• Célébrer le 25e anniversaire des jeux Les Sims : Loel Phelps Fêtez les 25 ans de la franchise Les Sims avec une rétrospective des mises à jour les plus importantes selon notre équipe.

    Depuis 25 ans, notre équipe crée avec passion des expériences profondes, réfléchies et authentiques qui reflètent les nombreuses possibilités de la vie (ainsi que quelques possibilités fantastiques que nous aimerions avoir dans la vraie vie). Cependant, comme la vie est incroyablement riche et complexe, nous ajoutons constamment du nouveau contenu et des caractéristiques inédites pour étendre l'univers Les Sims et en faire une plateforme de récit d'histoires représentative de sa communauté de joueurs et joueuses. 

    Dans le cadre de nos festivités d'anniversaire en cours, nous discutons avec des membres de notre équipe des projets les plus importants auxquels ils ont participé depuis leur arrivée dans la famille Les Sims, et de la manière dont leurs points de vue uniques ont façonné les caractéristiques et mises à jour ajoutées au cours des 25 dernières années. Pour le dernier épisode (pour l’instant) de notre série d'anniversaire, nous avons discuté avec Loel Phelps, directeur senior de la conception du jeu, des 14 années qu'il a consacrées aux jeux Les Sims, une période qui a inclus d'innombrables mises à jour et ajouts permettant à tous les types de joueurs et de joueuses de voir leurs vies représentées dans le jeu.

    Quel a été ton premier poste dans l'équipe Les Sims et comment a-t-il évolué au fil du temps ?

    Je travaille chez Maxis depuis 14 ans, mais c'est ma 20e année chez EA. C'est assez incroyable de me dire que je travaille pour la même entreprise depuis 20 ans, et c'est vraiment intéressant d'apprendre qu'il y a beaucoup de gens chez Maxis qui travaillent ici depuis très longtemps. C'est un studio avec des opportunités à long terme, et c'est assez inédit dans le secteur. Je crois que c'est lié aux gens avec qui vous travaillez tous les jours.

    Ce qui est vraiment intéressant à propos de Maxis – et qui m'inquiétait lorsque je suis arrivé – est le produit lui-même. J'ai consacré la première décennie de ma carrière à la conception de niveaux, et ce n'est pas vraiment une compétence que je peux utiliser très souvent chez Maxis. Alors quand j'ai rejoint Maxis, je me suis dit que cela allait gâcher ma carrière parce que j'étais concepteur de niveaux, et que je ne savais pas comment j'allais utiliser mes compétences. [rires] Mais j’ai parlé à la personne responsable de la direction créative, et elle m'a encouragé en me disant : "Joue au jeu pendant 200 heures. Tu verras de quoi il s'agit. Et tu comprendras. C'est un jeu dont on tombe amoureux." Et c'est totalement vrai ! Les Sims est différent de tous les autres jeux, et c'est le jeu le plus difficile sur lequel j'ai eu le plaisir de travailler. Je trouve toujours de nouveaux défis et problèmes, et de nouvelles histoires que je veux raconter.

    J'ai commencé chez Maxis en tant que responsable de la conception, et désormais, je suis responsable senior de la conception du jeu. La portée de mon travail s'est donc beaucoup développée, mais le travail que je fais au quotidien n'a pas tant changé que ça, ce que j'apprécie. Être responsable de la conception, cela consiste à diriger une petite équipe qui propose des caractéristiques, et à l'aider à trouver les meilleures solutions pour ces idées ; mais s'occuper de la direction de la conception du jeu implique de diriger une équipe beaucoup plus conséquente. Je travaille en fait avec toutes les équipes, et je mets en place les meilleures pratiques pour réfléchir à ce que les joueurs et joueuses demandent.

    J'ai aussi plus que jamais l'occasion d'écouter nos joueurs et joueuses. Je participe à nos recherches, et je discute avec la communauté des défis qu'elle rencontre et de la manière dont je peux intégrer dans le jeu ce dont elle a envie. C'est toute la beauté de mon travail actuel : j'ai un point de vue extrêmement global qui me permet de me projeter dans trois ans et de me dire : "Si l'équipe fait telle chose, puis telle autre, etc., la communauté finira par pouvoir faire ce truc énorme qu'elle a toujours réclamé." Ce n'est pas quelque chose que je pouvais faire quand j'ai commencé.

    Quelle est la première chose sur laquelle tu as travaillé ?

