WŁASNYMI SŁOWAMI: Aleksander Grondal
Na całym świecie jest tyle różnych możliwości rozpoczęcia pracy w branży gier.
gamescom

Na całym świecie jest tyle różnych możliwości rozpoczęcia pracy w branży gier.
Poznajcie Aleksandra Grondala ze studia DICE.

Jaką rolę odegrałeś w pracach nad najnowszą grą z serii Battlefield?
Poszczęściło mi się i w przypadku gry Battlefield 1 byłem starszym producentem, co oznacza, że odpowiadałem za produkcję gry od A do Z. Ta praca jest niezmiernie ciekawa i nie ma dwóch takich samych dni.

Czy możesz nam coś powiedzieć o rzeczach, które cię najbardziej zainspirowały podczas prac?
Tworzenie gier jest procesem dość organicznym. Wiele pomysłów, dyskusji i inspiracji miesza się ze sobą i przekształca w coś, co przypomina grę. Następnie bierzemy to coś i ugniatamy, aż w końcu przybierze kształt gry.
Mogę jednak wskazać dwa źródła inspiracji, które naprawdę silnie wpłynęły na ostateczny wygląd gry Battlefield 1: są to społeczność graczy Battlefield i mój zespół. To zaangażowanie i pasja wykazywane przez obie te grupy sprawiały, że miałem ochotę nie ustawać w wysiłkach, aby uczynić tę grę jak najlepszą.

Czy możesz nam powiedzieć co nieco o nowościach w Battlefield 1?
Jest ich tak dużo! Ale dobrze, opowiem o kilku z nich.
Pierwszą rzeczą, jaka rzuca się w oczy, jest oczywiście zupełnie nowa epoka, czyli I Wojna Światowa. Wybór tego okresu w historii pozwolił nam — twórcom — wykreować coś nowego i dotąd niespotykanego; coś, czego nigdy wcześniej nie mogliśmy stworzyć. Bo kto nie chciałby galopować na koniu obok czołgu?
W grach z serii Battlefield zawsze bardzo ważne były elementy dynamiczne. Nowym tego rodzaju elementem jest tutaj pogoda. Oznacza to ni mniej ni więcej, że w czasie rozgrywki aura będzie się zmieniała, co wymusi dostosowanie taktyki do nowych warunków pogodowych. I tak taktyka sprawdzająca się świetnie w pełnym słońcu może stracić na skuteczności, gdy podniesie się gęsta mgła.
Przy okazji chciałbym wspomnieć o behemotach. Są to olbrzymie pojazdy sterowane przez graczy, które można wprowadzić na pole bitwy. Czy będzie to machina latająca sprowadzona w celu zdobycia dominacji w powietrzu, czy też miażdżąca siła ognia pociągu pancernego — behemoty otwierają przed graczami zupełnie nowe możliwości.

Co z prac nad grą Battlefield 1 najbardziej zapadło ci w pamięć?
Bardzo szczególnym momentem prac nad każdą grą jest chwila, kiedy ludzie spoza studia po raz pierwszy klikają „start”. Nie masz w zasadzie pojęcia, jak świat zareaguje na twoje dzieło, więc naturalnie martwisz się każdą najdrobniejszą funkcją. Budzisz się w środku nocy i myślisz: „Czy pamiętaliśmy o dodaniu tego?”.
Po wielu niespokojnych dniach i nocach dopieszczania gry możemy w końcu pokazać światu owoc naszej pracy. Następnie poświęcamy jak najwięcej czasu na czytaniu opinii otrzymywanych od graczy. Wspólny mianownik? Wir pracy!

Co najbardziej ci się spodobało w pracy nad grą Battlefield 1?
Dla mnie, jako kogoś stojącego niejako za kulisami, najfajniejsza jest chyba możliwość pracy z naszym zespołem. Wiem, że to bardzo niejasna odpowiedź, ale dla mnie chodzenie do pracy i tworzenie gry z tymi wszystkimi utalentowanymi ludźmi to coś naprawdę wspaniałego. Wszystko, co robimy i produkujemy, jest zawsze owocem pracy zespołowej. Sądzę, że razem jesteśmy silniejsi.
Co najbardziej lubisz w pracy nad nową grą?
Gdy spojrzeć na to wszystko z boku, jest coś naprawdę wyjątkowego w siedzeniu w domu i uruchamianiu gry po raz pierwszy. Kiedy wszystko jest już gotowe, jest ta chwila, kiedy człowiek mówi: „Naprawdę się nam udało!”.

Co lubisz najbardziej w EA?
Wśród wielu zalet jest tu otwartość na pomysły i przemyślenia każdego, co ja osobiście naprawdę doceniam. To i nieustanne dążenie do bycia jeszcze lepszymi w tym, co robimy.
Chcesz pracować w branży gier? Odwiedź naszą stronę z ofertami pracy.
Trzymaj rękę na pulsie wydarzeń związanych z EA: czytaj nasz blog, obserwuj nas naTwitterze i polub na Facebooku.
