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La parola a loro: Greg Black, Command & Conquer™: Rivals

Greg Black, Progettista combattimenti, parla del suo ritorno a EA e della trasposizione della serie Command & Conquer™ su dispositivi mobile

Questo mese, suEA PLAY, abbiamo presentato Command & Conquer™ Rivals al mondo. Command & Conquer™ è una storica serie di strategia in tempo reale per PC. Portarla su dispositivi mobile è stata un'occasione per far conoscere l'universo di C&C a una nuova generazione di giocatori. Abbiamo discusso con Greg Black, Progettista combattimenti e appassionato di vecchia data di Command & Conquer™. Gli argomenti? Command & Conquer™ Rivals, i suoi trascorsi nel mondo videoludico e il genere della strategia in tempo reale.

Prima di parlare di Command & Conquer™: Rivals, raccontaci i tuoi trascorsi nel mondo dei videogiochi. Come sei entrato nel settore videoludico?

Beh, ho avuto molta fortuna. Nel 2001 avevo un amico che stava lavorando su Command & Conquer™ e sono stato reclutato per il testing di Red Alert 2. All'uscita dell'espansione, ero in cerca di lavoro e loro cercavano personale nel dipartimento CQ. Avevo finito da poco il liceo. Ho iniziato col testing e da allora ho continuato a lavorare con i videogiochi.

Sei sempre stato un videogiocatore? Ti sentivi qualificato come tester?

Oh, sì! Ero un grande appassionato di Command & Conquer™. Il mio primo gioco su PC è stato Command & Conquer™ e sono cresciuto con i giochi strategici del TurboGrafx16. Da giovane, ho giocato tantissimo a Military Madness. Ho giocato a tutti Command & Conquer™ usciti fino ad allora! Ero uno degli ammiratori più ferventi della serie. Avendo amato alla follia Red Alert 1, mi sentivo a mio agio a lavorare su Red Alert 2. Ero al settimo cielo.

Come sei passato dal CQ alla tua posizione attuale? Raccontaci il tuo viaggio.

Ho cominciato con semplici incarichi di produzione, cose come l'integrazione di elementi grafici. Poi sono passato alle sequenze animate realizzate con il motore di gioco per Command & Conquer™ Generals.

In seguito, si sono aperte delle posizioni per Battle for Middle-Earth II. Sono sempre stato tra i più interessati a bilanciamento e multigiocatore. Quando si sono aperte delle posizioni nella progettazione dei livelli, un collega è venuto da me e mi ha detto: "Penso che questo potrebbe interessarti."

Da quanto so, hai lasciato EA e sei passato a Blizzard per 6 anni, giusto?

Dopo 8 anni con EA, sono passato a Zynga. Dopo l'apertura dello studio di Los Angeles, abbiamo realizzato un gioco intitolato Empires & Allies. Poi sono passato a Blizzard per lavorare su StarCraft II e sono rimasto a Irvine per 6 anni.

Cosa ti ha riportato a EA da Blizzard?

Beh, un amico mi ha detto che c'era un ruolo per cui sarei stato perfetto, un C&C mobile.

All'inizio, ho pensato che non sarebbe stato granché. Credevo che non avrebbero dovuto farlo, ma non rifiuto mai un incontro, quindi sono andato al colloquio. Ho anche parlato al telefono con il nostro Direttore creativo, che ha suscitato il mio interesse. Non appena mi sono seduto, mi ha mostrato il gioco e abbiamo iniziato a giocare. Ho capito subito che il team aveva scovato una formula davvero fantastica.

Prima di vederlo, ero scettico e credevo che non avrei voluto lavorarci su. Ma appena ho visto il gioco in azione, me ne sono innamorato. Era davvero emozionante. Capii che era un prodotto su cui potevo avere un grosso impatto. Inoltre, la serie mi sta molto a cuore.

Perché per il nuovo Command & Conquer™ sono stati scelti i dispositivi mobile e non il PC?

All'uscita dell'iPad, era naturale pensare che si trattasse di un ottimo prodotto su cui giocare titoli strategici. Da allora è passato molto tempo e nessuno ha realizzato strategici in tempo reale di buona fattura su dispositivi mobile. Ora i giocatori si sono affacciati su questi dispositivi. Molta gente gioca a titoli strategici su dispositivi mobile, ma nessuno ha accesso a vere esperienze strategiche in tempo reale.

