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10.ª actualización de la mecánica de juego

Entre las últimas adiciones destacan las nuevas animaciones y múltiples ajustes.

EA SPORTS UFC 3

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¡Ha llegado la 10.ª actualización de la mecánica de juego! Una vez más, traemos novedades al juego, que incluyen a un luchador al que tuvimos el honor de invitar a una sesión de captura de movimientos en EA Vancouver. Alex Hernandez estuvo presente en la captura de movimientos para todas las animaciones de knockdown de la jaula y las de recuperación activa de knockdown para las últimas actualizaciones. Además, ha participado en una captura de movimientos completa de Real Player Motion, en la que hemos podido captar todos sus golpes y movimientos únicos.

Ahora que se ha incorporado al juego, estamos deseando ver sus animaciones distintivas en acción.

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Además de los nuevos luchadores, hemos realizado tres ajustes en la mecánica de juego que merece la pena destacar. Para empezar, hemos añadido múltiples transiciones de grappling a varias posiciones de cierre de jaula y viceversa, y las de una pierna o dos piernas contra la jaula.

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Ahora podréis pasar de la posición de una pierna a dos piernas contra la jaula, e intentar derribos desde cierres de collar sencillo, Doble Under y thai contra la jaula.

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Esperamos que estas transiciones incentiven el grappling en la jaula, al proporcionar a los jugadores más opciones para intentar llevar a su oponente al suelo.

El siguiente cambioha consistido en ajustar la lógica de la resistencia al intentar realizar sumisiones al oponente. Antes de esta actualización, había unas cuantas inconsistencias en la lógica de la resistencia, basadas en la duración de la animación, que podían provocar que un jugador que había iniciado una sumisión con éxito perdiera buena parte de la ventaja de resistencia que tenía antes de iniciarla.

Hemos ajustado la lógica para asegurar que la pérdida de resistencia durante un intento de sumisión con éxito sea coherente, y lo que es más importante, para que se conserve la ventaja de resistencia. Esto debería hacer más viables las sumisiones y proporcionar una mayor recompensa por aprovechar los momentos en los que tienes ventaja de resistencia sobre tu oponente para realizar los intentos de sumisión. Por último, hemos hecho cambios en los intervalos de tiempo para atrapar una patada, de modo que la duración del intervalo se adapte mejor al nivel de movimiento de la patada.

Por ejemplo, una patada circular al cuerpo de nivel 1 será fácil de atrapar, mientras que una de nivel 5 será ahora mucho más difícil y requerirá una precisión considerable.

El objetivo es que los luchadores con un nivel de patada más elevado sean más peligrosos, además de aumentar el realismo del juego al reducir la frecuencia de patadas atrapadas.

Además, ahora es imposible atrapar las patadas laterales y las patadas laterales giratorias al cuerpo. La idea original era que estas patadas empujaran hacia atrás al oponente, incluso aunque las bloqueara, haciéndolas más fáciles de esquivar con movimientos básicos. Permitir que estas patadas se pudieran atrapar fue un descuido que ya hemos corregido.

¡Y eso es todo en lo que respecta a la actualización! No incluye tantos cambios como otras, desde luego, pero sí hay una buena cantidad de animaciones nuevas y algunos ajustes que tendrán un gran impacto en el equilibrio del juego.

Sigue haciéndonos llegar tus comentarios y no te olvides de echar un vistazo a la 10.ª actualización de contenido para ver los nuevos jugadores que se han añadido a la plantilla.

 


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