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The Sims 25주년 기념: Loel Phelps

The Sims 25주년을 기념하여 게임 개발팀이 꼽은 가장 영향력 있는 업데이트를 되돌아봅니다.

지난 25년 동안 The Sims 개발팀은 인생의 무수한 가능성(우리가 존재했으면 하고 소망하는 환상적인 가능성도 포함해서)을 반영하는 깊이 있고 사려 깊으며 진정성 있는 경험을 만들기 위해 열성을 쏟아 부었습니다. 하지만 삶은 매우 방대하기 때문에, 우리는 The Sims 세계를 플레이어 커뮤니티를 대표하는 스토리텔링 플랫폼으로 확장하기 위해 새로운 콘텐츠와 기능을 지속적으로 도입하고 있습니다. 

계속되는 생일 축하 행사의 일환으로, 우리는 팀원들과 함께 The Sims 가족에 합류한 이후 지금까지 참여한 가장 의미 있는 프로젝트에 대해 이야기하며 지난 25년 동안 추가된 기능과 업데이트에 개발팀 구성원 개개인의 독특한 관점이 어떤 방식으로 게임에 반영되었는지 살펴보고자 합니다. 25주년 기념 시리즈의 마지막(현재로서는) 게시글에서는 시니어 게임 디자인 디렉터 Loel Phelps와 함께 The Sims에서 보낸 14년 동안 수없이 많은 업데이트와 콘텐츠 추가를 통해 모든 유형의 플레이어가 자신의 삶을 게임에서 표현할 수 있도록 하면서 보낸 시간에 대해 이야기를 나누었습니다.

Loel은 주황색과 버건디 색상의 Maxis 배경 앞에서 미소를 짓고 있으며, 머리 위에는 플럼밥이 떠 있습니다. 텍스트: "Maxis가 The Sims 25주년을 기념합니다."

The Sims에서의 첫 번째 역할은 무엇이었으며, 시간이 지나면서 어떻게 바뀌었나요?

Maxis에서 근무한 지는 14년이지만, EA에서는 20년째 근무하고 있습니다. 한 회사에서 20년 동안 일했다는 사실이 믿기지 않을 겁니다. 하지만 흥미롭게도 Maxis에는 오랜 기간 근무한 사람들이 정말 많습니다. 업계에서 전례를 찾아보기 어려울 정도로 장기 근속자가 많은 스튜디오입니다. 그것은 매일 함께 일하는 사람들 덕분일 것이라고 생각합니다.

Maxis에서 정말 흥미로운 점은, 처음 들어왔을 때 제가 걱정했던 부분인데, 사실 바로 제품 그 자체입니다. 제 커리어의 첫 10년은 레벨 디자인에 집중되어 있었습니다. 그런데 그건 내가 Maxis에서 자주 활용할 수 있는 기술이 아니었어요. 그래서 처음 Maxis에 입사했을 때는 "레벨 디자이너인 내가 여기서 이 기술을 어떻게 활용해야 할지 모르겠으니 이제 내 커리어는 망했다"라고 생각했어요. [웃음] 하지만 당시의 크리에이티브 디렉터와 이야기를 나눴더니, "200시간 동안 게임을 해보세요. 그럼 이게 뭔지 알게 될 겁니다. 감이 잡힐 거예요. 그리고 게임과 사랑에 빠지게 될 거예요."라고 말했어요. 그 말은 100% 사실이었어요. 심즈는 다른 게임과 달리 제가 작업한 게임 중 가장 어려운 게임입니다. 항상 새로운 도전과 문제, 하고 싶은 이야기가 있는 게임이죠.