Riteniamo che offrendo una vera esperienza RTS su mobile, possiamo far avvicinare più persone a questo genere, che su PC stagna da un po'. Sappiamo che gli strategici in tempo reale sono fantastici. Questo è un modo per offrire quel tipo di esperienza a più giocatori di quanti potremmo raggiungerne su PC.

Quando hai provato Command & Conquer™: Rivals, il tuo scetticismo iniziale è svanito. Cosa hai visto esattamente nel gioco, quando l'hai provato in prima persona?

Beh, prima di tutto l'impatto che le caselle hanno sul controllo delle unità, la possibilità di controllare esattamente dove spostarle senza mandare tutto all'aria se il dito scivola di un paio di pixel. L'ho trovato entusiasmante! È stata una vera esperienza RTS, condensata in appena 5 minuti.

Anche il fatto che nel gioco ci sono le mietitrici e un'economia che si può destabilizzare attivamente, che si può costruire o meno in base ai propri obiettivi. Ho giocato ad altri titoli strategici su dispositivi mobile e nessuno è un RTS come lo intendo io. Non c'è controllo diretto delle unità, l'economia è poco sviluppata... cose che in Command & Conquer™: Rivals ci sono. L'ho trovato entusiasmante perché mi ha ricordato le battaglie da 40 minuti di Command & Conquer™ o gli 1vs1 di StarCraft 1, condensati in una manciata di minuti.

Secondo te quali sono gli elementi indispensabili per un RTS di successo?

L'elemento più importante e difficile da realizzare è il controllo delle unità. Poter controllare le unità con semplicità e precisione. Nei precedenti Command & Conquer™ abbiamo avuto qualche difficoltà con il calcolo delle traiettorie per gli spostamenti e la gestione delle collisioni. I giochi Blizzard li gestiscono molto bene e credo che siano di ottimo livello in Rivals.

Stiamo lavorando per aumentare la profondità dell'elemento tattico, per dare ai giocatori diversi ambiti in cui l'abilità possa fare la differenza. Sono possibili molti accorgimenti minuscoli, cose che si può avere la possibilità di fare ogni 10, o 100 partite, ma che rappresentano un'opzione in più. È davvero possibile dimostrare di essere più abili dell'avversario.

L'accessibilità è un altro fattore di Rivals che ritengo molto valido. Iniziare a giocare è molto semplice, specialmente per un RTS. È molto importante che il gioco permetta di affinare a lungo la propria abilità e sia al tempo stesso semplice da apprendere.

A livello strategico va considerato l'ordine di costruzione e il suo impatto sull'economia: è meglio costruire due mietitrici? O giocare senza costruirne neanche una? Perché non giocare con un approccio estremamente passivo e accumulare riserve per vincere la partita con un pugno di unità pesanti? Queste decisioni economiche e strategiche sono molto importanti. Per realizzare un ottimo RTS, è fondamentale bilanciarle.

Quanto è importante il feedback della pre-Alpha?

Incredibilmente importante. Le partite giocate ogni giorno nella pre-Alpha sono superiori di molti ordini di grandezza a quelle che il team di sviluppo può giocare in un mese. È fantastico assistere allo sviluppo di strategie, alla creazione di video YouTube e cose del genere da parte dei giocatori.

Stiamo apprendendo molto dalla community e apportando modifiche veloci in base a queste esperienze. Nella scorsa settimana, il gioco si è probabilmente evoluto molto di più di quanto abbia fatto negli ultimi due mesi, proprio grazie al feedback della community.

Vuoi dire qualcosa agli appassionati dubbiosi su Rivals?

Solo di provarlo. È gratis, quindi non c'è motivo di non scaricarlo (quando sarà uscito) e dargli una possibilità. Credo che agli appassionati piacerà molto. È un gioco ottimo per chi ama il multigiocatore, gli scontri 1vs1 e gli aspetti competitivi del genere RTS.

Ultima domanda: che fazione preferisci tra Nod e GDI?

Indubbiamente il Nod! Voglio che le fazioni siano bilanciate, ma nel profondo tifo per i ragazzi in rosso e nero.

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