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Paroles de passionnés : Greg Black, Command & Conquer: Rivals

Le concepteur des combats Greg Black nous parle de son retour chez EA et de l’arrivée sur mobile de la franchise Command & Conquer

C’est pendant l’événement EA PLAY 2018 que nous avons présenté Command & Conquer: Rivals au monde entier. Franchise mythique qui a donné ses lettres de noblesse à la stratégie en temps réel (STR) sur PC, Command & Conquer s’apprête à débarquer sur mobile en ouvrant son univers à une nouvelle génération de joueurs. Nous avons rencontré Greg Black - concepteur du système de combats et fan de longue date de la franchise - qui nous a parlé plus longuement de Command & Conquer: Rivals, des STR et de son historique dans l’industrie des jeux vidéo.

Avant de discuter de Command & Conquer: Rivals, pourriez-vous nous retracer votre parcours professionnel ? Comment êtes-vous arrivé dans l’industrie des jeux vidéo ?

Je dirais que j’ai eu de la chance. En 2001, l’un de mes amis travaillait sur la saga Command & Conquer et je l’ai rejoint afin d’effectuer des tests de fonctionnalité pour Alerte Rouge 2. Des places se sont ensuite libérées lors de la sortie du pack d’extension La Revanche de Yuri, et j’avais besoin d’un travail. Je sortais tout juste de l’université. J’ai commencé comme testeur et, depuis ce jour, je travaille dans l’industrie du jeu.

Avez-vous toujours été amateur de jeux vidéo ? Vous sentiez-vous légitime en tant que testeur ?

Oh que oui ! J’ai toujours été un grand fan de Command & Conquer. Mon tout premier jeu PC était Command & Conquer, et j’ai grandi en me passionnant pour des jeux de stratégie sur PC-Engine. J’adorais notamment la saga Military Madness. Depuis la sortie du premier Command & Conquer, j’ai joué à tous les jeux de la franchise - que j’ai toujours vivement appréciée ! Je connaissais donc déjà très bien cet univers quand j’ai rejoint Westwood Studios pour travailler sur Alerte Rouge 2, c’est pourquoi j’étais à la fois confiant et enthousiaste à l'idée de tester le deuxième opus de la saga Alerte Rouge.

Comment êtes-vous passé de testeur en assurance qualité à votre poste actuel ? Pouvez-vous nous en dire plus sur votre parcours ?

Après avoir commencé comme testeur, j’ai travaillé dans la production et j’ai notamment procédé à l’intégration de diverses ressources artistiques. J’ai ensuite été promu pour réaliser les séquences cinématiques in-engine des jeux Command & Conquer: Generals.

Peu de temps après, j’ai rejoint le développement de La Bataille pour la Terre du Milieu II. J’ai toujours été captivé par l’équilibrage de la jouabilité et les fonctionnalités multijoueurs, c’est pourquoi l’un de mes collègues m’a contacté quand l’équipe de conception a commencé à recruter sur ce nouveau projet.

Vous avez ensuite quitté EA pour travailler chez Blizzard pendant six ans ?

Après huit années chez EA, j’ai d'abord été recruté par Zynga. J’ai participé à l’ouverture de leur studio à Los Angeles, où nous avons développé un jeu de stratégie baptisé Empires et Alliés. J’ai ensuite rejoint Blizzard à Irvine, en Californie, pour travailler sur StarCraft II pendant près de six ans.

Pourquoi êtes-vous revenu chez EA ?

Un ami m’a appelé pour me dire qu’un poste convenant à mon profil s’ouvrait, et qu'il s'agissait d'un jeu mobile basé sur l'univers C&C.

J’avais quelques réticences car je pensais que ce type de projet pouvait s’avérer très risqué, notamment en termes de qualité. Cependant, je ne refuse jamais une proposition sans en savoir plus, c’est pourquoi je me suis présenté à l’entretien. Une conversation téléphonique avec le directeur créatif a par ailleurs fini d’attiser ma curiosité. J’ai eu l’occasion de tester le jeu lors de mon entretien d’embauche. J’ai immédiatement pensé que les développeurs avaient enfin trouvé des mécaniques de jeu adaptées aux appareils mobiles.

Pour tout vous avouer, je me suis présenté à l’entretien sans être convaincu de mon intérêt pour un nouveau jeu mobile. Dès que je l’ai vu tourner, son potentiel m’a séduit. La jouabilité était passionnante, et j’ai senti que je pouvais avoir un impact déterminant sur le projet car la franchise Command & Conquer me tient particulièrement à cœur.

Qu’est-ce qui a motivé le retour de la franchise Command & Conquer sur mobile en délaissant le PC ?

Quand Apple a sorti l’iPad, je me suis dit : "Ouah, ce genre d’appareil doit être génial pour les jeux de stratégie !". Malgré tout, aucun véritable bon jeu de stratégie en temps réel n’est encore sorti à ce jour sur appareils mobiles. Nous devons nous adapter aux nouvelles plateformes de jeu et, même si des tonnes de gens s’adonnent à des jeux de stratégie sur mobile, personne n’a jamais vécu une expérience STR réellement satisfaisante.

