Battlefield V FIFA 19 Madden NFL 19 The Sims Anthem Strona główna Electronic Arts Strona główna Electronic Arts

Wykup abonament i zaoszczędź

Kup EA Access Dołącz do Origin Access

Własnymi słowami: Greg Black, Command & Conquer: Rivals

Projektant walki Greg Black opowiada o swoim powrocie do EA i przeniesieniu serii Command & Conquer na urządzenia mobilne.

Na początku czerwca, podczas imprezy EA PLAY, przedstawiliśmy światu Command & Conquer: Rivals. Przeniesienie na urządzenia mobilne Command & Conquer, znanej z PC epokowej serii strategii czasu rzeczywistego, stanowi okazję do przedstawienia uniwersum C&C nowemu pokoleniu graczy. Spotkaliśmy się z projektantem walki i wieloletnim fanem tej serii, Gregiem Blackiem, by porozmawiać o Command & Conquer: Rivals, jego karierze w branży gier wideo i o całym gatunku RTS.

Zanim przejdziemy do Command & Conquer: Rivals, opowiedz nam co nieco o historii swoich związków z grami wideo. Jak się dostałeś do tej branży?

Miałem wielkie szczęście. W 2001 r. znajomy pracował w ekipie zajmującej się Command & Conquer i wkręcił mnie w testowanie Red Alert 2. Kiedy wyszedł dodatek, w dziale kontroli jakości były wolne miejsca, a ja potrzebowałem pracy. Chwilę wcześniej skończyłem liceum. Dostałem pracę przy testach i w zasadzie od tego czasu jestem w branży.

Zawsze byłeś graczem? Uważałeś, że masz kwalifikacje do pracy testera?

O tak! Byłem wielkim fanem Command & Conquer. To była moja pierwsza gra na PC, a dorastałem ze strategiami na konsoli TurboGrafx-16. Jako dziecko sporo grałem w Military Madness. Grałem w każdą grę z serii Command & Conquer, która do tego czasu wyszła! Byłem wielkim fanem serii. Zespół pracował wtedy nad Red Alert 2, a ja uwielbiałem jedynkę, więc czułem się bardzo swobodnie, przychodząc tam i testując grę. Byłem strasznie podjarany swoim zadaniem.

Jak przeszedłeś z działu kontroli jakości na swoją obecną pozycję? Jak wyglądała ta podróż?

Początkowo pracowałem w produkcji, zajmowałem się bardzo podstawowymi rzeczami – np. integracją zasobów graficznych. Z czasem przeszedłem do robienia przerywników filmowych na silniku do gier Command & Conquer Generals.

Potem pojawiły się wolne miejsca w ekipie robiącej Bitwę o Śródziemie II. Zawsze należałem w zespole do osób, które bardzo interesują się wyważeniem rozgrywki i grą wieloosobową. Pojawiły się wakaty na stanowiskach niskiego szczebla w dziale projektowania i ktoś z firmy powiedział mi: „To cię może zainteresować”.

Jak rozumiem, odszedłeś na 6 lat z EA do Blizzarda.

Byłem w EA przez 8 lat i początkowo odszedłem do Zyngi. Otworzyliśmy studio w Los Angeles, gdzie pracowaliśmy nad grą Empires & Allies. Potem przeniosłem się do Blizzarda, w którym pracowałem nad Starcraftem II. Spędziłem w Irvine 6 lat.

Co sprowadziło cię z Blizzarda z powrotem do EA?

Przyjaciel powiedział mi: „Jest wolne stanowisko, na które świetnie byś się nadawał, ale to gra na urządzenia mobilne” – miał na myśli właśnie mobilną wersję C&C.

