Informe de Battlefield - Actualización de lanzamiento y el camino por delante
Despats:
Han pasado unos días desde nuestro lanzamiento global y ya hay millones de jugadores jugando Battlefield™ 2042. Estamos muy felices de ver a tantos de ustedes de regreso en el campo de batalla; son casi el doble de soldados que en nuestro último lanzamiento. En primer lugar, muchas gracias a todos: la forma en que están jugando y lo que están creando en el juego es increíble y superó nuestras expectativas. También estamos atentos a sus comentarios, que están ayudando a dar forma a las próximas actualizaciones.
Este juego nos apasiona mucho, por lo que lo mantendremos y lo desarrollaremos por muchos años. Ya confirmamos al menos dos actualizaciones importantes del juego en las próximas semanas y les comunicaremos constantemente los cambios que haremos, así como el nuevo contenido que llegará a Battlefield™ 2042. Los equipos de todo el mundo están trabajando a todas horas para evolucionar y mejorar el juego. Desde el lanzamiento, hicimos una serie de actualizaciones de servicio que mejoraron el rendimiento de los servidores, así como el retiro y la restauración de contenido que no se ajustaba a nuestros diseños.
También queremos darles la seguridad de que estamos evaluando cuidadosamente su deseo de que las funciones clásicas regresen. El marcador del final de la partida, el navegador de servidores y las funciones como el chat de voz son grandes temas que trataremos a la vez, de los cuales tenemos muchas cosas que queremos decirles. Volveremos a escribirles cuando tengamos cosas que podamos mostrarles, incluyendo detalles sobre nuestra visión a largo plazo de ciertas características y funciones.
Ahora, hablemos de lo que está por llegar. Lanzaremos la Actualización #2 para el juego el jueves 25 de noviembre, seguida de otra Actualización sustancial #3 a principios de diciembre. También estamos trabajando en otra actualización que queremos lanzar antes de las fiestas. Además de las actualizaciones que lanzaremos, también compartiremos más acerca de la temporada 1 a principios de 2022.
Para mantenerlos al tanto de estas actualizaciones y desarrollos futuros, seguiremos proporcionando actualizaciones a través de Battlefield Direct Communication en Twitter directamente de los equipos de desarrollo y de la comunidad.
Esto es lo que identificamos como nuestras áreas de interés para las próximas actualizaciones:
Rendimiento y estabilidad de los servidores
Hay dos problemas relacionados con el rendimiento de los que estamos al pendiente: Problemas del lado del servidor y relacionados con el hardware del lado del cliente.
Servidores: consideramos que el rendimiento de nuestros servicios se está llevando a cabo en los niveles deseados, después de numerosos cambios en el programa desde el lanzamiento. La estabilidad del juego ha sido adecuada desde el lanzamiento. Sin embargo, todavía hay algunos problemas críticos que queremos resolver rápidamente que podrían experimentar al jugar en los servidores.
Notamos que, en casos muy raros, nuestros servidores no están registrando correctamente los marcadores de impacto. Aunque es difícil de reproducir (gracias a todos por enviar videos y capturas de pantalla), estamos trabajando activamente para identificar qué podría estar causando este problema y para desarrollar soluciones.
También estamos viendo que, en raras ocasiones, no pueden regenerarse en el servidor con el equipamiento deseado. Creemos que descubrimos el problema y lo arreglaremos en la Actualización #2 el 25 de noviembre.
Tras los arreglos que ya lanzamos, hemos visto que las instancias de esto se redujeron considerablemente, pero les pedimos que por favor nos ayuden a reportar cualquier encuentro que tengan con este problema. Como precaución, agregamos una nueva función de seguridad en la próxima actualización que garantiza que siempre se regenerarán directamente después de que hayan pasado 30 segundos.
También seguimos investigando específicamente los servidores de Irrupción. Estamos supervisando estos servidores en vivo y trabajamos para cerrarlos cuando los vemos funcionar incorrectamente y desempeñarse de forma inadecuada en el flujo del inicio de la ronda.
Hardware: en consola, realizamos un seguimiento y trabajamos con Microsoft para asegurarnos de lanzar una actualización crítica del sistema para evitar instancias en las que la consola se apagaba durante las partidas. Esta actualización comenzó a estar disponible para los jugadores de Xbox Series X|S desde el jueves pasado y esta semana se convirtió en una actualización obligatoria de la consola. Estamos seguros de que esto resolvió este problema y seguimos vigilando para detectar más problemas en ese frente.
A todos aquellos que juegan en PC queremos decirles que estamos conscientes de que muchos de ustedes descubrieron que el rendimiento del juego actualmente está enlazado al CPU, y que no todos aquellos que tienen la fortuna de contar con un GPU y CPU de gama alta pueden ver los beneficios de contar con muchos fotogramas por segundo. Identificar las optimizaciones del motor de los niveles y desarrollar soluciones requerirá un tiempo de respuesta más largo de nuestra parte para hacer las cosas bien. A corto plazo, haremos todo lo que podamos para ayudar a ofrecer mejoras de rendimiento que reduzcan la carga y aumentar sus fotogramas por segundo donde sea posible. Te mantendremos al tanto de nuestro trabajo a través de nuestros canales de Battlefield.
