Vi feirer 25 år med The Sims: JoAnna Lio
Feir The Sims' 25-årsdag med et tilbakeblikk på de mest virkningsfulle oppdateringene, ifølge teamet bak spillene.

De siste 25 årene har teamet vårt omsatt sin lidenskap til dype, gjennomtenkte og autentiske opplevelser som reflekterer livets mange muligheter (samt noen fantastiske muligheter som vi ønsker eksisterte). Men livet, som det viser seg, er ganske stort. Derfor introduserer vi stadig nytt innhold og funksjoner for å utvide The Sims-universet som en historiefortellende plattform, som er representativ for spillersamfunnet.
Som en del av vår pågående dagsfeiring, snakker vi med teammedlemmene våre om de mest meningsfylte prosjektene de har vært en del av siden de ble med i The Sims-familien. Vi utforsker også hvordan deres unike perspektiver har påvirket funksjonene og oppdateringene vi har lagt til de siste 25 årene. Den tjueårige Maxis-veteranen JoAnna Lio husker for eksempel godt det tidlige arbeidet sitt på The Urbz og snakker om inkludering av seksuell legning og romantiske grenser for The Sims 4. Les mer om reisen hennes fra praktikant til produksjonssjef nedenfor!

Hva var din første rolle og hvordan har det endret seg over tid?
Jeg begynte hos Maxis som produksjonspraktikant på The Urbz: Sims og singelliv. Som praktikant hjalp jeg til med lokaliseringsprosessen, å sette sammen informasjonen som trengs for taleopptaksøkter, eksport og import av tekst, og alt annet teamet trengte som jeg kunne hjelpe med. Jeg jobbet bevisst overtid fordi jeg la merke til at det var da ingeniører kjempet med de tøffeste feilene. Senioringeniører var samlet på kontoret til vår sjefsingeniør mens de jobbet med minnekorrupsjoner. Jeg ønsket å se alle aspekter av hvordan prosjektet er laget og jeg elsket arbeidet. Videre likte jeg hvor annerledes The Urbz var fra alle andre spill tilgjengelig på det tidspunktet.
Engasjementet betalte seg. Etter The Urbz ansatte Maxis meg som designer der jeg hjalp til med matlagingssystemet i The Sims 2 på konsoll. Gjennom årene har omfanget av arbeidet mitt utvidet seg, fra å ha ansvar for funksjoner som fester i The Sims Mobile til å oversikt over hele spill som The Sims 3 på konsoll og utvidelsespakker som The Sims 4 Hytteliv og Amors piler.
Hva er det første du jobbet med?
Mitt første prosjekt hos Maxis var The Urbz, men året før hadde jeg vært «community manager» for EA Games, noe som var en flott introduksjon til bransjen. Jeg ville definitivt prøve spillutviklingssiden av virksomheten, så jeg var glad for å få muligheten til å jobbe med The Urbz. På dette punktet hadde jeg vært hos Maxis i over 20 år. Det har alltid vært så engasjerende og givende, for det er uendelige gode vi kan gjøre for å representere mennesker og livet og styrke kreativiteten!

Hva er det mest meningsfulle du har jobbet med, og hvorfor?
En av funksjonene som har vært mest meningsfylt for meg er å legge til seksuell legning og romantiske grenser fordi det fremhever mangfoldet av disse opplevelsene for folk i det virkelige liv. Gjennom forskningen vi gjorde for disse funksjonene, lærte jeg om aseksualitet, som ikke ofte er representert i media. Nå er det mulig for spillere å lage simmer i The Sims 4 som ikke er interessert i årnings og/eller simmer som ikke opplever romantisk tiltrekning.
Hvordan bidrar din personlige erfaring til å forme arbeidet ditt?
Jobbe på The Sims 4 Livet i stallen utvidelsespakken var veldig personlig og en drømme som gikk i oppfyllelse fordi jeg har vært en hestejente siden jeg var liten. Jeg vokste opp i Kentucky, hvor jeg var omgitt av hendelser som «Kentucky Derby» og alle hestegårdene i Bluegrass-regionen.
Jeg pleide å lese hesteleksikoner om ridning, hundrevis av raser, og hvordan hester er vevd inn i stoffet av menneskets historie. Jeg tok også noen ridetimer. Jeg fikk brukt mye av dette på utvidelsespakken Livet i stallen siden den inneholder rideferdigheter, dusinvis av raser (inkludert favorittene mine, som den svarte frieserhesten) og avl slik at du kan få supersøte føll (babyhester)!

Hvor viktig er det for Maxis å la spillere se seg selv i The Sims?
Representasjon er en kjerneverdi for Maxis. Dette slo hjem for meg da jeg fikk møte noen spillere via «Breakthrough T1D» (tidligere kjent som «Juvenile Diabetes Research Foundation» eller JDRF) som har type 1 diabetes. De snakket om hvor virkningsfullt det var for dem å kunne sette vevsglukosemålere på simmene sine. Tilgjengeligheten av medisinsk utstyr og høreapparater bidrar også til å introdusere andre mennesker til disse og normalisere bruken.