저는 Maxis에서 리드 디자이너로 시작했고, 지금은 시니어 게임 디자인 디렉터로 일하고 있습니다. 그래서 업무에서 영향력은 커졌지만 매일 하는 일은 사실 크게 다르지 않습니다. 좋은 일이죠. 리드 디자이너의 역할은 소규모 팀을 이끌면서 기능을 개발하고 팀이 해당 디자인의 올바른 형태를 파악할 수 있도록 돕는 것입니다. 하지만 게임 디자인 디렉터로 이동하면 훨씬 더 많은 사람들과 함께 일하게 됩니다. 모든 팀과 함께 일하면서 플레이어가 무엇을 요구하는지 생각해 보는 방법에 대한 모범 사례를 제시해야 하죠.

또한 그 어느 때보다 플레이어의 목소리에 귀를 기울여야 합니다. 리서치에 참여하면서 플레이어가 어떤 부분에서 어려움을 겪는지, 어떻게 하면 플레이어가 원하는 것을 게임에 직접 반영할 수 있는지에 대해 이야기를 나누기도 하지요. 그게 지금 제가 하는 일의 매력입니다. 3년 후를 내다보며 1만 피트 높이의 시야를 가지고 "팀이 여기서 이렇게 하고, 여기서 이렇게 하고, 여기서 이렇게 하면 플레이어들은 마침내 항상 원했던 정말 큰 것을 얻게 될 거야"라고 말할 수 있는 것이죠. 제가 처음 시작했을 때 할 수 있는 일이 아니었습니다.

가장 먼저 작업한 프로젝트는 무엇인가요?

심즈 3 두근두근 쇼타임에서 노래하는 직업을 즐겁게 작업했습니다. 그 전까지는 게임에서 무대 공연을 하거나 어떤 종류의 퍼포먼스를 할 때 "악기 연주하기"라고 지정하면 심이 가서 연주를 하곤 했습니다. 그들이 어떻게 연주할지에 대한 선택권은 없었죠. 그래서 오디오 디렉터인 Robi와 함께 사용자가 실제로 제어할 수 있는 무언가를 만드는 방법을 연구하게 되어 신이 났습니다. 따라서 4절과 4개의 코러스로 구성된 노래를 연주하고 싶다면 그렇게 할 수 있습니다. 노래 중간에 관객의 흥을 돋우고 싶다면 그렇게 할 수 있습니다. 지금까지는 없었던 방식으로 플레이어가 무대 공연을 훨씬 더 많이 제어할 수 있는 방법을 찾으려고 했죠. 제어하는 대신 연주가 진행되는 모습을 보고 싶다면 그렇게도 할 수 있습니다. 설정만 해두면 심이 공연을 하는 식으로요. 하지만 저는 플레이어가 공연을 구성하고 무대에 대한 불안과 압박감을 느끼며 실제로 무대에서 성공할 수 있기를 바랐습니다.

밝은 옷을 입은 세 명의 심 캐릭터가 현대적인 방에서 대화를 나누고 있습니다. 그들은 대담한 액세서리와 헤어스타일에 화려한 Y2K 스타일의 의상을 입고 있습니다.

지금까지 참여한 가장 의미 있는 작업은 무엇이며 그 이유는 무엇인가요?

제 남편과 딸, 그리고 제가 살고 있는 집의 아래층에는 할아버지가 살고 계십니다. 그래서 "많은 사람이 겪고 있는 다세대 주거 경험을 어떻게 표현하면 좋을까?"를 고민했습니다. 그래서 북적북적 다세대 주택 확장팩을 구성할 때, 우리는 많은 사람들이 현실 세계에서 실제로 살아가는 방식으로 생활할 수 있는 옵션을 만들려고 의도적으로 노력했습니다. 그래서 단순히 고층 아파트가 아니라 다양한 가족이 공동체 공간에 거주하는 다세대 주택을 생각했습니다. 제 경우에 그것은... 북적북적 다세대 주택이 나오기 전에는 The Sims 게임 속에서 진행할 수 없는 이야기였어요. 그러나 전 세계 인류의 대다수는 그런 주거 방식으로 살고 있습니다. 우리는 단독 주택에서 살지 않아요. 특히 전 세계적으로 보면 대부분은 단독 주택에 살지 않죠. 그래서 저에게는 그 점이 최근 가장 임팩트가 컸던 것 같아요.

