Inside Dead Space™ 4: Der Intensity Director
Das Team hinter Motives Dead Space-Remake präsentiert neue Systeme, mit denen die Spieler:innen Spannung erleben wie nie zuvor.
Wodurch wird etwas furchterregend? Es kann etwas Unbekanntes sein oder eine bereits bekannte Bedrohung, reine Ungewissheit oder das Wissen um eine unvermeidliche Katastrophe. Bei Dead Space™ gibt es all diese Dinge und noch viel mehr, die eines gemeinsam haben: die Atmosphäre. Bei Erscheinen des Originalspiels wurde die Atmosphäre nahezu unisono gelobt. Als Motive™ sich daran machte, dieses legendäre Survival-Horrorspiel neu aufzulegen, war für die Entwickler:innen klar, dass dieses Schlüsselelement besonders viel Aufmerksamkeit benötigt.
„Kaum etwas ist so wichtig für ein Spiel wie die Atmosphäre”, erklärt Associate Lead Level Designer Steven Ciciola. „Dabei tragen die Umgebung und die Spannung, die die Spieler:innen in Atem hält, zum Erfolg eines Horrorspiels bei.”
Aber wie lässt sich ein Spiel verbessern, das bereits für seine einzigartige Atmosphäre bekannt war? „Wir konnten vieles optimieren”, so Senior Game Director Eric Baptizat. „Grafik, Ton, Beleuchtung – das alles ist jetzt dynamischer. Dadurch, dass wir hier mehr Tiefe haben, können wir das Gefühl von Stress und Aufregung bei den Spieler:innen besser steuern.”
„Licht und Schatten spielen eine große Rolle im Spiel”, fügt Lead Lighting Artist Michael Yeoman hinzu. Man bewegt sich von einem beleuchteten Bereich zum nächsten. Dazwischen herrscht Dunkelheit, und dort lauert die Gefahr. Da sich das Schiff jedoch in einem baufälligen Zustand befindet, ist die Beleuchtung nur selten voll funktionsfähig. Man hat oft das Gefühl, dass die Lichter jeden Moment ausgehen können – und das können sie auch!”
ENTWICKLUNG EINES STRESS-SYSTEMS
Solche Erlebnisse sind das Resultat der wichtigsten Neuerungen dieses von Grund auf überarbeiteten Spiels: ein neues System, das all diese dynamischen Ereignisse steuert. Das Spielerlebnis wird in Echtzeit angepasst. Die Atmosphäre erhält die Spannung, ohne die Spieler:innen zu überfordern. Dieses System trägt den Namen „Intensity Director”.
„Mit dem Intensity Director”, so Eric, „können wir den Stresspegel kontrollieren und sicherstellen, dass immer etwas passiert. Wir können Emotionen und Spannung steuern. Die Spieler:innen müssen immer auf der Hut bleiben.”
„Das System dient der Organisation von Inhalten, dem Spawnen und der Steuerung des Spieltempos”, erklärt Senior Systems Designer Dan Kim. „Je nach Zählweise bietet das System mehr als 1.200 einzigartige Events und eine enorme Bandbreite an möglichen Kombinationen. Verschiedene Elemente wie Änderungen des Tons oder der Beleuchtung, Nebel oder Dampf und gegnerische Spawns werden schichtweise kombiniert. Die daraus resultierenden Situationen wirken daher wie maßgeschneidert.”
„Wir wollten ein Erlebnis erschaffen, das wie ein Film wirkt, obwohl es vollkommen interaktiv ist”, sagt Lead Senior Software Developer David Vincent. „Daher überwachen wir die Intensität, die die Spieler:innen beim Wechsel von Raum zu Raum durchlaufen. In einigen Räumen gibt es vielleicht nur ein paar Geräusche und sonst nichts.”
