The Sims 25주년 기념: Josh Contreras
The Sims 25주년을 기념하여 게임 개발팀이 꼽은 가장 영향력 있는 업데이트를 되돌아봅니다.

지난 25년 동안 The Sims 개발팀은 인생의 무수한 가능성(우리가 존재했으면 하고 소망하는 환상적인 가능성도 포함해서)을 반영하는 깊이 있고 사려 깊으며 진정성 있는 경험을 만들기 위해 열성을 쏟아 부었습니다. 하지만 삶은 매우 방대하기 때문에, 우리는 The Sims 세계를 플레이어 커뮤니티를 대표하는 스토리텔링 플랫폼으로 확장하기 위해 새로운 콘텐츠와 기능을 지속적으로 도입하고 있습니다.
계속되는 생일 축하 행사의 일환으로, 우리는 팀원들과 함께 The Sims 가족에 합류한 이후 지금까지 참여한 가장 의미 있는 프로젝트에 대해 이야기하며 지난 25년 동안 추가된 기능과 업데이트에 개발팀 구성원 개개인의 독특한 관점이 어떤 방식으로 게임에 반영되었는지 살펴보고자 합니다. 이러한 기능 중 하나인 '연애 경계선'은 처음부터 끝까지 개발을 총괄한 수석 게임 디자이너 Josh Contreras에게 특히 의미 있는 기능 중 하나였습니다.

The Sims에서의 첫 번째 역할은 무엇이었으며, 시간이 지나면서 어떻게 바뀌었나요?
2019년 8월부터 Maxis에서 일하기 시작했습니다. 원래는 2019년 1월에 EA에 입사했지만, Maxis 바로 한 층 위의 다른 스튜디오에서 일했어요. 저는 커맨드 앤 컨커 라이벌 팀 소속이었죠. 그러다 8개월 정도 지나서 Maxis로 자리를 옮겼고, 이후 거의 6년 동안 Maxis와 함께하고 있습니다.
처음 Maxis에 들어왔을 때 디자인 부서는 시스템 디자인과 기술 디자인 두 분야로 나뉘어 있었습니다. 저는 시스템 디자이너로서 주로 기능 세트를 만드는 일을 담당했고, 기술 디자이너는 이러한 기능 세트를 가져와 실제 소프트웨어로 구현하는 일을 했습니다.
그러다가 시간이 지나면서 부서의 변화도 있었지만 제 개인적인 커리어 목표가 바뀌면서 상당한 변화가 있었습니다. 그러한 목표 중 일부는 디자인 리드가 되는 것과 관련이 있습니다. 현재 진행 중인 프로젝트에서 저는 바로 그 역할을 맡았습니다. 다른 팀원과 함께 프로젝트를 공동으로 주도하고 있는데, 이런 일을 맡은 것이 저에게는 처음입니다. 재미있습니다. 어려운 점이 많지만 그래도 재미있어요.
가장 먼저 작업한 프로젝트는 무엇인가요?
당시 개발팀은 캠퍼스 라이프 확장팩을 작업 중이었습니다. 저는 법학과 공학 분야의 직업을 도왔는데, 주스 퐁도 담당했습니다. 정반대의 작업이었죠[웃음]. EA에 입사할 때는 학교를 떠난 지 1년 반에서 2년 정도밖에 되지 않았기 때문에 모든 것이 원점으로 돌아온 셈이었어요. 마치, 학교를 다니면서 "이봐, 나는 학교와 관련된 일을 하고 있어"라는 식으로 커리어를 쌓게 된 거죠.
The Sims에서 매우 흥미로운 점 중 하나는 게임에 너무나 많은 콘텐츠와 역사가 있다는 것입니다. 무려 25주년을 기념하고 있잖아요. 이곳에 근무하면서 스튜디오의 운영 방식과 플레이어가 원하는 것을 구현하는 방식에 대해 훨씬 잘 이해하게 되었다고 느낍니다.

