• 3 grudnia 2025 r. EA dodaje osiem nowych patentów do pierwszego w branży zobowiązania patentowego dotycząceg… Nowe patenty obejmują Grapple Assist, technologię używaną do upraszczania przejść w zwarciu w EA SPORTS™ UFC™

    Dziś świętujemy piątą rocznicę naszego pierwszego w branży zobowiązania patentowego dotyczącego dostępności, dodając osiem kolejnych patentów, w tym Grapple Assist, technologię używaną w EA SPORTS™ UFC™.

    Ogłoszone w uznaniu Międzynarodowego Dnia Osób Niepełnosprawnych (3 grudnia 2025 r.), te nowo ogłoszone patenty podkreślają nasze ciągłe zaangażowanie w kierowanie przyszłością rozrywki i zapewnienie, że gry wideo są dostępne dla jak największej liczby osób.

    „W Electronic Arts dostępność jest podstawą tego, jak wyobrażamy sobie i tworzymy nasze gry wideo. „Aby pomóc nam osiągnąć ten cel, słuchamy naszej społeczności graczy, aby lepiej zrozumieć, gdzie mogą znajdować się bariery w dostępie, by móc podjąć kroki w celu ich zmniejszenia lub wyeliminowania” – powiedziała Amy Lazarus, dyrektorka ds. gier dla wszystkich w EA, „Ostatecznie, to pomaga poprawić jakość naszych tytułów dla wszystkich naszych graczy.”

    Osiem patentów obejmuje również postępy w technologiach generowania mowy i dźwięku. Ponadto udostępniamy ulepszenia naszego narzędzia ułatwień dostępu, Fonttik, dodając nowe filtry symulacji ślepoty barw do istniejącej technologii analizy rozmiaru tekstu i kontrastu.

    „Naszym celem przez ostatnie pięć lat było stworzenie bardziej dostępnych wrażeń z gry dla wszystkich, bez względu na to, jak i gdzie grają, oraz otwarcie gier wideo na jak najszerszą publiczność” – powiedziała Kerry Hopkins, starsza wiceprezes ds. globalnych w EA. „Mamy nadzieję, że udostępniając te patenty i technologie szerszej branży, obejmujące obszary takie jak analiza nadwrażliwości na światło i dostosowania dla ślepoty barw, będziemy w stanie wspólnie dotrzeć do większej liczby graczy.”

    Zadeklarowano łącznie 46 bezpłatnych w użyciu patentów od czasu uruchomienia inicjatywy w 2021 roku, z celem usunięcia barier w grach i otwarcia większej liczby wrażeń z rozgrywki dla milionów graczy z niepełnosprawnościami na całym świecie. Pełna lista patentów jest dostępna na portalu dostępności Electronic Arts, internetowym zasobie, gdzie gracze mogą dowiedzieć się o naszych zobowiązaniach dotyczących dostępności, funkcjach w naszych grach, zgłaszać problemy i sugerować ulepszenia.

    Technologie stojące za nowo dodanymi patentami obejmują:
    • Modele oparte na intencjach do wykorzystania w wyborze działań w grach wideo (Grapple Assist):

    Technika upraszczająca przejścia w zwarciu i sterowanie w grach walki, takich jak EA SPORTS™ UFC™, poprzez automatyczne identyfikowanie i wybieranie najlepszego przejścia z pojedynczego wejścia gracza. Ta technologia sprawia, że rozgrywka jest płynniejsza i bardziej dostępna, poprzez zmniejszenie wysiłku poznawczego i wymagań precyzyjnych ruchów potrzebnych do wykonania skomplikowanej, wielowejściowej akcji. 

    „System pozwala graczowi wskazać jego intencje rozgrywki za pomocą uproszczonego wejścia, a następnie wykonuje odpowiadające mu złożone polecenie, aby zrealizować pożądaną intencję gracza.  „Nie chodzi o zmianę podstawowej rozgrywki, lecz o interpretowanie intencji, aby gracze o różnych potrzebach,  umiejętnościach lub zdolnościach mogli łatwiej się angażować” – powiedział Hendrik Blok, starszy inżynier oprogramowania w EA SPORTS™ UFC® i wynalazca patentu Grapple Assist.

    • Generowanie ekspresyjnej mowy dźwiękowej; Niezawodne generowanie mowy dźwiękowej; Przewidywanie prozodii mowy:

    Technologie, które ulepszają generowanie głosu poprzez dostarczanie mowy, która jest bardziej naturalna, ekspresyjna i kontekstowa. Te postępy wspierają graczy z zaburzeniami mowy lub tych, którzy wolą lub wymagają pomocy w wyrażaniu się, umożliwiając bogatszą komunikację i pozwalając twórcom na integrowanie ekspresyjnej narracji lub informacji zwrotnej w doświadczenia, które w innym przypadku miałyby brak lub ograniczoną słyszalną mowę.

