Vi feirer 25 år med The Sims: Josh Contreras
Feir 25-årsdagen til The Sims med et tilbakeblikk på oppdateringene som betydde mest, ifølge teamet bak spillene.

De siste 25 årene har teamet lagt sin lidenskap i å skape dype, gjennomtenkte og autentiske opplevelser som reflekterer livets mange muligheter (samt noen eventyrlige muligheter vi skulle ønske eksisterte). Men livet, viser det seg, er helt utrolig stort, og derfor introduserer vi hele tiden nytt innhold og funksjoner for å utvide The Sims-universet til en historiefortellingsplattform som er representativ for spillerne våre.
Som en del av den pågående bursdagsfeiringen snakker vi med medlemmer av teamet om de mest meningsfylte prosjektene de har vært en del av siden de ble med i The Sims-familien, og vi utforsker hvordan de unike perspektivene deres har påvirket funksjonene og oppdateringene vi har lagt til de siste 25 årene. En av disse elementene – Romantiske grenser – viste seg å være spesielt viktig for senior spilldesigner Josh Contreras, som hadde ansvaret for utviklingen fra start til slutt.

Hva var din første rolle i The Sims, og hvordan har den endret seg over tid?
Jeg har jobbet hos Maxis siden august 2019. Artig nok begynte jeg i EA i januar 2019, men da jobbet jeg i et annet studio i etasjen over Maxis, hvor vi holdt på med Command & Conquer Rivals. Men så, etter rundt åtte måneder, gikk jeg over til Maxis, og nå har jeg jobbet her i snart seks år.
Da jeg begynte i Maxis, var designavdelingen faktisk delt inn i systemdesign og teknisk design. Jeg var systemdesigner og jobbet hovedsakelig med funksjonssett. De tekniske designerne tar disse funksjonssettene og bygger dem inn i programvaren.
Over tid vil jeg si at dette har endret seg en del – delvis på grunn av avdelingsendringer, men også egne karrieremål. Noen av disse målene er knyttet til det å være designleder. På prosjektet vi jobber med nå, er det faktisk den rollen jeg har gått inn i. Jeg leder prosjektet sammen med en annen på teamet, og det er første gang jeg gjør noe sånt. Det har vært spennende – mange utfordringer, men også mye moro.
Hva var det første du jobbet med?
På den tiden jobbet teamet med utvidelsespakken Studentliv. Jeg hjalp til med juss- og ingeniørkarrierene, i tillegg til juspong – det var noe ganske annet [ler]. Jeg hadde bare jobbet i underkant av to år etter skolen før jeg begynte i EA, så der møtte jeg meg selv i døra. Først var jeg student, og så plutselig innså jeg at jeg jobbet med skoleting.
Noe av det jeg synes er veldig interessant med The Sims, er mengden innhold og de lange tradisjonene. Altså, vi feirer jo tross alt spillets 25-årsdag. I løpet av tiden jeg har vært her, føler jeg at jeg har fått en bedre forståelse for hvordan vi fungerer som studio, og hva spillerne vil ha.

Hva er det mest meningsfylte du har jobbet med, og hvorfor?
Jeg tror det er Romantiske grenser jeg setter høyest. Dette ble lansert sammen med Amors piler-utvidelsespakken som en grunnspilloppdatering, så alle som hadde spillet, fikk tilgang. Jeg hadde ansvaret på designsiden og jobbet med ulike andre grupper, som spillingeniørene, for å få dette bygget og inn i spillet.
Det er viktig for meg, for det åpnet for en helt ny dynamikk innen historiefortelling som ikke var mulig før – takket være Romantiske grenser kan spillerne kontrollere hvilke handlinger som får simmen til å bli sjalu. Før hadde spillerne absolutt ingen kontroll over dette. Det var systemene våre som bestemte sjalusien. Det å gi spillerne mulighet til å kontrollere disse omstendighetene og dynamikken utgjør en stor forskjell, fordi dette til syvende og sist er et spill om livet, og vi omgås alle på forskjellige måter. Og i bunn og grunn skaper dette et nytt perspektiv når folk skal fortelle sin egen historie.
Et av de første stedene der vi fikk vise frem dette, var faktisk under Amors piler-utviklernes livestrømming. Mottakelsen var veldig positiv. Jeg tror grunnen til det var at vi var nøye da vi lagde det, og sørget for å gjøre ting riktig og vise denne typen atferd på en god måte. Vi ville være sikre på at denne typen atferd ble fremstilt på best og mest troverdig måte. Derfor brukte jeg mye tid på research, snakket med folk med lignende livserfaringer og jobbet sammen med en konsulent.
Hvordan påvirker dine personlige erfaringer arbeidet ditt?
Jeg vet ikke om det er én enkelt ting jeg kan peke på, men jeg føler at livserfaringen min, hvordan familien min var, oppveksten min, skolene jeg har gått på … Alt dette er bare en del av meg. Det gjorde meg til den jeg er i dag, og det blir bare enda mer forsterket av menneskene jeg jobber med. Vi har alle helt unike liv.
Faren min er meksikansk, så det var mange skikker og tradisjoner og lignende som jeg lærte fra den siden av familien. Så jeg tror jeg har noe unikt å bidra med i så måte. Igjen, det er noe av det fine med å jobbe med et spill som The Sims 4: Man jobber med ulike mennesker som bidrar med sine historier og livserfaringer.

Hvor viktig er det for Maxis å la spillerne se seg selv i The Sims?
The Sims 4 handler i bunn og grunn om å gi spillerne frihet til å være den de er. Alle har forskjellige liv, og alle har ulike erfaringer som gjør dem unike. Så det er veldig fint å være i et miljø der man ser inkludering på den måten. Jeg tror også det er veldig viktig at vi gir spillerne den makten. Dette er et spill om livet, og alle ønsker å føle seg sett. Alle ønsker å føle seg hørt. Jo flere verktøy vi gir spillerne til å fortelle sine historier og kjenne på den følelsen, desto nærmere kommer vi det vi prøver å oppnå.