지금까지 참여한 가장 의미 있는 작업은 무엇이며 그 이유는 무엇인가요?
저에게 가장 의미 있는 작업은 '연애 경계선' 기능이라고 생각합니다. 이 기능은 심즈의 사랑법 확장팩과 함께 기본 게임 업데이트로 출시되었기 때문에 게임을 보유한 분이면 누구나 이용할 수 있습니다. 저는 기능의 디자인적인 측면을 담당했기 때문에 이 기능을 게임에 적용하기 위해 게임플레이 엔지니어 등 다양한 분야와 협력했습니다.
연애 경계선을 추가함으로써 플레이어는 심이 어떤 행동에 대해 질투하거나 질투하지 않도록 제어할 수 있기 때문에 이전에는 불가능했던 완전히 새로운 스토리텔링의 역학이 열렸으므로 이 기능은 저에게 대단히 중요했습니다. 이전에는 플레이어가 이를 제어할 방법이 전혀 없었습니다. 우리가 셋업한 시스템이 질투를 유발한다면 그저 그렇게 될 뿐이었죠. 이러한 상황과 역학을 제어할 수 있는 권한을 플레이어에게 부여한다는 것은 정말 강력한 일입니다. 심즈는 궁극적으로 삶에 관한 게임이고 우리 모두는 서로 다른 방식으로 삶과 상호작용하기 때문입니다. 그리고 본질적으로 이는 사람들이 자신의 특별한 이야기를 전달할 수 있는 또 다른 렌즈를 만들어 줍니다.
저희가 이 기능을 처음 선보인 자리 중 하나는 심즈의 사랑법 개발자 라이브스트림이었습니다. 반응은 매우 긍정적이었습니다. 이는 이러한 행동 유형을 적절하게 표현하기 위해 모든 체크 상자를 제대로 확인하기 위해 많은 주의를 기울인 덕분이라고 생각합니다. 우리는 이러한 유형의 행동이 가급적 사실적이면서 최선의 방법으로 표현되기를 원했기 때문에 많은 연구를 진행했고, 이와 관련된 경험을 공유한 사람들과 이야기를 나누었으며, 컨설턴트와 협업하는 등 많은 노력을 기울였습니다.
개인적인 경험이 작업하는 데 어떤 도움이 되나요?
딱 한 가지만 꼽을 수 있을지 모르겠네요. 인생의 경험, 집안 구성, 성장 과정, 다녔던 학교 등... 모든 것이 저를 이루는 일부인 것 같습니다. 그런 것들이 모여 지금의 저를 만들었고, 함께 일하는 다른 사람들에 의해 더욱 강화되는 것이죠. 모든 사람의 삶은 완전히 다릅니다.
아버지는 멕시코인이었기 때문에 저는 부계로부터 많은 관습과 전통 등을 배웠습니다. 그런 점에서 저만의 독특한 무언가를 갖게 되었다고 생각합니다. 다시 말하지만, 그것이 The Sims 4와 같은 게임을 제작할 때의 멋진 점 중에 하나입니다. 프로젝트를 진행하는 모든 사람들이 각자의 이야기를 들려주고 인생 경험을 나누면서 작업을 진행하는 것이죠.

플레이어들이 The Sims에서 진정한 자신을 볼 수 있도록 하는 것이 Maxis에게 얼마나 중요한 일인가요?
The Sims 4에서 개인이 자신의 진정한 자아를 표현할 수 있도록 하는 것은 기본적으로 저희가 이 게임에서 하고자 하는 모든 일의 핵심입니다. 모든 사람의 삶은 다르고 각기 다른 경험을 통해 자신만의 개성을 갖게 됩니다. 따라서 이렇게 포용적인 환경을 가진다는 것은 정말 멋진 일입니다. 또한 플레이어에게 그런 힘을 부여하는 것도 정말 중요하다고 생각합니다. 심즈는 인생에 관한 게임이고, 누구나 존재감을 갖고 싶어 합니다. 누구나 자신의 목소리를 들어주기를 원하죠. 따라서 플레이어가 자기 이야기를 할 도구가 많을수록... 그리하여 자신의 목소리에 귀를 기울여준다고 느낄수록 우리가 하는 일에 큰 성취가 따를 거라고 생각합니다.
