Świętujemy 25. urodziny The Sims: Alice Lo Deeks
Uczcijmy 25. urodziny The Sims, wspominając wraz z zespołem twórców najważniejsze aktualizacje.

Przez ostatnie 25 lat nasz zespół wkładał swoją pasję w tworzenie głębokiej, przemyślanej rozgrywki odzwierciedlającej liczne możliwości, jakie oferuje życie (oraz takie, które pozostają w sferze fantazji, lecz chcielibyśmy, by istniały). Życie jest jednak dość szerokim pojęciem, zatem nieustannie wprowadzamy nową zawartość i cechy, by rozbudowywać uniwersum The Sims, czyniąc je platformą, w ramach której społeczność graczy może opowiadać własne historie.
W ramach obchodów urodzin serii zamieniliśmy kilka słów z członkami naszego zespołu na temat najważniejszych projektów, w których brali udział, odkąd dołączyli do rodziny The Sims, oraz tego, w jaki sposób ich własny punkt widzenia wpłynął na cechy i aktualizacje wzbogacające grę na przestrzeni ostatnich 25 lat. Tym razem rozmawiamy z Alice Lo Deeks, która w firmie pracuje jako Associate Experience Design Director, o największej i najważniejszej aktualizacji, jaką wprowadził jej zespół: aktualizacji menu głównego.

Czym na początku zajmowałaś się w The Sims oraz jak Twoja rola zmieniała się na przestrzeni lat?
Jestem tu od siedmiu lat. Kiedy dołączyłam do zespołu, był on znacznie mniejszy. Zaczęłam pracę jako Senior Experience Designer – starsza projektantka doświadczeń. Pracowałam nad niektórymi funkcjami dodatku Zostań gwiazdą, aż w końcu zostałam główną projektantką doświadczeń i w zasadzie przewodziłam pracom nad pakietem Uniwersytet. Brałam udział w pracy nad takimi funkcjami jak tryb historii i pierwszy oskryptowany samouczek.
W końcu zostałam dyrektorką ds. projektowania doświadczeń w The Sims 4. Teraz, kiedy moja rola uległa zmianie, tworzę znacznie więcej strategii projektowych, strategii badawczych, mentoruję zespołom projektowym i współpracuję z zespołami interdyscyplinarnymi, by nasze wizje i plany były spójne. Więc duża część mojej pracy nie wiąże się bezpośrednio z graczami, ale pomaga dostarczyć najlepszą rozgrywkę i pozwala zespołom działać jak najlepiej.
Jaki był pierwszy projekt, nad którym pracowałaś?
Kiedy zaczynałam, pracowałam nad systemem rozwoju sławy oraz systemem reputacji dla dodatku Zostań gwiazdą. Dzięki temu, że pracowałam nad wszystkim od początku do końca, mogłam się doskonale wdrożyć, przemyśleć dokładnie wiele spraw i przekonać się, co zespół sądzi o tych systemach i jak mogłyby się łączyć z resztą The Sims 4.

Który z projektów, nad którymi pracowałaś, znaczy dla Ciebie najwięcej i dlaczego akurat ten?
Jednym z pamiętnych projektów było wydarzenie „Lato muzyki”. Była to nasza pierwsza przygoda z usługą na żywo i wydarzeniami. Stanowiło to nowe wyzwanie dla zespołu – by je zarówno wymyślić, jak i wykonać. Choć mieliśmy na to ograniczony czas i zasoby, dużo się nauczyliśmy i jestem dumna z tego, co udało nam się osiągnąć.
Szczególnie jestem pod wrażeniem tego, jak dobrze nasz zespół pracował i podszedł do nowego projektu menu głównego. Przez długi czas słuchaliśmy opinii członków społeczności, dzięki czemu udało nam się zidentyfikować główne bolączki i elementy, które stanowiły dla nas pewnego rodzaju drogowskaz. Skupiliśmy się na projekcie menu głównego, które postawi na personalizację. Chcieliśmy, by było łatwiej dostępne, przykuwało wzrok i zapraszało do powrotu do gry. Między innymi dlatego pragnęliśmy, by w centrum znalazły się rodziny – bo właśnie to liczy się dla większości graczy.
Gdy gracze zaczęli zauważać elementy, którym poświęciliśmy dużo uwagi, poczuliśmy się docenieni – społeczność dostrzegła to, czym się kierowaliśmy. Podnosiło to na duchu, bo poczuliśmy, że gracze rozumieją nasze intencje.
W jaki sposób Twoje osobiste doświadczenia wpłynęły na Twoją pracę?
Dorastałam, grając w The Sims, a potem w The Sims 4. Tworzyłam własną rodzinę i próbowałam opowiadać historie powiązane ze zwierzakami. Byłam dość dobrze zaznajomiona z serią, ale nie z niuansami tego, jak to wygląda od środka. Chociaż pracujemy nad serią od dłuższego czasu, wciąż żartujemy, że gra jest tak zaawansowana, że nawet my nie wiemy wszystkiego. Więc gdy na przykład obserwuję transmisje innych graczy, sama odkrywam nowe sposoby gry.
Jako projektanci doświadczeń i gracze mamy wiele empatii dla innych. Rozumiemy, czego pragną gracze, a to, w jaki sposób grają, pomaga nam stworzyć jeszcze lepszą rozgrywkę. Zawsze czytamy komentarze i sprawdzamy reakcje graczy, a także przeprowadzamy wiele badań i testów.

Jak ważne jest dla Maxis umożliwienie graczom zobaczenia samych siebie w The Sims?
Jest to niezwykle ważne. Kto by nie chciał zobaczyć samego siebie w grze? Nawet jeśli mówimy o różnych sytuacjach, takich jak ciąża, przemiany i różne etapy życia – możliwość odtworzenia tych doświadczeń i opowiedzenia historii jest ogromnie ważna. Dużo czasu poświęcam na sprawienie, by gra była dostępna dla wszystkich. Czasem chodzi o drobiazgi, jak kontrast kolorów czy większa czcionka, a czasem o ważniejsze elementy, jak skalowanie interfejsu i suwaki umożliwiające lepszą czytelność. Wszystko to ma duże znaczenie.