Jugabilidad y balance de las armas
La jugabilidad satisfactoria de las armas es el núcleo de Battlefield y hay algunos aspectos de esto que queremos mencionar desde ahora.
Poco después del lanzamiento, muchos de ustedes que juegan en PC ayudaron a recalcar una extraña inconsistencia con el comportamiento del apuntado en relación con la configuración de la sensibilidad del mouse. Hicimos una gran investigación al respecto y pudimos confirmar que algunos ajustes no se aplican correctamente. Desarrollamos una solución para esto y esperamos poder aplicarla en la tercera actualización.
En consolas, realizamos investigaciones similares sobre la consistencia de la asistencia al apuntar. Estamos conscientes de los problemas que ustedes ayudaron a plantear respecto a esto y queremos decirles que esto no se ajusta a nuestros diseños. Estamos trabajando en ello y los mantendremos al tanto.
En términos más generales, también queremos ofrecerles una actualización y respuesta en torno a las distintas conversaciones sobre la jugabilidad de las armas que hemos visto que tienen lugar desde que el juego comenzó a estar disponible.
La dispersión (o "bloom" o "desviación", como algunos la conocen) es un término que podrían haber escuchado si participaron en esta clase de conversaciones. Se refiere al ángulo por el cual la bala puede desviarse del punto hacia el que están apuntando. Observamos que en muchas armas, principalmente en rifles de asalto como la AK-24, la dispersión suele ser demasiado alta, sobre todo cuando se mueven al usar zoom, lo que provoca enfrentamientos problemáticos en las distancias promedio de combate de nuestros mapas. Las armas fallan más a menudo de lo que realmente deberían, lo que provoca una experiencia decepcionante y puede resultar injusto cuando hicieron todo lo posible para alinear bien sus disparos. Hicimos una serie de ajustes a muchas de las armas con el objetivo de reducir en gran medida el impacto de la dispersión al disparar.
En otras palabras, después de esos cambios, un disparo bien alineado impactará en su objetivo dentro del alcance diseñado del arma. Estos cambios estarán disponibles en las próximas actualizaciones:
Actualización #2:
- Redujimos la dispersión global al hacer zoom y estar en movimiento.
- Mejoramos la precisión al hacer zoom y estar inmóvil para muchas armas.
- La dispersión ahora disminuye más rápido al mantener el ritmo de los disparos. Esto significa que acertarán más con disparos sencillos o ráfagas cortas.
- Aumentamos el retroceso vertical del PP-29 para asegurarnos de que el arma no tenga un rendimiento excesivo al ser utilizada fuera de su alcance de combate planeado.
Actualización #3:
- Arreglamos un problema en el que la dispersión era demasiado alta para algunas armas de Portal al intentar disparar al hacer zoom justo después de correr.
- Redujimos la eficacia del NTW-50 contra los vehículos.
Tenemos un primer vistazo detallado a más de los cambios que llegarán en la actualización 3 en la lista que encontrarán más adelante en esta publicación.
En cuanto al balance, siempre nos beneficiaremos de tener datos en vivo basados en su comportamiento del mundo real con el juego final. Desde el primer día que establecimos los servidores en vivo, hemos prestado mucha atención al rendimiento de ciertas armas, vehículos y dispositivos para asegurarnos de que funcionaran según nuestros diseños. Naturalmente, su progreso, la adquisición de conocimientos del mapa y la comprensión de la jugabilidad evoluciona con el tiempo, y ayuda a mostrar el mejor panorama posible de lo que funciona como se espera y de lo que funciona de forma anormal.
Nos vieron comportarnos de forma reactiva por esta zona. En Battlefield 2042 tenemos más opciones que en los títulos anteriores. Podemos eliminar cosas del juego sin requerir una actualización del juego, hacer algunos cambios y reintroducirlo.
Nuestro enfoque actual también se centra en el comportamiento de los vehículos. Desde el lanzamiento del juego, vimos que el aerodeslizador se convirtió en un favorito de los aficionados debido a su gran durabilidad y eficacia en combate. Diseñamos este vehículo para que fuera como una alternativa al LATV4, no como una mejora. En la Actualización #2 del jueves, balanceamos la salud de este vehículo para hacerlo más acorde con su diseño y nos aseguramos de que su armamento sea eficaz de forma adecuada.
También hicimos una revisión similar a los cañones de 20 mm del Nightbird, que estaban generando un daño de área excesivo. Esto se ajustará en la Actualización #2 y seguimos observando el comportamiento de los desbloqueos de vehículo en caso de que se detecte que tenemos que hacer más cambios.
