EA Play FIFA 23 F1® 22 Madden NFL 23 Apex Legends Battlefield™ 2042 The Sims 4 Strona główna Electronic Arts Electronics Arts Home Najnowsze gry Już wkrótce Darmowe EA SPORTS EA Originals Biblioteka gier Promocje EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Gry mobilne Pogo Platforma EA app EA Play Testy gier O firmie Praca Wiadomości Technologia Studia EA Partnerzy EA Nasze zobowiązania Pozytywne Granie Ludzie i kultura otwartości Społeczny wpływ Środowisko Pomoc Fora społeczności EA Narzędzia dla gracza i rodziców Ułatwienia dostępu Informacje prasowe Inwestorzy Najnowsze gry Już wkrótce Darmowe EA SPORTS EA Originals Biblioteka gier Promocje EA app PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Gry mobilne Pogo Platforma EA app EA Play Testy gier O firmie Praca Wiadomości Technologia Studia EA Partnerzy EA Nasze zobowiązania Pozytywne Granie Ludzie i kultura otwartości Społeczny wpływ Środowisko Pomoc Fora społeczności EA Narzędzia dla gracza i rodziców Ułatwienia dostępu Informacje prasowe Inwestorzy

Świętujemy 25. urodziny The Sims: Loel Phelps

Uczcijmy 25. urodziny The Sims, wspominając wraz z zespołem twórców najważniejsze aktualizacje.

Przez ostatnie 25 lat nasz zespół wkładał swoją pasję w tworzenie głębokiej, przemyślanej rozgrywki odzwierciedlającej liczne możliwości, jakie oferuje życie (oraz takie, które pozostają w sferze fantazji, lecz chcielibyśmy, by istniały). Życie jest jednak dość szerokim pojęciem, zatem nieustannie wprowadzamy nową zawartość i cechy, by rozbudowywać uniwersum The Sims, czyniąc je platformą, w ramach której społeczność graczy może opowiadać własne historie. 

W ramach obchodów urodzin serii zamieniliśmy kilka słów z członkami naszego zespołu na temat najważniejszych projektów, w których brali udział, odkąd dołączyli do rodziny The Sims, oraz tego, w jaki sposób ich własny punkt widzenia wpłynął na cechy i aktualizacje wzbogacające grę na przestrzeni ostatnich 25 lat. W ostatniej (póki co) odsłonie naszej jubileuszowej serii porozmawialiśmy z Senior Game Design Directorem Loelem Phelpsem na temat 14 lat jego stażu w The Sims, podczas których pracował nad niezliczonymi aktualizacjami oraz dodatkami, które umożliwiały graczom lepsze odzwierciedlenie swojego życia w grze.

Loel uśmiecha się na tle pomarańczowo-bordowego tła Maxis z plumbobem nad głową. Tekst: „Maxis świętuje 25 lat The Sims.”

Czym na początku zajmowałaś się w The Sims oraz jak Twoja rola zmieniała się na przestrzeni lat?

Pracuję w Maxis od 14 lat, choć w EA spędziłem już 20 lat. Niesamowite, że jestem zatrudniony w jednej firmie od dwóch dekad. Co ciekawe, w Maxis pracuje mnóstwo ludzi o długim stażu. Jest to zresztą studio o pewnej renomie, będące niejako branżowym ewenementem. Myślę, że zawdzięcza to ludziom, którzy tam pracują.

Tym, co jest naprawdę ciekawe w Maxis – a co martwiło mnie na samym początku – jest produkt sam w sobie. Przez pierwszą dekadę mojej kariery skupiałem się głównie na projektowaniu poziomów. Nie jest to jednak umiejętność, która często przydaje mi się podczas pracy w Maxis. Gdy zatem dołączyłem do Maxis, myślałem: „To zniszczy moją karierę. Przecież ja najlepiej znam się na projektowaniu poziomów i nie wiem, jak mogę wykorzystać tę umiejętność w nowej pracy”. [śmiech] Ówczesny dyrektor kreatywny dodawał mi wtedy otuchy: „Pograj sobie przez 200 godzin. Będziesz wiedział, o co chodzi w grze. Ogarniesz ją. W pewnym sensie ją pokochasz”. I tak właśnie było. The Sims nie przypomina żadnej innej gry. Poza tym ze wszystkich gier, przy których miałem przyjemność pracować, z tą było najtrudniej. Ciągle napotykam nowe wyzwania, problemy do rozwiązania i historie do opowiedzenia.