    Pięć lat wpływu i innowacji

    W ciągu ostatnich pięciu lat rozszerzyliśmy nasze cele dotyczące dostępności, poprzez umożliwienie twórcom wdrażania rozwiązań, które wspierają graczy o szerokim zakresie potrzeb.

    „Rzucenie światła na dostępność poprzez nasze zobowiązanie zainspirowało dalsze innowacje w EA, a my już widzimy, jak więcej zespołów angażuje się w tworzenie nowych, ekscytujących technologii, które pomagają większej liczbie osób uzyskać dostęp do gier wideo.”

    W 2021 roku zadeklarowaliśmy patent obejmujący system pingów z Apex Legends™, który umożliwia graczom przesyłanie kontekstowej komunikacji dźwiękowej i wizualnej za pomocą konfigurowalnego kontrolera. Udostępniliśmy również kod o otwartym dostępie, który pomaga rozwiązywać problemy z jasnością, kontrastem i ślepotą barw w treściach cyfrowych.

    Następnie zadeklarowano dziesiątki dodatkowych patentów i udostępniono technologie open source, takie jak Fonttik, narzędzie, które pomaga twórcom zapewnić, że tekst na ekranie spełnia standardy widoczności i kontrastu, oraz IRIS, narzędzie, które wykrywa potencjalne problemy z nadwrażliwością na światło na wczesnym etapie rozwoju, analizując migające światła i szybko zmieniające się wzorce wizualne.

    Wtyczka IRIS działająca w tworzeniu gier

    W zeszłym roku zadeklarowaliśmy patenty obejmujące ulepszenia w generowaniu i rozpoznawaniu mowy i dźwięku, i udostępniliśmy na zasadach open source wtyczkę dla Unreal Engine 5, która umożliwia wykorzystanie IRIS w silniku.

    „Te technologie poszerzają to, co jest możliwe.”

    A wewnętrznie, zobowiązanie to napędziło nowe myślenie i innowacje w całym EA.

    „Motywuje to naszych innowatorów do myślenia o tym, jak ich pomysły mogą zostać wykorzystane do zwiększenia dostępności” – powiedział Santiago Velez, starszy doradca ds. AI, patentów i technologii w EA. „Rzucenie światła na dostępność poprzez nasze zobowiązanie zainspirowało dalsze innowacje w EA, a my już widzimy, jak więcej zespołów angażuje się w tworzenie nowych, ekscytujących technologii, które pomagają większej liczbie osób uzyskać dostęp do gier wideo.”

    Ponadto technologie i innowacje w zakresie dostępności często przynoszą korzyści również wielu innym.

    „Kiedy spojrzymy na funkcje takie jak napisy, widzimy, że innowacje stworzone z myślą o dostępności ostatecznie pomagają znacznie szerszej grupie” – powiedziała Amy. „Grapple Assist jest podobny. „Te technologie poszerzają to, co jest możliwe.” 

    Amy podkreśliła również długoterminowy potencjał zobowiązania: 

    „Jak by to wyglądało, gdyby 10% wszystkich gier wideo korzystało z jednej z technologii objętych naszymi zadeklarowanymi patentami? Za pięć lat, 20%? „Wyobraź sobie, o ile bardziej dostępny, przyjemny i zrównoważony stałby się rozwój gier dla graczy i twórców.”

    „Byliśmy pierwsi w branży, którzy tego dokonali, ale mamy nadzieję, że inni pójdą w nasze ślady” – dodaje Santiago. „Celem nie jest bycie jedyną firmą, która udostępnia swoje technologie związane z dostępnością. Celem jest pobudzenie do szerszego dzielenia się innowacjami dla większego dobra graczy i branży.”

    Świętujemy nasze zaangażowanie w przyszłość

    Jakkolwiek dumni jesteśmy z naszego zaangażowania i rozwoju w dziedzinie dostępności, cieszy nas, że EA zostało docenione na tegorocznych nagrodach Game Accessibility Conference jako finalista. Obejmuje to nominację dla EA jako najbardziej zaangażowanego wydawcy, technologie takie jak IRIS oraz kilka wyróżnień naszych tytułów, w tym EA SPORTS FC 26, F1 25 i Battlefield 6.

    To wyróżnienie odzwierciedla pasję i poświęcenie naszych zespołów oraz graczy, którzy nas inspirują. Wzmacnia to nasze przekonanie, że dostępność to nie kamień milowy, lecz ciągłe zaangażowanie – które będzie kształtować sposób, w jaki wprowadzamy innowacje, współpracujemy i budujemy przyszłość rozgrywki dla każdego.


    Zobacz inne niesamowite historie EA na ea.com/news.

    Powiązane wiadomości

    Preferencje dotyczące plików cookie