Progreso de experiencia en solitario, cooperativo y en experiencias personalizadas de Portal
Diseñamos Battlefield™ 2042 para que los jugadores puedan progresar de manera uniforme por toda la experiencia. Poco después del lanzamiento del juego, observamos un desequilibrio significativo en los índices de obtención de experiencia (EXP), particularmente en Battlefield™ Portal, donde los jugadores crearon servidores diseñados específicamente para ganar EXP. Por desgracia, los limitadores que habíamos establecido no funcionaban como queríamos. Para mantener el equilibrio en el juego, desactivamos temporalmente el progreso en solitario, cooperativo y en experiencias personalizadas de Portal.
El fin de semana anterior pudimos volver a introducir esos límites y desarrollamos límites de EXP y progreso más inteligentes que nos permitieron reactivar la EXP obtenida a través de experiencias personalizadas de Portal.
Seguiremos vigilando los servidores de granjas de EXP y tomaremos las acciones apropiadas para eliminarlos de la rotación cuando sea necesario.
Estos son los problemas que nos ayudaron a resaltar que afectan más a su experiencia de juego. Estamos dando seguimiento a todos los problemas conocidos en los foros de Battlefield y agradecemos que se tomen el tiempo de compartir sus comentarios con nosotros.
¿Qué se abordará en las próximas dos actualizaciones?
El jueves lanzaremos la Actualización #2. Como lo compartimos la semana pasada a través de Battlefield Direct Communication en Twitter, haremos los siguientes cambios:
- Mejoramos las reanimaciones de soldados, para solucionar el problema "No se puede reanimar cuando un soldado muere cerca de un objeto o muro".
- Un sistema de protección de regeneración que ayudará a evitar cualquier problema externo que pueda dejar a un jugador en el estado de derribado demasiado tiempo y forzar una regeneración manual cuando sea necesario.
- Reactivamos nuestra interacción con el VANT-1 en Battlefield™ Portal, ahora disponible en los mapas de Battlefield Bad Company 2. Era demasiado potente y realizamos ajustes para solucionarlo.
- Balance de vehículos para el aerodeslizador LCAA y el MD540 Nightbird, mencionados anteriormente.
- Se redujo la dispersión de las balas en todas las armas, excepto en las escopetas, lo que resulta en una dispersión de las balas más consistente durante el juego.
Hay algunos cambios más importantes que haremos en esta actualización y que detallaremos por completo en las notas de la actualización el 24 de noviembre.
Con la Actualización #3, que llega a principios de diciembre, realizaremos nuestra mayor actualización desde el lanzamiento, con muchos más arreglos, cambios y, lo que es más importante, mejoras en la calidad de vida que llegarán al juego. Aquí tienen un vistazo de lo que pueden esperar en ella:
Arreglos, cambios y mejoras
Interfaz de usuario:
- Mejoramos las pantallas de colección para que sean más fáciles de usar y para que sea claro con qué interactúan.
- Mejoramos las formas en las que pueden gestionar los accesorios a través de la pantalla de colección para reducir el número de interacciones que deben realizar al crear sus equipamientos.
- Realizamos mejoras a la pantalla de ficha de jugador y de fin de ronda (FDR) para optimizarlos.
- Agregamos nuevos marcadores para que los artículos recién desbloqueados sean más fáciles de encontrar.
- Mejoramos las transiciones de pantalla que aparecen al entrar y regresar al menú principal.
- Mejoramos el flujo de Reportar jugador, específicamente en cuanto a reportes de toxicidad y trampas.
Matchmaking y amigos:
- Mejoramos la experiencia entre FDR y el menú principal.
- Mejoramos la confiabilidad del matchmaking y redujimos las situaciones en las que falla el matchmaking.
- Mejoramos el flujo de invitaciones de Cross-Play.
- Arreglamos problemas de actualización de presencia enriquecida para asegurar que sus amigos puedan saber mejor qué están haciendo en el juego.
- Solucionamos un problema en el que los servidores se quedaban atascados en estados de la partida que no respondían, donde las rondas no iniciaban correctamente.
- Realizamos arreglos a las invitaciones de amigos para jugadores en PC.
Progreso y desbloqueos:
- Introdujimos las misiones semanales, que ofrecen desafíos que otorgan desbloqueos de artículos estéticos como recompensa.
- Agregamos un bonus de 1000 HZC en la primera partida de HZ.
- Arreglamos un problema en el que la cantidad de EXP otorgada por los suministros proporcionados por Angel era incorrecta.
- Mejoramos el seguimiento y la confiabilidad general de la EXP y el rango.
- Mejoramos el seguimiento del rango de maestría.
- Mejoramos la confiabilidad del seguimiento de la ficha de juego.
Renderizado:
- Solucionamos una variedad de problemas de destellos visuales y defectos de calidad.
- Mejoramos el renderizado del agua al apuntar con la mira (ACM).
- Solucionamos varios problemas gráficos que afectaban a los reflejos del agua.
- Arreglamos los reflejos en Caleidoscopio para los jugadores que se unen después del inicio de la partida.