Zaczynałem pracę w Maxis jako Lead Designer, potem objąłem stanowisko Senior Game Design Directora. Moja strefa wpływów znacznie się rozrosła, choć praca, którą wykonuję na co dzień, nie różni się tak bardzo od tego, co robiłem na początku, i w ogóle mi to nie przeszkadza. Praca Lead Designera polega na zarządzaniu niewielkim zespołem, który podsuwa pomysły na funkcje, oraz pomocy w kształtowaniu tych funkcji. Gdy jednak wkroczyłem w świat projektowania gry, miałem pod sobą znacznie większą grupę ludzi. Pracuję ze wszystkimi zespołami, dzięki czemu mogę zastosować najlepsze działania mające na celu danie graczom tego, o co proszą.

Ponadto słucham graczy bardziej niż kiedykolwiek wcześniej. Mogę robić research, rozmawiając z graczami o tym, w jakich obszarach napotykają trudności oraz w jaki sposób to, czego chcą, może trafić do gry. Na tym właśnie polega piękno mojej pracy – ze swojej perspektywy jestem w stanie spojrzeć trzy lata w przód i powiedzieć: „Jeśli zespół zrobi to i to, i to, gracze będą w końcu mogli zrobić tę ważną rzecz, której zawsze chcieli”. Gdy zaczynałem, nie mogłem tego zrobić.

Jaki był pierwszy projekt, nad którym pracowałaś?

Miałem przyjemność pracować nad karierą wokalną w The Sims 3: Zostań gwiazdą. Wcześniej, gdy w grze występowaliście na scenie lub dawaliście jakikolwiek występ, mówiliście „Graj na instrumencie”, a Wasz Sim to robił. Nie mieliście żadnego wpływu na to, jak to robi. Bardzo się wówczas cieszyłem, że będę pracował z Robim, naszym reżyserem dźwięku, nad czymś, co gracze mogą kontrolować. Jeśli więc chcieliście wykonać piosenkę z czterema wersami i czterema refrenami, mogliście to zrobić. Jeśli chcieliście podkręcić atmosferę w połowie piosenki, mogliście to zrobić. Chodziło o znalezienie sposobów na to, by dać graczom o wiele większą kontrolę nad występami scenicznymi w grze, co nie było wcześniej możliwe. A jeśli macie ochotę jedynie obserwować to, co się dzieje, zamiast brać w tym udział, nie ma problemu. Czyli – wybieracie opcję, a Sim robi, co do niego należy. Chciałem jednak, by gracze mogli budować występ od podstaw, czuć tremę i presję, a co za tym idzie – w pełni odczuć sukces sceniczny, gdy go osiągną.

Trójka jaskrawo ubranych Simów rozmawia w nowoczesnym pomieszczeniu. Mają na sobie barwne stroje w stylu lat 2000. oraz jaskrawe dodatki i fryzury.

Który z projektów, nad którymi pracowałaś, znaczy dla Ciebie najwięcej i dlaczego akurat ten?

Ja, mój mąż i nasza córka mieszkamy z dziadkiem, który zajmuje piętro pod nami. Chciałem więc znaleźć sposób na odzwierciedlenie w grze przeżyć wielopokoleniowej rodziny, których doświadcza tak wielu ludzi. Dlatego też tworząc Do wynajęcia Dodatek, celowo zboczyliśmy z obranej ścieżki, by umożliwić wielu graczom stworzenie życia w grze na wzór tego, jak funkcjonują w prawdziwym świecie. Nie wszyscy mieszkają w wysokich apartamentowcach – są także zwykłe bloki, w których różne rodziny żyją we wspólnej przestrzeni. To była dla mnie jedna z tych rzeczy, których... nie można było opowiedzieć w The Sims , dopóki nie pojawił się dodatek Do wynajęcia. Tak żyje jednak przeważająca liczba ludzi. Większość osób na świecie nie mieszka w domach jednorodzinnych. A więc dla mnie była to jedna z najważniejszych rzeczy, które pojawiły się ostatnimi czasy.