„Aber dann geht man in einen anderen Raum”, so Steven, „und plötzlich springt ein Schlitzer aus einem Lüftungsschacht und die Lichter gehen aus und es zieht Nebel auf. Alles wird viel intensiver. Und dann gönnen wir den Spieler:innen eine kleine Pause. Wir verfolgen die Spannungsspitzen und -tiefpunkte, damit es nicht zu einer Aneinanderreihung von Ereignissen mit hoher Intensität kommt. Das wäre emotional zu anstrengend. Man hält das nicht lange durch.”
„Wir wollen aber auch, dass die Spieler:innen nie genau wissen, was sie erwartet”, sagt Audio Director Olivier Asselin. „Angenommen, man hört einen Nekromorph in einem Lüftungsschacht, dann hört man, wie der Schacht bricht, und der Nekromorph taucht auf. Wenn ich das noch mal höre, der Nekromorph aber nicht auftaucht, sehe ich am Lüftungsschacht nach und erwarte, dass etwas passiert, was es aber nicht tut. Wenn man erst nichts hört, dann aber der Lüftungsschacht bricht und der Nekromorph auftaucht, haben wir einen schönen Jumpscare, denn das erwartet man nicht. Oder der Lüftungsschacht bricht, ohne dass ein Nekromorph auftaucht. Auch das ist eine Möglichkeit. Für jedes Ergebnis, das die Spieler:innen erwarten, gibt es also fünf, sechs oder sieben Komponenten oder Konzepte, die zu einem anderen Ergebnis führen können.”
„Das bedeutet, dass jede:r Spieler:in ein einzigartiges Erlebnis hat”, so Michael. „Man kann sich nie ganz sicher sein, was passieren wird, also muss man immer auf der Hut sein!”
NIEMAND IST SICHER
Um dieses System zu perfektionieren, waren nach Aussage der Entwickler:innen viele Versuche und viele Durchläufe erforderlich. Aber die Ergebnisse des Intensity Director haben sich offensichtlich gelohnt und überraschen sogar seine eigenen Schöpfer:innen.
„Bei der Überprüfung einzelner Kapitel gibt es oft richtig gruselige Begegnungen”, erzählt Eric. „Wir gaben dem Level Director Feedback, dass etwas wirklich gut war. Aber es stellte sich heraus, dass die Begegnung nicht vorkonstruiert war, sondern der Intensity Director dafür verantwortlich war. Es fühlte sich einfach richtig an, nahezu perfekt.”
„Ich habe nicht erwartet, dass alles so schnell funktioniert”, so David. „Bei Horrorfilmen ist alles bis zur letzten Nanosekunde geplant. Wir fragten uns, wie wir so ein Niveau mit einem dynamischen Generator erreichen könnten. Ich habe nicht gedacht, dass das möglich ist. Aber es hat sich herausgestellt, dass wir tatsächlich in der Lage waren, so ein Erlebnis zu reproduzieren.”
Das System ist also nicht nur für Überraschungen gut, sondern auch für ein paar Schreckmomente. „Selbst wenn man das System vollständig kennt, können die Ergebnisse beunruhigend sein”, sagt Dan. „Man betritt einen dunklen, vernebelten Korridor. Hinter einem tauchen Gegner auf und sobald man sich umdreht, sind schon die nächsten hinter einem. Das ist ein klassischer Dead Space-Moment. Aber er kann sich organisch und völlig unerwartet aus dem System entwickeln. Und es funktioniert.”
„Sehr wirkungsvoll ist es auch, wenn man einen schummrigen, dunstigen Gang entlanggeht. Es ist totenstill und man hört nur das Summen der flackernden Lampen. Man ist sicher, dass man gleich angegriffen wird – aber nichts passiert! Wenn das Tempo stimmt, merkt man, wie beängstigend das Spiel ist.”
Du kannst den Intensity Director selbst erleben – am 27. Januar 2023 erschient Dead Space auf PlayStation®5, Xbox Series X|S und PC. Bis dahin solltest du hin und wieder hier vorbeischauen, um noch mehr Einblicke vom Entwicklungsteam zu erhalten!