25 lat The Sims: JoAnna Lio
Świętuj 25. urodziny The Sims, przeglądając najważniejsze aktualizacje według zespołu tworzącego te gry.

Przez ostatnie 25 lat nasz zespół przekształcał swoją pasję w głębokie, przemyślane i autentyczne doświadczenia, które odzwierciedlają liczne możliwości życia (a także kilka fantastycznych możliwości, których życzyliśmy sobie, żeby istniały). Jednak, jak się okazuje, życie jest naprawdę wielkie, dlatego też stale wprowadzamy nowe treści i funkcje, aby rozszerzyć uniwersum The Sims w platformę do opowiadania historii, która reprezentuje społeczność graczy.
W ramach naszej urodzinowej celebracji, rozmawiamy z członkami naszego zespołu o najbardziej znaczących projektach, w których uczestniczyli, od czasu dołączenia do rodziny The Sims oraz zgłębiamy, w jaki sposób ich unikalne perspektywy wpłynęły na funkcje i aktualizacje, które dodaliśmy na przestrzeni ostatnich 25 lat. Weteranka Maxis z dwudziestoletnim doświadczeniem, JoAnna Lio, wspomina swoją wczesną pracę nad The Urbz i mówi o wprowadzeniu Orientacji seksualnej oraz Romantycznych granic do The Sims 4. Przeczytaj więcej o jej drodze od stażystki do dyrektorki produkcji poniżej!

Jaka była twoja pierwsza rola i jak zmieniała się z czasem?
Rozpoczęłam pracę w Maxis jako stażystka produkcji przy The Urbz: Sims in the City. Jako stażystka pomagałam w procesie lokalizacji, zbierając informacje potrzebne do sesji nagrywania głosu, eksportując i importując tekst oraz wspierając zespół w każdej kwestii, w której mogłam pomóc. Celowo zostawałam po godzinach, ponieważ zauważyłam, że to wtedy inżynierowie zmagali się z najtrudniejszymi błędami. Starszy inżynierowie gromadzili się w biurze naszego głównego inżyniera, próbując naprawić problemy z pamięcią. Chciałam zobaczyć wszystkie aspekty produkcji gry i uwielbiałam tę pracę. Ponadto podobało mi się, jak The Urbz różniło się od innych dostępnych wówczas gier.
Zaangażowanie się opłaciło. Po The Urbz, Maxis zatrudniło mnie jako projektantkę, gdzie pomagałam w tworzeniu systemu gotowania w grze The Sims 2 na konsole. Z biegiem lat zakres moich obowiązków się poszerzył, obejmując posiadanie funkcji takich jak imprezy w The Sims Mobile, nadzorowanie pełnych gier takich jak The Sims 3 na konsole, oraz dodatki takie jak The Sims 4 Wiejska sielanka oraz Lovestruck.
Jaka była pierwsza rzecz, nad którą pracowałeś?
Moim pierwszym projektem w Maxis było The Urbz, ale rok wcześniej byłam menedżerką ds. społeczności w EA Games, co było świetnym wprowadzeniem do branży. Zdecydowanie chciałam spróbować swoich sił w rozwijaniu gier, więc bardzo się cieszyłam, że otrzymałam możliwość pracy przy The Urbz. W tym momencie pracuję w Maxis od ponad 20 lat. Cały czas był tak angażujący i satysfakcjonujący, ponieważ jest wiele dobrych rzeczy, które możemy zrobić, by reprezentować ludzi, życie i wzmacniać kreatywność!

Co jest dla ciebie najbardziej znaczące, nad czym pracowałeś i dlaczego?
Jedną z funkcji, która była dla mnie najbardziej znacząca, jest dodanie Orientacji seksualnej i Romantycznych granic, ponieważ podkreśla różnorodność tych doświadczeń w prawdziwym życiu. Poprzez badania prowadzone nad tymi funkcjami dowiedziałam się więcej o aseksualności, która rzadko jest reprezentowana w mediach. The Sims 4 pozwala teraz graczom na tworzenie Simów, którzy nie są zainteresowani bara-bara i/lub Simów, którzy nie doświadczają pociągu romantycznego.
Jak twoje osobiste doświadczenia pomagają kształtować twoją pracę?
Praca nad dodatkiem The Sims 4 Horse Ranch była dla mnie bardzo osobista i spełnieniem marzeń, ponieważ jestem wielką miłośniczką koni odkąd byłam dzieckiem. Dorastałam w Kentucky, gdzie byłam otoczona przez wydarzenia takie jak Kentucky Derby i wszystkie stadniny koni w regionie Bluegrass.
Czytałam encyklopedie o koniach, które opowiadały o jeździe konnej, setkach ras oraz jak konie są wplecione w dzieje ludzkości. Brałam również lekcje jazdy konnej. Wiele z tego udało mi się wykorzystać w dodatku Horse Ranch, który zawiera umiejętność jazdy, dziesiątki ras (w tym moje ulubione, jak czarny fryzyjczyk) i możliwość hodowli, dzięki czemu można mieć przeurocze źrebaki!

Jak ważne jest dla Maxis, aby gracze mogli widzieć siebie w The Sims?
Reprezentacja to podstawowa wartość dla Maxis. To naprawdę do mnie dotarło, kiedy miałem okazję poznać kilku graczy dzięki Breakthrough T1D (dawniej znane jako Juvenile Diabetes Research Foundation lub JDRF), którzy mają cukrzycę typu 1. Rozmawiali o tym, jak dużym wpływem było dla nich umieszczenie monitorów glukozy u swoich Simów. Dostępność sprzętu medycznego i aparatów słuchowych pomaga również zaznajomić z nimi innych ludzi i normalizować ich użycie.