- Solucionamos un problema con el renderizado de personajes para los jugadores que se unen después del inicio de la partida.
- Mejoramos los artefactos que afectan a la implementación de DLSS.
Mapas:
- Realizamos más de 150 arreglos individuales, cambios pequeños y mejoras en todos nuestros mapas.
- Trabajamos en los problemas de geometría de niveles en todos los niveles, solucionando problemas por los que los jugadores quedaban atorados o atrapados.
- Solucionamos varios problemas de regeneración.
- Solucionamos fallas visuales como destellos de lente y marcas visibles en el cielo.
- Solucionamos un gran número de problemas de colisión y colocación.
- Solucionamos problemas que afectaban a la ubicación de sonido local en varios mapas.
Battlefield™ Portal:
- Añadimos elementos al creador.
- Añadimos plantillas del modo de juego Asalto para todos los mapas de All-Out Warfare de 2042 (a través de Portal).
- Añadimos una nueva plantilla oficial de Duelo a muerte por equipos con vehículos.
- Añadimos nuevas plantillas oficiales de Maestría de armas por equipos y TCT.
- Añadimos una nueva plantilla oficial de Infección.
- Editor de reglas: agregamos la capacidad de detectar con qué fueron eliminados los jugadores para aplicar lógica adicional.
- Mejoras en la experiencia de usuario:
- Agregamos información del servidor en la pantalla de pausa.
- Agregamos soporte para que los administradores del servidor escriban mensajes periódicos del servidor.
- Agregamos soporte para reportar un servidor desde el menú de pausa.
- Una serie de mejoras visuales, sonoras y de jugabilidad para las armas, los vehículos y los dispositivos.
Battlefield™ Hazard Zone:
- Realizamos mejoras a la presentación visual del sistema de divisa de Hazard Zone en el front end.
- Agregamos una señal de animación y sonido cuando cambia el saldo restante del jugador en el lobby de Hazard Zone.
- Modificamos la pantalla de jugador y de escuadrón de Hazard Zone para que solo muestre a su escuadrón.
- Modificamos el marcador para que ya no muestre a los jugadores conectados en Hazard Zone para elevar la tensión.
- Mejoramos la visibilidad en el humo de la zona de extracción.
- Agregamos bengalas adicionales al punto de extracción para ofrecer a los jugadores una mejor visibilidad de la zona de extracción y para ofrecer cobertura adicional.
- Agregamos variaciones a las ubicaciones de información previamente colocada en Hazard Zone. Las cápsulas de datos iniciales ahora tienen la posibilidad de contener varias unidades de datos.
- Arreglamos un problema con las puntuaciones persistentes en Hazard Zone.
- Realizamos mejoras a la precisión del escáner de datos y a la identificación del enemigo.
- Arreglamos un problema en el que dos equipos podían ser extraídos de forma simultánea en Hazard Zone.
- Solucionamos la inconsistencia de una advertencia para alertar a los jugadores de que los habían escaneado en Hazard Zone.
- Solucionamos problemas de capacidad con la recolección de información en Hazard Zone.
- Hicimos más fácil la interacción para recoger información.
- Agregamos información sobre la distancia para el siguiente punto de extracción en Hazard Zone.
- Mejoramos la posición de la cámara de fin de ronda en Hazard Zone.
Conquista:
- Ajustamos la cantidad de información mostrada en Conquista para reducir la cantidad de mensajes que aparecen en el registro del mundo. En particular, redujimos los mensajes sobre los cambios en el estado de las banderas para que no distraigan tanto.
Irrupción:
- Ajustamos los tiempos de captura para Irrupción.
- Mejoramos la regeneración de los defensores fuera de los límites en Irrupción para asegurarnos de que puedan regenerarse de forma más constante en una zona segura.
- Mejoramos la IU de Irrupción para permitirles seguir mejor el progreso de la ronda con un widget del modo de juego.
- El widget del modo de juego (WMJ) también es visible en el marcador (solo se muestra al jugar Irrupción y Asalto) para enfatizar los sectores y los refuerzos de los atacantes.
- El tiempo transcurrido ahora se agrega y se puede ver tanto en la pantalla del marcador como en la de despliegue.
- Agregamos un efecto de pulsación en la puntuación y la barra de progreso del equipo 1 (atacante) cuando sus tickets equivalen a una cantidad menor o igual que el 25 % de sus tickets iniciales. Esto también está presente en el WMJ en el HUD, el marcador y la pantalla de despliegue para Asalto e Irrupción.
General:
- Solucionamos un problema que a veces ocurría al entrar a un servidor, en el que los equipamientos desaparecían y solo se veían espacios vacíos en la pantalla de despliegue.
- Modificamos la pantalla de jugadores recientes para incluir a todos los jugadores de partidas anteriores para que sea más fácil realizar un reporte de usuario.
- Mejoramos el sistema de puntos de interacción. Cambiamos el texto predeterminado "INTERACTUAR" en múltiples interacciones para reflejar la acción que están a punto de hacer. Por ejemplo: "ABRIR CONTENEDOR", "LLAMAR ELEVADOR", etc.
