• Feiring av 25 år med The Sims: Shaine Korman Feir The Sims' 25-årsdag med et tilbakeblikk på de mest virkningsfulle oppdateringene, ifølge teamet bak spillene.

    De siste 25 årene har teamet vårt omsatt sin lidenskap til dype, gjennomtenkte og autentiske opplevelser som reflekterer livets mange muligheter (samt noen fantastiske muligheter som vi ønsker eksisterte). Men livet, som det viser seg, er ganske stort. Derfor introduserer vi stadig nytt innhold og funksjoner for å utvide The Sims-universet som en historiefortellende plattform, som er representativ for spillersamfunnet. 

    Som en del av vår pågående dagsfeiring, snakker vi med teammedlemmene våre om de mest meningsfylte prosjektene de har vært en del av siden de ble med i The Sims-familien. Vi utforsker også hvordan deres unike perspektiver har påvirket funksjonene og oppdateringene vi har lagt til de siste 25 årene. I dag forteller teknisk direktør / senior programvareingeniør Shaine Korman oss hvordan hun gikk fra karrieren som dataspillutvikler i The Sims 3 til å faktisk jobbe med The Sims selv.

    Hva var din første rolle i The Sims, og hvordan har den endret seg over tid?

    Min nåværende stilling er senior programvareingeniør, men jeg jobber faktisk med teknisk direktør-gruppen akkurat nå. Så jeg er oppført i spillet som teknisk direktør. Det er litt forvirrende [ler].

    Jeg begynte på The Sims 4 som Pathfinder-praktikant i andre året på college. Jeg var på ingeniørteamet for spillopplevelse på The Sims 4, det var Katter og hunder-utvidelsespakke på den tiden. Så kom jeg tilbake til en annen praktikantstilling før jeg ble med i teamet på heltid, fortsatt som spillingeniør. Jeg var veldig heldig som fikk det til, og teamet er virkelig flott. Jeg var glad for å oppdage at det ikke bare er produktet som er veldig gøy. Teamet er også veldig inspirerende og talentfullt. 

    Jeg jobbet med en rekke pakker som spillingeniør, og for Amors piler-utvidelsespakken, var jeg leder innen spillingeniør. Til slutt gikk jeg over fra leder for spillingeniør til teknisk direktør-arbeid. Mitt første praktikantplass var i 2017, og jeg begynte på heltid i 2019, så jeg tror det har vært omtrent fem og et halvt år på heltid nå. Men da jeg var veldig ung, beta-testet jeg et helt annet EA-spill. Vi fikk velge et spill som belønning, og jeg valgte The Sims 2: Castaway som min – selvfølgelig var det et Sims-spill [ler]. Selv den gangen jobbet jeg egentlig for EA, på en måte.

    Hva er det første du jobbet med?

    Den første funksjonen jeg bidro til var å få kjæledyr til å stikke av. Det var altså den tristeste funksjonen i pakken. Men jeg tror det satte tonen for alle pakkene jeg jobbet med. Jeg har jobbet med noen ganske ville funksjoner gjennom årene. Og selv om den var veldig trist, var den også veldig morsomt og meningsfylt å jobbe med fordi den var litt som en avsluttet historiebue, ikke sant? Kjæledyret ditt stikker av, og så må du legge ut savnet kjæledyr-varsler på telefonen, og så kommer de tilbake, og så er det en rørende gjenforening. Jeg hadde mye moro med det.

    Hva er det mest meningsfulle du har jobbet med, og hvorfor?

    Jeg har faktisk et par svar på dette. Jeg tror funksjonen som skiller seg mest ut for meg, den jeg er mest stolt av, var for Hytteliv Utvidelsespakken. Jeg jobbet med damverktøyet, som er virkelig kult. Før det måtte spillerne bruke en forhåndsinnstilt damform, og med damverktøyet kunne de lage hva de ville og fiske i den. Det var veldig utfordrende fra et animasjonsperspektiv, for vi måtte få det til å se bra ut og fungere godt, uansett hva spilleren gjorde. Denne funksjonen var et veldig sterkt skjæringspunkt for å gi spillerne mye kreativitet og støtte det med sterk ytelse og animasjon. Jeg tror det gikk sammen veldig bra til slutt.

