Świętujemy 25. urodziny The Sims: Josh Contreras
Uczcijmy 25. urodziny The Sims, wspominając wraz z zespołem twórców najważniejsze aktualizacje.

Przez ostatnie 25 lat nasz zespół wkładał swoją pasję w tworzenie głębokiej, przemyślanej rozgrywki odzwierciedlającej liczne możliwości, jakie oferuje życie (oraz takie, które pozostają w sferze fantazji, lecz chcielibyśmy, by istniały). Życie jest jednak dość szerokim pojęciem, zatem nieustannie wprowadzamy nową zawartość i cechy, by rozbudowywać uniwersum The Sims, czyniąc je platformą, w ramach której społeczność graczy może opowiadać własne historie.
W ramach obchodów urodzin serii zamieniliśmy kilka słów z członkami naszego zespołu na temat najważniejszych projektów, w których brali udział, odkąd dołączyli do rodziny The Sims, oraz tego, w jaki sposób ich własny punkt widzenia wpłynął na cechy i aktualizacje wzbogacające grę na przestrzeni ostatnich 25 lat. Jedna z nich – romantyczne granice – miała szczególne znaczenie dla starszego projektanta gier Josha Contrerasa, który nadzorował proces tworzenia jej od początku do końca.

Czym na początku zajmowałaś się w The Sims oraz jak Twoja rola zmieniała się na przestrzeni lat?
Pracuję w Maxis od sierpnia 2019 roku. Ciekawostką jest, że EA zatrudniło mnie już w styczniu 2019 roku – pracowałem w innym studio, praktycznie obok Maxis, piętro wyżej. Należałem do zespołu Command & Conquer Rivals. Potem, po około ośmiu miesiącach, przeszedłem do Maxis i pracuję tu od prawie sześciu lat.
Kiedy dołączyłem do Maxis, dział projektowy podzielony był na dwa zespoły: projektowania systemów oraz projektowania technicznego. Ja należałem do pierwszego z nich, czyli byłem odpowiedzialny za tworzenie zestawów funkcji, podczas gdy projektanci techniczni wbudowywali te zestawy funkcji w grę.
Z czasem trochę się pozmieniało, głównie ze względu na zmiany działowe, choć moje osobiste cele zawodowe również są już inne. Niektóre z nich obejmują chęć objęcia stanowiska głównego projektanta. Właściwie, pracując nad obecnym projektem, już wcieliłem się w tę rolę. Prowadzę ten projekt wraz z innym członkiem zespołu – po raz pierwszy robię coś takiego. Jest super – mnóstwo wyzwań, ale nie brakuje też frajdy.
Jaki był pierwszy projekt, nad którym pracowałaś?
Zespół pracował wówczas nad dodatkiem Uniwersytet. Pomagałem przy tworzeniu karier prawniczych i inżynieryjnych, a także przy sok-pongu. Niezły rozstrzał [śmiech]. Po ukończeniu szkoły, zanim dołączyłem do EA, pracowałem około półtora roku, może dwóch lat, zatem historia zatoczyła koło. Chodziłem sobie do szkoły, po czym nagle prowadzę karierę, w ramach której zajmuję się rzeczami związanymi ze szkołą.
Jednym z ciekawych aspektów The Sims jest mnóstwo obecnych w grze zawartości oraz historii. Zresztą – są to przecież 25. urodziny serii. Odkąd tu pracuję, mam wrażenie, że lepiej rozumiem, jak działa nasze studio oraz czego chcą gracze.

Który z projektów, nad którymi pracowałaś, znaczy dla Ciebie najwięcej i dlaczego akurat ten?
Myślę, że największe znaczenie ma dla mnie funkcja romantycznych granic. Ujrzała ona światło dzienne wraz z Dodatkiem Zakochaj się!, jako aktualizacja gry podstawowej, w związku z czym każdy posiadacz gry zyskał do niej dostęp. Zajmowałem się tą funkcją od strony projektowej – współpracowałem więc z przedstawicielami innych dziedzin, takich jak inżynieria rozgrywki, by ją zbudować i umieścić w grze.
Było to dla mnie ważne ze względu na to, że dało przestrzeń dla zupełnie nowej dynamiki opowiadania historii, co nie było możliwe przed wprowadzeniem romantycznych granic, które praktycznie umożliwiają graczom kontrolowanie tego, które akcje wywołują u Simów zazdrość, a które nie. Wcześniej gracze nie mieli nad tym żadnej kontroli. Jeśli wprowadzony przez nas system wywoływał zazdrość, to ją wywoływał i już. Oddanie kontroli nad tymi okolicznościami i dynamiką w ręce graczy ma wielką moc, ponieważ jest to gra o życiu, a w życiu występują różne rodzaje interakcji. Gracze, którzy chcą opowiedzieć konkretne historie, zyskują nową perspektywę.
Jedną z pierwszych okazji do zaprezentowania tej funkcji był fragment transmisji twórców Dodatku Zakochaj się!. Odbiór był bardzo pozytywny. Myślę, że głównie ze względu na to, ile serca włożyliśmy w jej stworzenie oraz dopięcie wszystkiego na ostatni guzik, a także odpowiednie odzwierciedlenie wszystkich rodzajów zachowań. Staraliśmy się odwzorować zachowania, jak najlepiej i najdokładniej się da, w związku z czym dużo czasu poświęciłem na szukanie informacji, rozmowy z ludźmi na temat ich przeżyć oraz pracę z konsultantem.
W jaki sposób Twoje osobiste doświadczenia wpłynęły na Twoją pracę?
Nie wiem, czy potrafię wskazać jedno najważniejsze doświadczenie, lecz mam wrażenie, że moje przeżycia, moja rodzina, okres dorastania, szkoły, do których uczęszczałem... to wszystko są moje części składowe. Powyższe elementy ukształtowały osobę, którą jestem dzisiaj. Podobnie wygląda to w przypadku wszystkich naszych współpracowników. Każdy człowiek przeżywa zupełnie inne życie.
Mój tata pochodzi z Meksyku, w związku z czym w moim życiu obecnych było wiele meksykańskich zwyczajów i tradycji. Myślę więc, że wnoszę do gry coś unikatowego. To jest właśnie piękne w pracy nad taką grą, jak The Sims 4 – spotykasz się z ludźmi, którzy wspólnie z Tobą pracują nad projektem, by opowiedzieć swoje historie oraz zaczerpnąć ze swoich przeżyć.

Jak ważne jest dla Maxis umożliwienie graczom zobaczenia samych siebie w The Sims?
Umożliwienie graczom wyrażenia swojej prawdziwej, autentycznej tożsamości w The Sims 4 leży u podstaw tego, co staramy się osiągnąć w ramach gry. Wszyscy gracze mają inne życie oraz przeżywają inne doświadczenia, które czynią z nich wyjątkowe osoby. Dobrze jest zatem przynależeć do środowiska, w którym ważna jest inkluzywność. Uważam również, że należy oddać tę moc w ręce graczy. To gra o życiu, a każdy chce poczuć się zauważony. Każdy chce poczuć się usłyszany. Zatem im więcej narzędzi opowiadania historii będziemy mogli zapewnić graczom, dzięki którym zostaną zauważeni i usłyszani, tym większy będzie nasz sukces.