- Resolvimos un problema de iluminación de la sala del servidores de Caleidoscopio.
- Arreglamos un problema relacionado con la velocidad/trayectoria al regenerarse en jets.
- Mejoramos la animación de los helicópteros en los vuelos de reconocimiento de los niveles durante la inserción.
- Realizamos mejoras para solucionar un problema en el que los jugadores eliminados en vehículos caían debajo de la geometría del nivel.
- Realizamos mejoras a los recursos de transmisión en la presentación de la pantalla de despliegue.
Realizamos mejoras del mundo dinámico:
- Solucionamos problemas de efectos visuales que afectaban a los jugadores que se unían después del inicio de la partida.
- Hicimos mejoras para alinear correctamente el comportamiento del puente en Caleidoscopio para los jugadores que se unen después del inicio de la partida.
- Hicimos mejoras para alinear correctamente el estado destructivo de los silos para los jugadores que se unen después del inicio de la partida.
- Mejoramos la interacción del arma centinela SG-36 y los elevadores.
- Realizamos arreglos y mejoras de calidad de vida a las notificaciones de interacción.
- Mejoramos los efectos visuales de los tornados y el humo.
- Solucionamos un gran número de problemas de colisión con eventos de animación a gran escala.
- Mejoramos la experiencia de sonido con base en la ubicación de la tormenta de arena.
- Mejoramos el sonido de la destrucción.
- Ajustamos el tiempo de funcionamiento de las puertas automáticas.
Vehículos:
- Arreglamos un problema en el que las medidas contra misiles a veces no funcionaban, causando que los misiles no explotaran y en su lugar volvieran a adquirir el mismo objetivo.
- Hicimos que la posición de salida de los vehículos sea más consistente.
- Mejoramos la vibración del control con los vehículos.
- Arreglamos un problema en el que los cohetes del Nightbird que impactaban en el suelo podían aparecer congelados.
- Arreglamos un problema en el que no se podía disparar a través de la ventana delantera al jugador que manejaba el aerodeslizador.
- Agregamos una opción para utilizar el impulso de vehículos al pulsar o mantener.
- Arreglamos un problema en el que los vehículos recibían el doble de daño al recibir impactos a través de vidrio.
- Mejoramos el comportamiento de vuelo de los proyectiles de misiles TOW.
- Balanceamos el aumento y la convergencia de la dispersión de la minigun del Nightbird.
- Retiramos el impulso de la explosión del cohete antivehículo de los helicópteros de ataque, que provocaba que los vehículos impactados se volcaran.
- Arreglamos la habilidad de reparación del sistema del F-35E Panther que faltaba en la personalización.
- Arreglamos situaciones en las que los vehículos a veces se quedaban atascados en la geometría del mundo.
- Los dispositivos ya no pausan su tiempo de recarga cuando el jugador entra en un vehículo.
- Arreglamos un problema en el que un jugador moría en un vehículo y permitía que la cámara avanzara bajo tierra.
Armas:
- Redujimos la dispersión global al hacer zoom y estar en movimiento.
- Mejoramos la precisión al hacer zoom y estar inmóvil para muchas armas.
- La dispersión ahora disminuye más rápido al mantener el ritmo de los disparos. Esto significa que acertarán más con disparos sencillos o ráfagas cortas.
- Aumentamos el retroceso vertical del PP-29 para asegurarnos de que el arma no tenga un rendimiento excesivo al ser utilizada fuera de su alcance de combate planeado.
- Arreglamos un problema en el que la dispersión era demasiado alta para algunas armas de Portal al intentar disparar al hacer zoom justo después de correr.
- Redujimos la eficacia del NTW-50 contra los vehículos.
- Arreglamos la mira 8x, con la que apuntar con la mira era más rápido que con el resto.
- Arreglamos el revólver M44, que albergaba una bala extra.
- Redujimos la eficacia del NTW-50 contra los vehículos.
- Arreglamos un problema en el que el soldado no podía disparar después de ser hackeado mientras estaba en un vehículo.
- Redujimos el retraso al volver a usar un arma tras lanzar una granada.
HUD:
- Agregamos una lista en la IU que muestra a los jugadores cercanos que pueden reanimarlos en un rango de 50 m cuando están abatidos.
- Agregamos una lista en la IU que muestra a los jugadores que se acercan a reanimarlos cuando están abatidos y marcados por algún jugador que planea reanimarlos.
- Cuando les falte munición o salud, los jugadores aliados cercanos en un máximo de 50 metros ahora mostrarán un ícono de recurso sobre su cabeza para indicar que pueden proporcionarles salud o munición.
- Aumentamos la resolución del mapa grande para mejorar la navegación.
- Agregamos barras de salud a los vehículos enemigos y a los soldados enemigos que aparecen al verlos.
