Depuis 25 ans, notre équipe crée avec passion des expériences profondes, réfléchies et authentiques qui reflètent les nombreuses possibilités de la vie (ainsi que quelques possibilités fantastiques que nous aimerions avoir dans la vraie vie). Cependant, comme la vie est incroyablement riche et complexe, nous ajoutons constamment du nouveau contenu et des caractéristiques inédites pour étendre l'univers Les Sims et en faire une plateforme de récit d'histoires représentative de sa communauté de joueurs et joueuses.
Dans le cadre de nos festivités d'anniversaire en cours, nous discutons avec des membres de notre équipe des projets les plus importants auxquels ils ont participé depuis leur arrivée dans la famille Les Sims, et de la manière dont leurs points de vue uniques ont façonné les caractéristiques et mises à jour ajoutées au cours des 25 dernières années. L'une de ces caractéristiques, les limites amoureuses, s'est avérée particulièrement importante pour le concepteur de jeu senior Josh Contreras, qui a supervisé son développement du début à la fin.
Quel a été ton premier poste dans l'équipe Les Sims et comment a-t-il évolué au fil du temps ?
Je travaille pour Maxis depuis août 2019. Pour l'anecdote, j'ai été en fait engagé par EA en janvier 2019, mais pour un autre studio qui se trouvait dans le même immeuble, à l'étage au-dessus de Maxis. C'était pour le jeu Command & Conquer Rivals. Après environ huit mois, je suis passé chez Maxis, et je travaille ici depuis ; cela fait donc presque six ans.
Quand j'ai rejoint Maxis, le service Conception était divisé en deux : la conception système et la conception technique. J'étais concepteur système, ce qui consiste principalement à créer des ensembles de caractéristiques, tandis que l'équipe Conception technique récupère ensuite ces ensembles pour les intégrer au logiciel.
Au fil du temps, je dirais que cela a beaucoup changé, à la fois en raison de changements dans les services, mais aussi en raison de mes propres objectifs professionnels. Certains de ces objectifs concernent le fait de devenir responsable de la conception. C'est le poste que j'occupe dans le projet actuel de l'équipe. Je dirige le projet avec un autre membre de l'équipe, et c'est la première fois que je fais quelque chose de ce genre. C'est vraiment un poste passionnant : rempli de défis, mais aussi de moments amusants.
Quelle est la première chose sur laquelle tu as travaillé ?
À l'époque, l'équipe travaillait sur le pack d'extension À la fac. J'ai participé à la carrière juridique et à la carrière Ingénierie, ainsi qu'au jus-pong : des thèmes tout à fait opposés [rires]. Avant de rejoindre EA, je n'avais travaillé qu'un an ou un an demi après la fin de mes études ; la boucle était donc bouclée. J'étais étudiant et je faisais ce genre de choses, et tout à coup, je commençais ma carrière en travaillant sur des activités liées à la vie étudiante !
L'une des choses que je trouve très intéressantes dans les jeux Les Sims, c’est qu'il y a énormément de contenu et que le jeu a une très longue histoire. Nous fêtons son 25e anniversaire. Grâce à mes années ici, j'ai l'impression de beaucoup mieux comprendre comment nous fonctionnons en tant que studio, et ce que veut notre communauté.
Parmi les projets sur lesquels tu as travaillé, lequel a le plus compté pour toi et pourquoi ?
Je crois que le projet qui a le plus compté pour moi est la caractéristique Limites amoureuses. Elle est sortie en même temps que le pack d’extension Amour fou, en tant que mise à jour du jeu de base, ce qui a permis à toutes les personnes possédant le jeu d'y accéder. J'étais le responsable de la conception de la caractéristique ; je travaillais donc avec de nombreuses autres disciplines comme le gameplay et l'ingénierie pour intégrer la caractéristique au jeu.
Cette caractéristique est importante pour moi car elle a vraiment apporté une toute nouvelle dynamique de narration qui n'était pas possible auparavant, puisqu'elle permet aux joueurs et aux joueuses de contrôler les actions qui provoquent ou pas la jalousie de leur Sim. Auparavant, les joueurs et les joueuses n'avaient aucun contrôle là-dessus. Tous les systèmes qui provoquaient de la jalousie la provoquaient forcément. Permettre aux joueurs et aux joueuses de contrôler ces circonstances et cette dynamique est vraiment fantastique, car au final, c’est un jeu sur la vie, et nous interagissons tous et toutes de manières différentes. Cela offre fondamentale une nouvelle perspective permettant à chaque personne de raconter son histoire unique.
L'une des premières occasions de dévoiler cette caractéristique a été le livestream de l'équipe de développement du pack Amour fou. Les réactions de la communauté ont été très positives. Je crois que c'est en grande partie parce que nous avons fait très attention à prendre tous les éléments en compte et à représenter ces types de comportements de façon appropriée. Nous voulions faire en sorte que ce type de comportement soit représenté de la meilleure façon possible, alors une grande partie de mon travail a consisté à faire des recherches, en discutant avec d'autres personnes qui ont partagé leurs expériences en la matière, et en travaillant avec une personne extérieure à EA experte de ce sujet.
Comment ton expérience personnelle a-t-elle influencé ton travail ?
Aucune chose précise ne me vient à l'esprit, mais j'ai l'impression que mon parcours, la composition de mon foyer, mon éducation, les écoles où je suis allé... tout cela fait juste partie de moi. Cela m'a fait devenir la personne que je suis aujourd'hui, et cela ne fait que se multiplier grâce aux autres personnes avec qui nous travaillons. Chaque personne a une vie totalement différente.
Mon père est mexicain, alors il y a beaucoup de coutumes, de traditions et de choses que nous avons faites ou que j’ai apprises grâce à ce côté de la famille. Je crois donc que je propose quelque chose d'unique à cet égard. Encore une fois, c'est une des choses magnifiques dans le fait de travailler sur un jeu comme Les Sims 4 : se réunir avec toutes les personnes travaillant sur le projet pour raconter leurs histoires et s'enrichir de leurs expériences.
À quel point est-ce important pour Maxis de permettre aux joueurs et aux joueuses de se reconnaître dans Les Sims ?
Permettre aux personnes d'exprimer leur véritable identité dans Les Sims 4 est au cœur de tout ce que nous essayons de faire avec ce jeu. Chaque vie est différente, et les gens ont des expériences différentes qui les rendent uniques. C'est donc vraiment génial d'être dans un environnement où on voit l'inclusion de cette façon. Je pense aussi qu'il est vraiment important que nous donnions ce pouvoir à notre communauté. C’est un jeu sur la vie, et tout le monde a envie de s'y reconnaître. Tout le monde veut se sentir écouté. Par conséquent, donner à nos joueurs et à nos joueuses un maximum d'outils leur permettant de raconter leur histoire et de se reconnaître dans le jeu est forcément très positif pour ce que nous faisons.