또한, 예전에 작업했던 유당불내증도 있습니다. 저는 유당불내증이 있는데, 게임에 그런 특성이 생기자 내 존재감이 드러난 것 같았어요. 사소하지만 저에게는 중요한 부분이었죠. 심즈 3에서는 세상에 존재하는 온갖 다양한 라이프스타일과 가족 유형을 게임과 스크린샷에 표현하면서 경계를 확장하려고 항상 노력했습니다. 불과 15년 전만 해도 그건 쉬운 일이 아니었습니다. 하지만 그 이후로 우리는 비약적인 성장을 이루었고, 대표성을 모두가 중요한 가치로 여기는 팀에서 일하고 있다는 사실을 개인적으로 기쁘게 생각합니다.

개인적인 경험이 작업하는 데 어떤 도움이 되나요?

아이를 갖게 되면서 게임 속 부모나 현실의 부모가 되는 것뿐만 아니라 다시 아이가 되어 어린 시절을 되돌아보는 것이 어떤 것인지에 대한 인식이 크게 바뀌었습니다. 상당한 영향을 받았어요. 퀴어이면서 남편이 있는 상태라는 것도 제가 게임을 바라보는 방식과 게임에서 보고 싶은 모습에 큰 영향을 미쳤습니다. 말 그대로 제 인생의 모든 중요한 이정표가 어떤 의미 있는 방식으로든 한바퀴 돌아 다시 게임에 들어왔고, 이것은 팀원 모두가 마찬가지일 거라고 생각합니다.

제 일은 플레이어들이 이러한 캐릭터에 공감할 수 있는 방법을 찾는 것입니다. 개인적인 경험을 바탕으로 이야기를 풀어내는 것은 당연한 일입니다. 우리는 항상 새로운 것을 배우고 경험하고 이를 다시 게임에 반영합니다. 그런 점 때문에 계속 개인적으로 회귀하게 된다고 생각합니다. 누구에게나 일어날 수 있는 공감할 수 있는 경험을 공유하고, 그 이야기와 추억, 이정표를 다시 게임으로 가져올 수 있기 때문에 공유하고 싶은 이야기가 부족해질 일이 절대 없습니다. 다시 말하지만, 이 게임은 인생에 관한 게임입니다. 인생에 관한 게임이 몇 개나 있나요? 많지 않습니다.

심들이 활기찬 라운지에서 서로 어울리고 있습니다. 두 명의 심이 테이블에서 대화를 나누는 동안 다른 심들은 네온사인이 켜진 화려한 나이트클럽에서 춤을 추거나 끼를 부리거나 느긋하게 휴식하고 있습니다.

플레이어들이 The Sims에서 진정한 자신을 볼 수 있도록 하는 것이 Maxis에게 얼마나 중요한 일인가요?

그게 심즈의 핵심이잖아요? 이 게임은 인생에 관한 게임입니다. 일반적으로 플레이어가 게임에 들어와서 가장 먼저 하고 싶은 일은 자신을 만드는 것입니다. 제 경우는 확실히 그렇고, 다른 많은 사람들도 마찬가지일 겁니다. 다음으로 하는 일은 친구를 만드는 것입니다. 그리고 가족을 만들고 싶어 합니다. 그 다음에는 무언가를 이루고 싶어 합니다. 무언가 되고 싶은 존재가 있는 거죠. 그래서 이 게임은 인생과 다양한 종류의 삶에 관한 게임입니다. 그게 핵심입니다. 그래서 제가 매일 여기 있는 것이죠. 우리는 삶에 대한 이야기를 들려줍니다. Maxis에서는 플레이어의 실제 경험을 반영하는 것만큼 중요한 것은 없다고 생각합니다. 물론 인어가 될 수 없는 것처럼 때로는 조금 환상적인 방향으로 흐르기도 합니다. [웃음] 판타지적인 요소를 가미하여 심즈 게임만의 기발함을 살리는 것도 재미있으니까요.

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