    Den andre funksjonen jeg har jobbet med som skiller seg ut, er kroppshår fordi jeg tror det la til litt nødvendig representasjon i spillet. Vi hadde det i The Sims 3, men vi hadde det ikke i The Sims 4 på den tiden. Jeg husker at det var et stort ønske fra fellesskapet. Så det var veldig gøy å få jobbe med det og se simmer som ser mer ut som folk jeg ser hver dag. Det var også veldig givende å se spillerens respons. Det var en av tingene fra traileren som alle plukket opp, noe som føltes veldig fantastisk for meg som jobbet med det. Å kunne legge til innhold som gjør spillerne begeistret, er veldig spesielt. Det får arbeidet mitt til å føles viktig og meningsfylt.

    Hvordan bidrar din personlige erfaring til å forme arbeidet ditt?

    Det er morsomt fordi det alltid ender opp med at uansett hvilken pakke jeg jobber med, er det forbindelser til mitt virkelige liv. For eksempel, da jeg jobbet med Katter og hunder-utvidelsespakken, brukte jeg mye tid på å passe mine foreldres hunder, og de stakk av noen ganger, og jeg bare, «Å, herregud! Liksom … er jeg på jobb? Eller er dette den virkelige verden?» Jeg husker også at jeg jobbet med Studentliv-utvidelsespakken, da jeg ble uteksaminert fra college, og det føltes som, «Oisann, jeg er tilbake her igjen.» Det har definitivt vært mange tilfeller hvor jeg trekker på personlig erfaring når jeg implementerer forskjellige funksjoner.

    En annen ting jeg ville lagt til er at da jeg begynte å jobbe med spillet, ga det meg et forsprang som Sims-spiller siden jeg allerede visste hvilket innhold som var i spillet. Det hjelper virkelig fra et teknisk perspektiv å vite hvilke funksjoner som er relatert til hverandre. Som spiller selv er et stort mål for meg å holde spillerne engasjerte og gi dem en sterk opplevelse der de har de spesielle øyeblikkene som jeg hadde da jeg vokste opp, som: «Min historie kommer sammen» eller «Wow, denne simmen er akkurat som meg» eller «Å, dette huset jeg bygde er virkelig fantastisk.»

    Hvor viktig er det for Maxis å la spillere se seg selv i The Sims?

    Jeg tror det er veldig viktig. Jeg tror at både jeg og en stor del av spillerfellesskapet trekkes mot The Sims fordi det er en måte å leke med livet på, ikke sant? Du får eksperimentere med ting som du ikke nødvendigvis har mulighet til å gjøre i den virkelige verden. Du får se deg selv følge drømmene dine eller starte nye hobbyer. Jeg har hørt så mange historier om folk som ble arkitekter fordi de bygde hus i The Sims.

    Det er en sandkasse hvor du får leve ut forskjellige liv, forskjellige figurer og forskjellige historier, og du kan angripe det fra så mange ulike vinkler. Jeg skal gjenskape kontoret mitt i The Sims, og det føles spesielt og meningsfullt, og noe du ikke kan gjøre i andre spill. Bare det å kunne se disse aspektene av livet ditt eller kreativiteten din på en skjerm, det er kraftfullt og unikt.

    Det ble gjort noen tiltak i The Sims 3 for å være mer inkluderende, men jeg tror det faktum at vi har kunnet gjøre mer i The Sims 4 gir spillerne mange flere alternativer. Og på den måten tror jeg at spillere virkelig kan uttrykke seg og se seg selv i spillet på en måte som vi ikke har vært i stand til tidligere.

    Relaterte nyheter

    Administrer preferansene dine for informasjonskapsler