Początkowo pomyślałem: „Nie wyjdzie z tego nic dobrego. Nie powinni robić tej gry”. Ale nigdy nie odmawiam spotkań, więc przyszedłem na rozmowę. Oprócz tego zadzwonił do mnie nasz dyrektor kreatywny, co rozbudziło moją ciekawość. Kiedy tylko usiadłem, pokazał mi grę i zaczęliśmy grać. Od razu pomyślałem: „O rany, udało im się zrobić coś naprawdę super!”.

Przychodząc tam, nie podejrzewałem, że chciałbym nad czymś takim pracować. Ale jak tylko zobaczyłem samą grę, zostałem nią oczarowany. Była naprawdę ekscytująca i uznałem, że to produkt, na który mogę mieć wielki wpływ – coś naprawdę bliskiego memu sercu.

Co stało za decyzją, by powrót Command & Conquer nastąpił na urządzeniach mobilnych, a nie na PC?

Kiedy pojawił się pierwszy iPad, wystarczyło na niego spojrzeć, żeby pomyśleć: „Ale super by się na tym grało w strategie!”. Od tamtej chwili minęło mnóstwo czasu, a nikt do tej pory nie zrobił porządnego RTS-a na urządzenia mobilne. Sądzę, że właśnie na tej platformie są teraz gracze. Mnóstwo osób gra w strategie na urządzeniach mobilnych, ale żadne z tych gier nie dają pełnego poczucia grania w RTS-a.

Naszym zdaniem, tworząc prawdziwą strategię czasu rzeczywistego na urządzenia mobilne, możemy przyciągnąć nowych graczy do gatunku, który na PC popadł jakiś czas temu w stagnację. Wiemy, że takie strategie są wyjątkowe i wspaniałe, a dzięki wydaniu gry mobilnej więcej osób może tego doświadczyć, niż byłoby to możliwe na PC.

Kiedy już dostałeś w ręce Command & Conquer: Rivals, twój wcześniejszy sceptycyzm prysł. Co dokładnie zobaczyłeś, kiedy przeszedłeś do konkretów?

Żeby przejść do konkretów... Zobaczyłem, jaki wpływ mają heksy na sterowanie jednostkami, że można precyzyjnie wskazywać jednostkom punkt docelowy, a jak palec mi się omsknie o jeden piksel, to wszystko się nie schrzani. To było czadowe! Czułem się, jakbym grał w prawdziwego RTS-a, skondensowanego do postaci pięciominutowej sesji.

W grze były żniwiarki, była ekonomia, dzięki której można aktywnie nękać wroga, zbudować coś albo nie zbudować w zależności od tego, co się chce osiągnąć. Grałem w inne mobilne strategie, które nie były tym, co uważam za RTS-a. Nie było w nich bezpośredniej kontroli nad jednostkami ani tak rozbudowanej ekonomii, manipulacji – tego typu rzeczy, które pojawiły się w Command & Conquer: Rivals. Więc było to dla mnie bardzo emocjonujące, bo czułem się, jakbym rozegrał 40-minutową bitwę 1 na 1 w Command & Conquer albo Starcrafcie, ale skondensowaną do trzech, czterech czy pięciu minut.

Jakie podstawowe elementy gatunku RTS muszą być dobrze zaimplementowane w grze, żeby odniosła sukces?

Najważniejsza sprawa to kontrola nad jednostkami. Strasznie trudno ją uzyskać. Sterowanie armią musi być bardzo wyraziste i precyzyjne. W poprzednich grach z serii Command & Conquer mieliśmy problemy z algorytmami odnajdywania drogi i zarządzania kolizjami. W grach Blizzarda jest to rozwiązane bardzo dobrze i moim zdaniem w Rivals również świetnie to wyszło.

Wciąż trwają prace nad dodaniem grze taktycznej głębi, to znaczy umieszczeniem w niej wielu elementów, dzięki którym gracze będą mogli wyróżnić się umiejętnościami. Chodzi na przykład o różnego rodzaju mikrosztuczki, których ma się okazję użyć w jednej na dziesięć albo jednej na sto gier, ale są dostępne i można z nich skorzystać. Można w ten sposób wyraźnie pokazać, że jest się lepszym od innego gracza.