- Todos los íconos del mundo de los jugadores ahora cambian de tamaño dependiendo de la distancia, por lo que son más pequeños cuando están lejos para reducir la cantidad de íconos que llenan la pantalla.
- El tiempo antes de completar la reanimación ahora es visible para el jugador abatido cuando lo reaniman.
- Arreglamos un problema en el que los íconos de jugadores aliados a veces no se ocultaban cuando se encontraban tras las paredes, provocando que hubiera muchos íconos visibles constantemente en pantalla.
- Arreglamos un problema en el que los íconos azules de la IU no aparecían sobre los soldados aliados cuando un jugador estaba abatido.
- Arreglamos un problema en el que algunos nombres de jugadores no aparecían al mirar a varios soldados o vehículos que estaban unos junto a otros.
- Cambiamos el comportamiento de visibilidad del ícono del modo de disparo en el HUD. Ahora el ícono del modo de disparo es visible por defecto si es posible cambiar el modo de disparo. El comportamiento se puede cambiar para permitir que el ícono del modo de disparo siempre sea visible (incluso si no es posible cambiar el modo de disparo) o desactivarlo. La opción se denomina "Indicador del modo de disparo" y están en las opciones de "HUD".
- Agregamos una opción que permite desactivar las notificaciones de botones visibles en el HUD.
- Agregamos un mensaje sobre qué jugador los curó que aparece al ser curados por otros jugadores.
- Agregamos un mensaje sobre qué jugador les compartió munición que aparece al obtener munición de otros jugadores.
- Arreglamos un problema en el que los indicadores IFF en los miembros del escuadrón no cambiaban con la opción de daltonismo.
- Mejoramos la visibilidad de los indicadores IFF a la distancia.
- Arreglamos un problema en el que los indicadores IFF no eran visibles al usar una configuración de video baja.
Bots:
- Arreglamos un problema en el que los bots a veces no reanimaban a los jugadores.
- Mejoramos el manejo de los helicópteros de los bots.
- Mejoramos el comportamiento de combate de los bots.
- Mejoramos el comportamiento de los bots en los modos de juego.
Audio:
- Mejoramos la confiabilidad de varios sonidos de habilidad al estar fuera de cuadro, como los de reanimación, escudo balístico SOB-8, bengalas, trajes aéreos, descargas de humo del vehículo y reparaciones del sistema.
- Cambiamos el sonido de advertencia de fijación con el sonido de advertencia de misiles entrantes.
- Mejoramos la mezcla de las armas de los enemigos que disparan a los jugadores.
- Hicimos ajustes generales en el contenido y la mezcla para las armas lejanas, mejorando la audibilidad a distancia.
- Evitamos que los sonidos de las advertencias y las transmisiones continúen cuando un vehículo tiene poca salud.
Especialistas
Sundance: cinturón de granadas
- Arreglamos un problema en el que la granada antiblindaje de Sundance podía quedarse atascada en el aire después de que el vehículo objetivo desplegara contramedidas o intentara impactar a otro vehículo en su lugar.
- Ajustamos el comportamiento de las granadas fragmentarias de Sundance para que reboten una vez antes de detonar.
Angel: caja de equipamiento
- Los jugadores que requieran blindaje y puedan recibirlo ahora tienen un contorno blanco alrededor para indicar que el magnetismo le lanzará el blindaje al jugador señalado.
- Al usar la caja de equipamiento, los jugadores ahora pueden desplazarse entre los equipamientos si hay más de 4 disponibles.
- Añadimos efectos especiales y optimizamos la destrucción y la desaparición de las cajas de equipamiento.
- El tiempo de espera de la acción de reabastecimiento en la caja de equipamiento ahora se comparte entre las cajas de equipamiento.
- Agregamos un sonido único al recoger blindaje.
- Los jugadores pueden mantener pulsado el botón de la habilidad de especialista para aplicarse el blindaje de forma automática.
- La caja de equipamiento ya no se puede solicitar al estar bajo edificios altos.
- Agregamos una animación de movimiento de las manos al colocar la caja de equipamiento.
Irish: cobertura desplegable DCS
- Arreglamos un problema en el que el ícono del minimapa de la cobertura desplegable DCS no se mostraba correctamente.
- Mejoramos la confiabilidad de la colocación de la cobertura desplegable DCS, por lo que podrán colocarla en superficies más inclinadas.
Dozer: escudo balístico SOB-8
- Arreglamos un problema en el que el escudo balístico SOB-8 no bloqueaba las balas en el interior de un elevador.
- Arreglamos un problema en el que el arma centinela SG-36 de Boris no apuntaba a Dozer y en el que la IA ignoraba a los jugadores que tuvieran equipado un escudo balístico SOB-8.
- Arreglamos un problema en el que los jugadores no podían entrar en los vehículos mientras tuvieran equipado el escudo balístico SOB-8.
- Arreglamos un problema en el que era difícil reanimar al tener equipado el escudo balístico SOB-8.
- Arreglamos un problema en el que eliminar a un jugador con el escudo balístico SOB-8 también tomaba la placa de identificación de la víctima.