    J'ai eu le plaisir de travailler sur la carrière Chant dans Les Sims 3 : Showtime. À l'époque, lorsque vous faisiez un concert ou un autre spectacle dans le jeu, vous disiez à votre Sim "Joue d'un instrument", et votre Sim le faisait. Vous n'aviez aucun contrôle sur la manière dont c'était fait. J'étais donc ravi de travailler avec Robi, notre directeur audio, pour créer quelque chose de vraiment contrôlable. Par exemple, si vous vouliez jouer un morceau avec quatre couplets et quatre refrains, c'était désormais possible. Si vous vouliez vous interrompre au milieu d'une chanson pour motiver le public, c'était possible également. L'objectif était d'offrir beaucoup plus de contrôle sur les performances sur scène dans le jeu, ce qui était totalement inédit. Et si vous vouliez juste regarder le concert au lieu de le contrôler, c'était possible aussi. Il suffisait de choisir les différents paramètres, et votre Sim allait faire son concert. Mais je voulais que les joueurs et joueuses puissent concevoir un concert et vraiment obtenir le trac avant d'entrer sur scène, la pression et la possibilité réelle de réussir un concert.

    Parmi les projets sur lesquels tu as travaillé, lequel a le plus compté pour toi et pourquoi ?

    Mon grand-père vit à l'étage en dessous de celui où je vis avec mon mari et notre fille. Je m'étais donc déjà demandé comment représenter cette expérience de vie multigénérationnelle que tant de gens vivent. Alors quand nous avons réfléchi au pack d'extension À louer, nous avons vraiment tout fait pour créer des options permettant à beaucoup de personnes de vivre dans le jeu comme elles vivent dans le monde réel. Il ne s'agit pas seulement d'immeubles ; ce sont des lieux de vie avec beaucoup de familles différentes partageant un espace communautaire. Pour moi, cela faisait partie des histoires... que vous ne pouviez pas raconter dans Les Sims avant la sortie du pack À louer. Mais dans le monde, la grande majorité des gens vivent ainsi. Tout le monde n'habite pas dans des maisons individuelles, surtout si on regarde le monde entier. Alors pour moi, c'était probablement le projet qui a le plus compté récemment.

    Je pourrais aussi remonter à une époque plus lointaine en citant l'intolérance au lactose. Je suis intolérant au lactose, alors obtenir ce trait de caractère dans le jeu m'a permis de me sentir représenté. C'est un détail, mais qui a de l'importance pour moi. Dans Les Sims 3, j'ai toujours essayé d'aller plus loin dans la représentation des différents modes de vie et types de familles, à la fois dans le jeu et dans les captures d'écran. Et cela n'a pas été facile, même si c'était il y a seulement 15 ans. Mais je crois que nous avons énormément progressé depuis, et je suis heureux de faire partie d'une équipe au sein de laquelle la représentation est une valeur importante que tout le monde soutient.

    Comment ton expérience personnelle a-t-elle influencé ton travail ?

    Avoir une enfant a radicalement changé mon ressenti, non seulement en tant que parent dans le jeu ou dans la vraie vie, mais aussi sur ce que cela signifie d'être à nouveau un enfant et de jouer en tant qu'enfant. Cela a eu un très gros impact. Être queer et être marié à mon mari a également un impact énorme sur la façon dont je réfléchis au jeu et sur ce que j'attends du jeu. Chaque grande étape de ma vie a influencé le jeu d'une manière importante, et je pense que c'est la même chose pour chaque membre de l'équipe.

    Mon travail consiste à trouver des moyens pour que des gens puissent s'identifier à ces personnages. C'est naturel de s'appuyer sur des expériences personnelles pour raconter des histoires. Il y a toujours quelque chose de nouveau à apprendre et à découvrir qu'il est ensuite possible de représenter dans le jeu. Personnellement, c'est ce qui me motive. Je ne manquerai jamais d'histoires que j'ai envie de partager, car je partage des expériences qui peuvent arriver à n'importe qui ; et ces histoires, ces souvenirs et ces étapes peuvent être intégrés au jeu. Et encore une fois, c'est un jeu sur la vie. Combien y a-t-il de jeux sur la vie ? Pas beaucoup.

    À quel point est-ce important pour Maxis de permettre aux joueurs et aux joueuses de se reconnaître dans Les Sims ?

    C'est l'essence même du jeu Les Sims, non ? C'est un jeu sur la vie. Souvent, la première chose que les gens font en découvrant le jeu est de créer leur sosie. C'est en tout cas ce que j'ai fait, et je sais que je suis loin d'être le seul. La deuxième chose est de créer les sosies de leurs amis et amies. Et les sosies des membres de leur famille. Ensuite, les gens veulent créer quelque chose lié à leurs aspirations. Par exemple, une personne va créer la personne qu'elle voudrait être. C'est donc un jeu sur la vie dans toute sa diversité. C'est l'essence du jeu. Et c'est pour ça que je viens travailler chaque jour. On raconte des histoires sur la vie. Chez Maxis, je ne pense pas qu'il y ait quelque chose de plus important que représenter les expériences réelles des joueurs et joueuses, même si bien sûr, on ajoute parfois des choses un peu plus surnaturelles ; par exemple, vous ne pouvez pas être une sirène ou un triton dans la vraie vie ! [rires] C'est amusant de proposer aussi ces éléments fantastiques pour faire ressortir le côté loufoque du jeu Les Sims .

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