Mogę jeszcze wymienić kwestię nietolerancji laktozy. Sam cierpię na tę przypadłość, w związku z czym po pojawieniu się tej cechy w grze poczułem się zauważony. Ta niewielka rzecz była dla mnie ważna. W The Sims 3 zawsze starałem się przesuwać granice dotyczące odzwierciedlenia różnych stylów życia oraz rodzin, które istnieją zarówno w grze, jak i na zrzutach ekranu. Przysporzyło mi to wiele trudności, a było to zaledwie 15 lat temu. Uważam jednak, że od tamtej pory bardzo się rozwinęliśmy. Cieszę się, że przynależę do zespołu, w którym do ważnych wartości należy właśnie reprezentacja graczy.

W jaki sposób Twoje osobiste doświadczenia wpłynęły na Twoją pracę?

Rodzicielstwo diametralnie zmieniło mój pogląd zarówno na bycie rodzicem w grze, jak i w prawdziwym życiu, a także na to, jak to jest być dzieckiem oraz czym jest wtedy zabawa. Wywarło to na mnie niemały wpływ. Bycie osobą queerową oraz małżeństwo z moim mężem odcisnęło ogromne piętno na tym, jak patrzę na grę oraz co chcę widzieć poza nią. Mam na myśli to, ze dosłownie każde istotne wydarzenie z mojego życia miało znaczące odzwierciedlenie w grze – i podejrzewam, że wszyscy w moim zespole mieli podobnie.

Moim zadaniem jest znalezienie sposobów, na które gracze mogą się utożsamić z tymi postaciami. To naturalne, że opowieści powstają na kanwie osobistych doświadczeń. Zawsze można się nauczyć oraz doświadczyć czegoś nowego – czegoś, co można następnie przenieść do gry. To właśnie dlatego wciąż wracam do tej gry. Nigdy nie skończą mi się historie, które chcę opowiedzieć, ponieważ są to przeżycia, z którymi można się utożsamić. Mogą się one przytrafić każdemu. Historie, wspomnienia, ważne wydarzenia – to wszystko można przenieść do świata gry. Powtórzę – to jest gra o życiu. Ile mamy gier o życiu na rynku? Niewiele.

Simowie udzielają się towarzysko w tętniącym życiem klubie. Dwójka simów rozmawia przy stole, podczas gdy inni tańczą, flirtują lub relaksują się w rozświetlonym jaskrawymi neonami klubie nocnym.

Jak ważne jest dla Maxis umożliwienie graczom zobaczenia samych siebie w The Sims?

Czy to nie stanowi właśnie sedna The Sims? To jest gra o życiu. Często pierwszą rzeczą, którą chcą zrobić gracze po rozpoczęciu gry, jest stworzenie samych siebie. Tak było w moim przypadku i tak jest w przypadku mnóstwa innych graczy. Następnym krokiem jest nawiązanie przyjaźni. Tworzenie rodzin. Gracze chcą spełniać swoje aspiracje. Stawać się tym, kim chcą. Jest to więc gra o życiu i wielu jego aspektach. To stanowi jej rdzeń. Dlatego jestem tu każdego dnia. Opowiadamy historie o życiu. Nie sądzę, by dla Maxis istniała sprawa ważniejsza od odzwierciedlania prawdziwych przeżyć graczy – oraz, rzecz jasna, od wzbogacania ich o odrobinę fantazji, bo przecież w prawdziwym życiu nie da się zostać syreną. [śmiech] Poza tym wprowadzanie bajkowych elementów do gry pomaga zachować absurdalny charakter The Sims.

Powiązane wiadomości

Świętujemy 25. urodziny The Sims: Ash Wait

Maxis
2025-06-03
Uczcijmy 25. urodziny The Sims, wspominając wraz z zespołem twórców najważniejsze aktualizacje.

Świętujemy 25. urodziny The Sims: Josh Contreras

Maxis
2025-05-15
Uczcijmy 25. urodziny The Sims, wspominając wraz z zespołem twórców najważniejsze aktualizacje.

25 lat The Sims: JoAnna Lio

Maxis
2025-05-08
Świętuj 25. urodziny The Sims, przeglądając najważniejsze aktualizacje według zespołu tworzącego te gry.