En offrant aux joueurs mobiles une expérience STR captivante, nous pourrons faire découvrir le genre à un plus grand nombre de personnes pour lui donner un second souffle après son âge d’or sur PC. Quand ils sont bien réalisés, les jeux de stratégie en temps réel peuvent se montrer aussi passionnants que géniaux. Sortir Command & Conquer: Rivals sur mobile nous permettra de le mettre entre les mains d’un public plus nombreux que sur PC.

Votre scepticisme a cessé dès que vous avez eu l’occasion de jouer à Command & Conquer: Rivals. Qu’est-ce qui vous a convaincu ?

Concrètement, j’ai été emballé par l’impact des hexagones sur le contrôle des unités. En d’autres termes, la capacité de contrôler précisément les unités sur écran tactile m’a particulièrement séduit. La précision des commandes est vraiment géniale ! Les joueurs bénéficient d’une véritable expérience de stratégie en temps réel, même avec des sessions de jeu courtes d’environ 5 minutes.

Le fait de posséder des collecteurs, de gérer activement son économie et de choisir librement quels bâtiments construire ont fini d’achever mon scepticisme initial. Sur mobile, j’ai joué à de nombreux jeux de stratégie qui n’ont de STR que le nom. Vous n’avez pas le contrôle direct des unités, le système d’économie ou les fonctionnalités de construction que vous retrouvez aujourd’hui dans Command & Conquer: Rivals. Mes premiers contacts avec le jeu ont été très réjouissants car j’ai eu l’impression de prendre part à des parties 1c1 de Command & Conquer ou StarCraft de 40 minutes condensées de trois à cinq minutes.

Selon vous, quels sont les éléments qui font un bon jeu de stratégie en temps réel ?

Le contrôle des unités et l’un des points les plus importants. Des commandes réactives et précises sont en effet d’une importance capitale. Un système cohérent de pathfinding et une bonne gestion des collisions ont parfois fait défaut à certains jeux de la franchise Command & Conquer. Les jeux Blizzard excellent dans ce domaine et je pense que nous avons su nous mettre à niveau avec Command & Conquer: Rivals.

Nous nous sommes par ailleurs efforcés de proposer une grande profondeur tactique, de manière à pouvoir différencier les points forts de chaque joueur. Notre jeu comporte énormément de petits détails qui lui donnent tout son sel, que vous ne retrouverez pas dans d’autres titres mobiles. Vous pouvez vraiment faire étalage de vos forces pour prendre l’ascendant sur vos adversaires.

L’accessibilité est assurément l’un des autres points forts de Rivals. Sa jouabilité intuitive fait pencher la balance. En matière de STR, il est essentiel d’offrir une expérience accessible de prime abord, qui révèle ensuite toute sa richesse après plusieurs parties.

D’un point de vue stratégique, vous devrez hiérarchiser la construction de vos unités et prendre en considération toute l’importance de votre économie. Dois-je construire un ou deux collecteurs ? Puis-je au contraire me passer d’un tel type d’unité ? Dois-je privilégier les attaques éclair avec des unités légères, ou bien commencer de manière passive en développant mon économie pour finir la partie avec des unités lourdes ? Ce développement économique et cet aspect stratégique sont vraiment très importants. Proposer les deux dans des proportions égales est la clé des meilleurs STR.

Quelle est l’importance de la version pré-alpha ?

Les retours des joueurs ayant participé à la pré-alpha ont été extrêmement précieux. L’implication des fans a permis de multiplier le nombre de parties disputées chaque jour. Seuls, les membres de notre équipe de développement auraient mis plusieurs mois pour jouer autant de parties. Nous avons adoré voir notre communauté développer de nouvelles stratégies ou créer des vidéos YouTube.

Nous apprenons énormément grâce aux retours des joueurs et nous apportons des changements rapides basés sur leur expérience. En une semaine seulement, notre communauté a permis d’améliorer le jeu de manière bien plus significative qu’au cours des deux derniers mois.

Que diriez-vous aux fans qui hésitent encore à jouer à Rivals ?

Je leur dirais de l’essayer, tout simplement ! Le jeu est gratuit, j’invite donc tous les joueurs à le télécharger dès sa sortie pour le découvrir par eux-mêmes. Command & Conquer: Rivals devrait plaire à une grande variété de joueurs mobiles. Si vous aimez le multijoueur, les affrontements en 1 contre 1 ou l’aspect compétitif des STR, n’hésitez pas !

Question finale : quelle faction préférez-vous entre le Nod et le GDI ?

Je dois avouer que suis un grand fan du Nod ! Je veux évidemment que les factions soient équilibrées et compétitives, mais mon cœur vibre pour les Rouges et Noirs.

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