- Arreglamos un problema en el que los jugadores eran lanzados al aire después de recibir un ataque cuerpo a cuerpo de Dozer con su escudo equipado.
Rao: sistema de guerra cibernética
- Agregamos un breve período de gracia para el sistema de guerra cibernética de Rao cuando algo evitaba que el objetivo fuera hackeado. Esto ayudará principalmente al intentar hackear vehículos que pueden estar avanzando delante de los árboles.
Paik: escáner EMG-X
- Agregamos un efecto de sonido para las víctimas que están siendo analizadas por el escáner EMG-X.
- El escáner EMG-X ahora debería poder detectar objetivos por encima o por debajo de Paik.
- Desactivamos el uso del escáner EMG-X al estar dentro de vehículos.
- Arreglamos el efecto de sonido "objetivo encontrado" del escáner EMG-X que no funcionaba para objetivos ubicados a una distancia superior a 20 metros.
Casper: dron de reconocimiento OV-P
- Arreglamos un problema en el que el usuario no podía desplegar el dron de reconocimiento OV-P mientras estaba tumbado.
- Mejoramos la visibilidad de los drones de reconocimiento enemigos; ahora tienen luces que los hacen más fáciles de ver.
- Los jugadores ahora regresan a su arma anterior tras salir del dron de reconocimiento OV-P.
- Actualizamos el mensaje de pista del PEM del dron de reconocimiento OV-P para aclarar que para disparar se necesita fijar un objetivo.
- Aumentamos el alcance del PEM del dron de reconocimiento OV-P.
- Arreglamos un problema en el que el dron de reconocimiento OV-P de Casper a veces no podía fijarse a los objetivos enemigos.
- Aumentamos la velocidad de movimiento del dron de reconocimiento OV-P.
- Aumentamos el tamaño del área de impacto del dron de reconocimiento OV-P para que sea más fácil impactarlo.
- Ajustamos la distancia de detección "cerca del dron".
- Ajustamos el tamaño del área de detección al controlar la vista de la cámara del dron.
Boris: arma centinela SG-36
- El arma centinela SG-36 ahora se destruirá cuando el propietario muera en lugar de cuando esté abatido.
- Arreglamos un problema en el que el arma centinela SG-36 de Boris no podía adquirir objetivos que se encontraban cerca de un vehículo.
Sundance: traje aéreo
- Arreglamos un problema en el que la mira de las herramientas era visible en el traje aéreo al activarlo al tener las herramientas equipadas.
- Arreglamos un problema en el que desactivar y activar el traje aéreo podía activar la vista en primera persona al volar.
Falck: pistola de inyecciones S21
- Agregamos sonidos de fijación y retiro para la pistola de inyecciones S21 para cuando un objetivo es designado por el magnetismo de la pistola de inyecciones S21.
- Los jugadores que requieran salud y puedan recibirla ahora tienen un contorno blanco alrededor para indicar que el magnetismo le disparará al objetivo señalado.
- Agregamos efectos visuales de curación para cuando los cura la pistola de inyecciones S21.
- Agregamos efectos sonoros al ser curados por la pistola de inyecciones S21.
Mackay: gancho de arpeo
- Arreglamos un problema en el que la soga del gancho de arpeo se desalineaba frente al dispositivo después de cambiar la configuración del CDV.
- Arreglamos el salto después de la animación del gancho de arpeo, que podía causar tirones en la cámara o no ejecutar ninguna animación.
Dispositivos
M5 CG sin retroceso
- Arreglamos un error por el que el M5 CG sin retroceso seguía fijando a las aeronaves enemigas cuando el designador SOFLAM y las contramedidas desplegadas por el objetivo lo fijaban.
Explosivo C5
- Arreglamos un error por el que el daño explosivo de la C5 a veces era inconsistente al intentar detonar el explosivo C5 en un vehículo en movimiento.
- Arreglamos un problema en el que las posiciones del servidor y del cliente de los explosivos C5 no se sincronizaban correctamente.
- Ajustamos el tiempo de despliegue del explosivo C5 y redujimos el retraso antes de su detonación para mejorar la respuesta.
Designador SOFLAM
- Arreglamos un problema en el que los elementos visuales de la IU del designador SOFLAM seguían presentes en la pantalla al cambiar a otros dispositivos al usar el zoom.
- Arreglamos la alineación del texto de la descripción emergente del designador SOFLAM.
Mina antitanque
- Arreglamos un problema que causaba que las minas y otros objetos desplegables no activaran sus efectos de sonido al desplegarse desde el interior de un vehículo.
Caja de medicinas y caja de suministros
- Arreglamos un problema en el que el tiempo de espera de curación de la caja de medicinas se activaba al tener la salud completa.
- Ajustamos la trayectoria de las cajas de medicinas y suministros para alinearla con la animación del lanzamiento y corregir la inestabilidad.
