EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends™ Battlefield™ 2042 The Sims™ 4 Electronic Arts – Startside Electronics Arts Home Nyeste spill Kommer snart Gratis å spille EA SPORTS EA Originals Spillbibliotek Tilbud i EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Spilltesting Om oss Karrièrer Nyheter Teknologi EA-studioer EA-partnere Våre forpliktelser Positiv spilling Personer og inkluderende kultur Sosial påvirkning Miljø Hjelp EA fellesskapsforum Spiller- og foreldreverktøy Tilgjengelighet Presse Investorer Nyeste spill Kommer snart Gratis å spille EA SPORTS EA Originals Spillbibliotek Tilbud i EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Spilltesting Om oss Karrièrer Nyheter Teknologi EA-studioer EA-partnere Våre forpliktelser Positiv spilling Personer og inkluderende kultur Sosial påvirkning Miljø Hjelp EA fellesskapsforum Spiller- og foreldreverktøy Tilgjengelighet Presse Investorer

Vi feirer 25 år med The Sims: Loel Phelps

Feir 25-årsdagen til The Sims med et tilbakeblikk på oppdateringene som betydde mest, ifølge teamet bak spillene.

De siste 25 årene har teamet lagt sin lidenskap i å skape dype, gjennomtenkte og autentiske opplevelser som reflekterer livets mange muligheter (samt noen eventyrlige muligheter vi skulle ønske eksisterte). Men livet, viser det seg, er helt utrolig stort, og derfor introduserer vi hele tiden nytt innhold og funksjoner for å utvide The Sims-universet til en historiefortellingsplattform som er representativ for spillerne våre. 

Som en del av den pågående bursdagsfeiringen snakker vi med medlemmer av teamet om de mest meningsfylte prosjektene de har vært en del av siden de ble med i The Sims-familien, og vi utforsker hvordan de unike perspektivene deres har påvirket funksjonene og oppdateringene vi har lagt til de siste 25 årene. I vårt siste (for denne gang) innlegg i jubileumsserien slo vi av en prat med Senior Game Design Director Loel Phelps om de 14 årene han har arbeidet med The Sims. Det er et tidsspenn som omfatter utallige oppdateringer og utvidelser som har latt alle slags spillere få se livene sine gjenspeilt i spillet.

Loel smiler foran en oransje og burgunderrød Maxis-bakgrunn med en plumbob over hodet. Tekst: "Maxis feirer 25 år med The Sims."

Hva var din første rolle i The Sims, og hvordan har den endret seg over tid?

Jeg har vært hos Maxis i fjorten år, men dette er mitt tjuende år i EA. Det er litt sprøtt å tenke på at jeg har vært hos ett selskap i tjue år, og det er veldig interessant å høre at det er mange i Maxis som har vært her veldig lenge. Det er egentlig ganske enestående i bransjen at det såpass mange har lang fartstid. Jeg tror det handler om folkene du jobber med hver dag.

Det som er veldig interessant med Maxis – som jeg var bekymret for da jeg først ble involvert – er selve produktet. Det første tiåret i karrieren min drev jeg mest med brettdesign, og det er kompetanse jeg egentlig ikke får bruk for så ofte i Maxis. Så da jeg begynte i Maxis, tenkte jeg: «Dette kommer til å ødelegge karrieren min. Jeg er brettdesigner, og jeg vet ikke hvordan jeg skal bruke kunnskapene mine her.» [ler] Men jeg snakket med daværende Creative Director, og han oppmuntret meg til å «spille spillet i 200 timer. Du kommer til å skjønne det og finne ut av det. Du forelsker deg på et vis.» Og det var 100 % sant. Dette spillet – The Sims – er ulikt alt annet, og det er det vanskeligste spillet jeg noensinne har hatt gleden av å jobbe med. Jeg finner alltid nye utfordringer og problemer og historier jeg vil fortelle.

Jeg begynte hos Maxis som Lead Designer, og nå er jeg Senior Game Design Director. Så jeg har fått mye større innflytelse, men arbeidet jeg gjør fra dag til dag, er faktisk ikke så annerledes, og det er litt fint, faktisk. Å være Lead Designer er som å gjete et lite team som skaper nytt innhold, og hjelpe dem med å finne ut hvilken form designet skal ta. Men når jeg har gått videre i retningen Game Design Director, handler det om et mye større sett med mennesker. Jeg får jobbe med alle teamene, og jeg får lage noen kjøreregler for hvordan vi skal tenke rundt det spillerne ber om.

Jeg får også lytte til spillerne våre mer enn noensinne. Jeg får være med på researchen, og jeg får snakke med spillerne våre om hva de har utfordringer med, og hvordan jeg kan gi dem det de vil ha, direkte i spillet. Det er det fine med jobben min nå: Jeg får et fugleperspektiv som gjør at jeg kan se tre år frem i tid og si: «Hvis teamet gjør dette her og dette her og dette her, vil spillerne endelig kunne gjøre denne virkelig store tingen de alltid har ønsket seg.» Det var noe jeg ikke kunne gjøre da jeg begynte.

Hva var det første du jobbet med?