Kolejna rzecz, która moim zdaniem działa na korzyść Rivals, to przystępność. Bardzo łatwo po prostu włączyć grę i zagrać – szczególnie jak na RTS-a. Ogromnie ważne jest, by można było dążyć w grze do mistrzowskiego poziomu, ale jednocześnie łatwo dało się zacząć grać na podstawowym.

W warstwie strategicznej pojawia się problem kolejności budowania, dokonywania decyzji ekonomicznych: wypuścić dwie żniwiarki? A może żadnej? Grać bardzo pasywnie i gromadzić środki, żeby zakończyć grę mnóstwem ciężkich jednostek? Tego rodzaju ekonomiczny styl gry i podejmowanie decyzji na poziomie strategicznym są bardzo ważne. Świetna gra RTS musi zawierać jedno i drugie w równych proporcjach.

Jak ważne są opinie z fazy prealfa?

Opinie graczy z tej fazy są dla nas niezmiernie ważne. Każdego dnia w fazie prealfa rozgrywanych jest o wiele więcej gier, niż zespół deweloperski może rozegrać w ciągu miesiąca. Wspaniale jest przyglądać się, jak ludzie opracowują strategie, publikują filmiki na YouTube itp.

Od społeczności dowiadujemy się wielu rzeczy na temat gry i na podstawie przekazanych nam opinii dokonujemy mnóstwa szybkich zmian. Dzięki informacjom od społeczności gra w ciągu ostatniego tygodnia rozwinęła się chyba bardziej niż przez ostatnie dwa miesiące.

Co chciałbyś powiedzieć fanom, którzy się wahają, jeśli chodzi o Rivals?

Żeby po prostu spróbowali. Gra jest darmowa, nie ma powodu, żeby jej nie ściągnąć (gdy wyjdzie) i dać jej szansę. Myślę, że wielu z tych fanów znajdzie w niej sporo rzeczy, które się im spodobają. Jeśli kogoś kręci gra wieloosobowa, walka 1 na 1, rywalizacyjny aspekt gier RTS, to moim zdaniem Rivals będzie dla niego świetną grą.

Ostatnie pytanie: wolisz Nod czy GDI?

Zdecydowanie jestem za Nod! Chcę, żeby obie strony były wyważone i równorzędne, ale w głębi duszy zawsze stawiam na czerwień i czerń.

______________________

Śledźcie najnowsze informacje związane z Command & Conquer: Rivals. Zaglądajcie na stronę gry i obserwujcie jej konto na Twitterze.

Powiązane wiadomości

Od stawu po zawodowstwo: Wywiad z producentem gry NHL 19 Willem Ho

Electronic Arts Inc.
2018-09-18
Producent FIFA 19 i dyrektor ds. kreatywnych EA SPORTS Matt Prior opowiada o ostatniej części trylogii „Droga do sławy”

Za zamkniętymi drzwiami: Game UX Summit 2018

Electronic Arts Inc.
2018-09-11

Fundusz Jacksonville Tribute

Electronic Arts Inc.
2018-08-31
Rozpoczynamy inicjatywę Jacksonville Tribute i przeznaczamy na nią milion dolarów
Gry Biblioteka gier Aktualności Testy gier Studia Aktualności Origin Access facebook twitter youtube instagram twitch Przeglądaj gry Najnowsze wieści Centrum pomocy Fora EA O nas Praca United States United Kingdom Australia France Deutschland Italia 日本 Polska Brasil Россия España Ceska Republika Canada (En) Canada (Fr) Danmark Suomi Mexico Nederland Norge Sverige 中国 대한민국 Informacje prawne Informacje o usługach sieciowych Umowa użytkownika Zasady dotyczące ochrony danych osobowych i plików cookie (Twoje prawo do prywatności)