• Celebrando os 25 anos do The Sims: Alice Lo Deeks Comemore o aniversário de 25 anos do The Sims relembrando as atualizações mais impactantes de todas, segundo a equipe que faz os jogos.

    Nos últimos 25 anos, nossa equipe demonstrou toda sua paixão produzindo experiências profundas, meticulosas e autênticas que refletem as inúmeras possibilidades da vida (além de algumas possibilidades fantásticas que nós bem que queríamos que existissem). Mas a verdade é que a vida é muito ampla. Por isso, estamos sempre apresentando novos conteúdos e recursos para expandir o universo de The Sims e transformá-lo em uma plataforma de histórias que representa a comunidade de Simmers. 

    Como parte da nossa comemoração de aniversário, estamos conversando com integrantes da equipe a respeito dos projetos mais importantes em que participaram desde que entraram para a família The Sims. Além disso, estamos descobrindo como as perspectivas dessas pessoas ajudaram na criação dos recursos e das atualizações que adicionamos nos últimos 25 anos. Desta vez, falamos com a Diretora de Design de Experiência Associada, Alice Lo Deeks, sobre a maior e mais importante atualização de sua equipe: o menu principal.

    Qual foi seu primeiro cargo no The Sims, e como ele mudou ao longo do tempo?

    Estou aqui há sete anos. Quando entrei, a equipe era bem menor. Eu comecei como designer de experiência sênior. Trabalhei em alguns recursos do Pacote de Expansão Rumo à Fama. Depois, acabei me tornando chefe de design de experiência e, na prática, liderei o pacote Vida Universitária. Trabalhei em recursos como as histórias do Criar um Sim e o primeiro tutorial de integração com scripts.

    Depois, eu me tornei diretora de design de experiência no The Sims 4. Agora que mudei de cargo, eu faço muito mais as estratégias de design e de pesquisa, mentoria da equipe de design, trabalho com as chefias de várias áreas para alinhar a visão e faço o planejamento geral da equipe. Muito do que eu faço agora não é visível para os Simmers, mas ajuda a oferecer a melhor experiência para quem joga e permite que a equipe faça seu melhor trabalho.

    Qual foi o seu primeiro projeto?

    Quando comecei, eu trabalhei no sistema de progresso da fama e no sistema de reputação do Rumo à Fama. E foi em um bom momento, porque eu trabalhei nisso do começo ao fim, então tive tempo para me integrar, pensar nas coisas de modo profundo e ver o que a equipe achava destes sistemas e como eles funcionariam com o resto do The Sims 4.

    Qual foi a sua participação mais significativa e por quê?

    Um projeto memorável foi o evento do Verão da Música. Este foi o nosso primeiro experimento em serviços dinâmicos e a apresentação dos eventos... isso tudo era novidade para a equipe, tanto a elaboração quanto a execução. Mesmo com limitações de tempo e recursos, aprendemos muito pelo caminho e tenho muito orgulho do que conseguimos realizar.

    Além disso, tenho muito orgulho de como a nossa equipe trabalhou unida e abordou a reformulação do menu principal. Passamos muito tempo pesquisando e ouvindo a comunidade para identificar os problemas e os pilares que usamos como orientação para realizar a reformulação. Queríamos reformular o design do menu principal para oferecer uma experiência mais personalizada de The Sims, mais focada, acessível, visualmente cativante e convidativa, para que as pessoas se sentissem acolhidas quando retornassem. Foi por isso que quisemos destacar as Famílias/Grupos de Simmers, porque é isso que importa mais para quem joga.

    Quando ouvi os Simmers falando sobre coisas que nós havíamos pensado bastante, foi uma boa validação. Todos notaram o que nós tentamos fazer. Foi muito legal, eu realmente senti que a comunidade entendeu a nossa intenção.

    Como a sua experiência pessoal ajuda a moldar o seu trabalho?

    Eu cresci jogando The Sims, e quando jogava The Sims 4, eu criava minha própria Família/Grupo e tentava contar minhas histórias com bichinhos. Então eu conhecia o jogo, mas não estava familiarizada com as nuances de cada um dos sistemas. Esta é uma piada que continua até hoje, pois todos trabalham nisto há muito tempo, mas o jogo é tão profundo que existem coisas que até nós não conhecemos, não é? Então, por exemplo, quando assistia outros Simmers fazendo transmissões, eu descobria novas formas de jogar.

    Como somos Simmers e designers de experiência, temos muita empatia pelas pessoas que jogam. Entender o que essas pessoas querem e como elas jogam nos ajuda muito a criar as melhores experiências. Estamos sempre lendo os comentários, vendo como as pessoas reagem e fazendo muitas pesquisas e testes.

    O quanto é importante para a Maxis fazer que quem joga se enxergue no The Sims?

    Acho que isso é muito importante. Quem não gostaria de se reconhecer no jogo? Mesmo que seja algo situacional, como engravidar, passar por transições ou diferentes estágios da vida, tudo aquilo que vale a pena ser recriado e contar histórias a respeito. Eu trabalho bastante com acessibilidade. Isto inclui coisas pequenas, como contraste de cores e tamanhos de fontes, e também recursos grandes, como redimensionar a interface e usar controles deslizantes para melhorar a legibilidade. Tudo isso é importante.

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