Jeg fikk gleden av å jobbe med sangkarrieren i The Sims 3: I rampelyset. Frem til da var det slik at når du gjorde en sceneopptreden, eller noen form for opptreden i spillet, ville du sagt: «Spill et instrument», og så gikk simmen din rett bort og gjorde det. Du kunne ikke bestemme hvordan simmen gjorde det. Så det var spennende å jobbe med Robi, lydregissøren vår, om å lage noe man faktisk kan kontrollere. Så hvis du ville fremføre en sang med fire vers og fire refreng, kunne du gjøre det. Hvis du ville hausse opp publikum midt i låten, var det også mulig. Det handlet om å finne ut hvordan vi kunne gi spillerne større kontroll over sceneopptredenen i et spill der det ikke hadde vært mulig. Og hvis du ville at det skulle gå av seg selv, kunne du gjøre det også. Du bare satte simmene i gang, og så gikk de og spilte. Men jeg ønsket at spillerne skulle kunne skape en opptreden og faktisk føle at de hadde sceneskrekk og press på seg og kunne lykkes på scenen.

Tre fargerike simmer chatter inne i et moderne rom. De har på seg fargerike antrekk i Y2K-stil med fargerike aksessoarer og frisyrer.

Hva er det mest meningsfylte du har jobbet med, og hvorfor?

Mannen min, datteren vår og jeg har for tiden bestefar boende under oss. Så for meg prøvde jeg å finne ut: «Hvordan representerer vi denne flergenerasjons livsstilen som så mange mennesker har?» Med Til leie-utvidelsen gjorde vi et bevisst valg om å gi folk muligheten til å bo som de gjør i den virkelige verden. Det er ikke bare høyhusleiligheter, men det også boligblokker med mange forskjellige familier som bor i et fellesskap. For meg var det en av de tingene som … det var en historie du ikke kunne fortelle i The Sims før vi fikk Til leie. Men det store flertallet av folk i verden lever nettopp sånn. Vi bor ikke i eneboliger, de fleste av oss, om du ser deg rundt i verden. For meg er nok dette det mest betydningsfulle vi har gjort i det siste.

Jeg kunne også gått helt tilbake til laktoseintoleranse. Jeg er laktoseintolerant, og det å få det trekket i spillet gjorde at jeg følte meg sett. Det var lite, men det var også viktig for meg. I The Sims 3 prøvde jeg alltid å flytte grensene for å representere de ulike livsstilene og familiene som finnes, både i spillet og på skjermbilder. Og det var en kamp, selv om det bare er 15 år siden. Men jeg synes vi har gjort stor fremgang siden det, og jeg er glad for å være i et team der representasjon er en viktig verdi som alle er opptatt av.

Hvordan påvirker dine personlige erfaringer arbeidet ditt?

Det å få barn endret drastisk hvordan jeg oppfattet ikke bare å være forelder i spillet eller i det virkelige liv, men også hvordan det er å være barn og reflektere over hva det betyr å spille som barn. Det var ganske stort. Å være skeiv og gift med mannen min har stor innvirkning på, igjen, hvordan jeg tenker rundt spillet, og hva jeg ønsker å få ut av det. Jeg mener, alle de store milepælene i livet mitt har blitt innlemmet i spillet på en meningsfull måte, og jeg mistenker at det gjelder alle i teamet.

Jobben min er å finne måter man kan relatere seg til disse karakterene på. Det er naturlig å ta fra personlige opplevelser for å fortelle historier. Det er alltid noe nytt å lære og oppleve som du kan ta med deg tilbake til spillet. Jeg tror det er det som gjør at jeg stadig vender tilbake. Jeg kommer aldri til å gå tom for historier jeg vil dele, fordi jeg deler erfaringer hvem som helst kan ha, og de historiene, minnene og milepælene kan du ta med deg inn i spillet. Og igjen, det er et spill om livet. Hvor mange spill er det som handler om livet? Ikke mange.

Simmer som omgås i en livlig salong. To simmer prater ved et bord mens andre danser, flørter eller slapper av i en fargerik, neonbelyst nattklubb.

Hvor viktig er det for Maxis å la spillerne se seg selv i The Sims?

Altså, det er kjernen i Sims, er det ikke? Dette spillet handler om livet. Det første spillerne vil gjøre når de begynner, er ofte å lage seg selv. Det er absolutt tilfellet med meg, og jeg vet det gjelder mange andre også. Det neste de gjør, er å lage vennene sine. De vil lage familiene sine. Og så vil de lage noe ambisiøst. Det de har lyst til å bli, ikke sant? Så det er et spill om livet og mange forskjellige typer liv. Det er kjernen. Det er derfor jeg er her hver dag. Vi forteller historier om livet. Jeg tror ikke det finnes noe viktigere i Maxis enn å speile spillernes faktiske opplevelser – og selvfølgelig gjøre dem litt eventyrlige iblant. Man kan jo ikke egentlig kan være en havsim. [ler] Det som også er gøy med disse fantasielementene, er at de får frem den lekne siden av The Sims .

Relaterte nyheter

Vi feirer 25 år med The Sims: Ash Wait

Maxis
03.jun.2025
Feir 25-årsdagen til The Sims med et tilbakeblikk på oppdateringene som betydde mest, ifølge teamet bak spillene.

Vi feirer 25 år med The Sims: Josh Contreras

Maxis
15.mai.2025
Feir 25-årsdagen til The Sims med et tilbakeblikk på oppdateringene som betydde mest, ifølge teamet bak spillene.

Vi feirer 25 år med The Sims: JoAnna Lio

Maxis
08.mai.2025
Feir The Sims' 25-årsdag med et tilbakeblikk på de mest virkningsfulle oppdateringene, ifølge teamet bak spillene.