Vi feirer 25 år med The Sims: Alice Lo Deeks
Feir 25-årsdagen til The Sims med et tilbakeblikk på oppdateringene som betydde mest, ifølge teamet bak spillene.

De siste 25 årene har teamet lagt sin lidenskap i å skape dype, gjennomtenkte og autentiske opplevelser som reflekterer livets mange muligheter (samt noen eventyrlige muligheter vi skulle ønske eksisterte). Men livet, viser det seg, er helt utrolig stort, og derfor introduserer vi hele tiden nytt innhold og funksjoner for å utvide The Sims-universet til en historiefortellingsplattform som er representativ for spillerne våre.
Som en del av den pågående bursdagsfeiringen snakker vi med medlemmer av teamet om de mest meningsfylte prosjektene de har vært en del av siden de ble med i The Sims-familien, og vi utforsker hvordan de unike perspektivene deres har påvirket funksjonene og oppdateringene vi har lagt til de siste 25 årene. Vi snakker med Alice Lo Deeks, sjef for opplevelsesdesign, om den mest omfattende og betydningsfulle oppdateringen fra teamet hennes: hovedmenyen.

Hva var din første rolle i The Sims, og hvordan har den endret seg over tid?
Jeg har vært her i sju år. Da jeg begynte, var teamet mye mindre. Jeg begynte som opplevelsesdesigner på seniornivå. Jeg jobbet litt med Kjendisfaktor-utvidelsespakken, og så ble jeg etter hvert opplevelsesdesignleder og var i utgangspunktet pakkeleder for Studentliv. Jeg jobbet blant annet med historier til simskaperen og den første skriptbaserte introduksjonsveiledningen.
Etter hvert ble jeg sjef for opplevelsesdesign for The Sims 4. I den nye rollen jobber jeg mye mer med designstrategi, research-strategi, veiledning av designteamet, samarbeid med tverrfaglige ledere for å sikre en samkjørt visjon, samt generell teamplanlegging. Mye av det jeg gjør nå er ikke nødvendigvis rettet mot spillerne, men jeg hjelper til med å skape den beste spilleropplevelsen og gjøre det mulig for teamet å yte sitt beste.
Hva var det første du jobbet med?
Da jeg først begynte her, jobbet jeg med berømmelsesprogresjonssystemet og omdømmesystemet for Kjendisfaktor. Det var god timing – jeg jobbet med ting fra begynnelse til slutt, så jeg hadde virkelig tid til å bli stuevarm, tenke grundig gjennom ting og se hva teamet tenkte om disse systemene og hvordan de kunne fungere med resten av The Sims 4.

Hva er det mest meningsfylte du har jobbet med, og hvorfor?
Et minneverdig prosjekt var Summer of Music- arrangementet. Dette var første gang vi prøvde noe live og det å introdusere arrangementer … Det var noe helt nytt. Teamet måtte ikke bare komme på ideen, men også gjennomføre den. Selv om vi hadde begrenset med tid og ressurser, lærte vi mye underveis, og jeg er veldig stolt av det vi fikk til.
I tillegg er jeg spesielt stolt av hvordan teamet vårt samarbeidet og tok tak i omstruktureringen av hovedmenyen. Vi brukte mye tid på å undersøke og lytte til fellesskapets meninger for finne ut hvor skoen trykket, og identifisere grunnmurer som vi brukte som rettesnorer under omstruktureringen. Målet var å endre hovedmenyen for å skape en mer skreddersydd Sims-opplevelse – den skulle føles mer fokusert, tilgjengelig, visuelt fengslende og innbydende, slik at du skulle føle deg velkommen tilbake. Det er en av grunnene til at vi virkelig ønsket å sette spillernes husstand i sentrum – det er den som betyr mest for spillerne.
Det var fint å høre spillerne sette ord på det vi selv hadde tenkt mye på – det føltes som en bekreftelse på at de skjønte hva vi ville oppnå. Det varmet virkelig, og jeg følte at de virkelig forsto hva vi prøvde å få til.
Hvordan påvirker dine personlige erfaringer arbeidet ditt?
Jeg vokste opp med The Sims, og jeg har spilt The Sims 4. Jeg ville lage mitt eget hjem og prøve å fortelle mine egne historier med kjæledyr. Så jeg var ganske godt kjent med spillet, men jeg var ikke kjent med nyansene i hvert eneste lille system. Dette er fortsatt en intern spøk – vi har jobbet med dette så lenge, og det er så mangefasettert, så det finnes småting her og der som selv vi ikke vet om. Så da jeg for eksempel så andre strømmere spille, oppdaget jeg nye måter å spille på.
Som opplevelsesdesignere og gamere legger vi ned en innsats for å forstå spillerne. Å forstå hva de vil ha og hvordan de spiller spillet, hjelper teamet og meg med å skape de beste spilleropplevelsene. Vi leser alltid kommentarer, ser alltid hvordan spillerne reagerer, og foretar mye research og testing.

Hvor viktig er det for Maxis å la spillerne se seg selv i The Sims?
Jeg tror det er ekstremt viktig. Hvem vil vel ikke se seg selv reflektert i et spill? Selv om det er situasjonsbetinget – som å være gravid eller navigere gjennom overganger eller ulike faser i livet – er alt dette veldig meningsfullt å kunne gjenskape og fortelle historier om. Jeg bruker mye tid på tilgjengelighet. Det handler om alt fra små ting som kontrastfarger og skriftstørrelser til større funksjoner som å kunne skalere brukergrensesnittet og bruke spaker for bedre lesbarhet. Alt dette er viktig.