- Mejoramos la respuesta del despliegue de las cajas de suministros y medicinas. Ahora es posible lanzarlas mucho más rápido después de seleccionarlas.
- Arreglamos un problema en el que la animación de reabastecimiento no se reproducía al reabastecer dispositivos de la caja de suministros.
Granada de humo
- Cambiamos el comportamiento de la detonación de la granada de humo; ahora rebotará una vez antes de detonar.
- Arreglamos un problema en el que las granadas de humo podían ser destruidas con balas o explosiones.
- Arreglamos un problema en el que las líneas de voz no se activaba cuando un especialista enemigo lanzaba una grabada de humo.
Granada de fragmentación
- Nos aseguramos de que el ícono de advertencia de granada no se quede debajo de ciertos elementos del HUD como el minimapa.
Herramientas
- Arreglamos un problema en el que las herramientas pueden reparar vehículos sin apuntar hacia ellos.
- Mejoramos las herramientas para que sea más rápido equiparlas y guardarlas.
Baliza de inserción
- Arreglamos un problema en el que no se emitía ningún sonido al recoger una baliza de inserción.
- El PEM ahora bloquea la regeneración en las balizas de inserción.
- Redujimos el retraso antes de la colocación de la baliza de inserción tras lanzarla.
Misil antiaéreo FXM-33
- El efecto de sonido de recarga del misil antiaéreo FXM-33 ahora se ajustará correctamente a la animación de recarga.
- Aumentamos la duración de la animación de recarga del misil antiaéreo FXM-33.
Soldado
- Arreglamos un problema en el que intentar utilizar el sprint intenso al nadar resultaba en una animación de natación errónea.
- Arreglamos la animación de despliegue del arma que faltaba al pasar del agua a tierra firme.
- Ajustamos las animaciones de los soldados al nadar.
- Realizamos diversos ajustes y arreglos visuales para los especialistas.
- Arreglamos problemas en los que el soldado a veces no seguía el terreno correctamente al deslizarse.
- Arreglamos un problema en el que se almacenaba un salto al mantener pulsado el botón de salto al intentar levantarse al estar agachado o tumbado.
- Redujimos las ocurrencias en las que los especialistas se pueden ver con animaciones de baja calidad a lo lejos.
- Ajustamos la posición de las piernas al caer para evitar que las piernas bloqueen la vista.
- Solucionamos problemas en los que los jugadores tumbados en superficies delgadas podían verse flotando en el aire. Ahora caerán si la superficie no es lo suficientemente grande.
- Arreglamos un problema en el que no era posible mirar arriba y abajo lo suficiente al estar tumbados en una pendiente.
- Arreglamos un problema en el que las manos de los personajes no estaban en contacto con las escaleras cuando el CDV era mayor que el predeterminado.
- Arreglamos un problema en el que podían girar y ver su propio cuerpo sin cabeza en primera persona al estar en escaleras.
- Arreglamos un problema en el que el usuario podía ganar velocidad subiendo y bajando de una escalera y usando ataques cuerpo a cuerpo.
- Arreglamos un problema en el que seleccionar la opción "Usar siempre el sprint intenso" a veces no permitía al jugador correr con la velocidad prevista.
Cuerpo a cuerpo
- Ajustamos el tiempo del sonido de las eliminaciones en los enemigos tumbados.
- Mejoramos la velocidad con la que el arma cambia al ver a otro jugador atacar cuerpo a cuerpo.
- Redujimos el alcance en el que pueden realizar un ataque cuerpo a cuerpo a otro jugador.
- Arreglamos un error visual en el que los personajes intercalaban movimientos antinaturales y otros fijos al realizar una animación de eliminación.
- Arreglamos un problema en el que los jugadores a veces eran lanzados al aire mientras realizaban un ataque cuerpo a cuerpo.
- Ya no pueden realizar eliminaciones a los soldados que estén usando una escalera.
- Agregamos un arreglo que debería permitir que los ataques cuerpo a cuerpo empujen a los vehículos para que se liberen de un atasco.
- Arreglamos un error en el que las eliminaciones de los enemigos tumbados no funcionaran desde todos los ángulos.
- Arreglamos un problema en el que la animación se alineaba mal al derribar a un enemigo tumbado en las escaleras.
- Arreglamos un error de la cámara que ocurría cuando los jugadores realizaban un ataque cuerpo a cuerpo mientras estaban de pie en una plataforma en movimiento.
Como equipo, nos apasiona evolucionar la experiencia de Battlefield 2042 para nuestros jugadores. Pueden estar seguros de que esto solo es el comienzo.
Nos vemos pronto, despats.
Este anuncio puede cambiar. Escuchamos a la comunidad y el contenido y el servicio en vivo siguen desarrollándose y evolucionando. Siempre buscaremos que la comunidad esté tan informada como sea posible. NINGÚN FABRICANTE DE ARMAS, VEHÍCULOS MILITARES O EQUIPO ESTÁ AFILIADO, HA PATROCINADO O APROBADO ESTE JUEGO.
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