• Celebrando os 25 anos do The Sims: Loel Phelps Comemore o aniversário de 25 anos do The Sims relembrando as atualizações mais impactantes de todas, segundo a equipe que faz os jogos.

    Nos últimos 25 anos, nossa equipe demonstrou toda sua paixão produzindo experiências profundas, meticulosas e autênticas que refletem as inúmeras possibilidades da vida (além de algumas possibilidades fantásticas que nós bem que queríamos que existissem). Mas a verdade é que a vida é muito ampla. Por isso, estamos sempre apresentando novos conteúdos e recursos para expandir o universo de The Sims e transformá-lo em uma plataforma de histórias que representa a comunidade de Simmers. 

    Como parte da nossa comemoração de aniversário, estamos conversando com integrantes da equipe a respeito dos projetos mais importantes em que participaram desde que entraram para a família The Sims. Além disso, estamos descobrindo como as perspectivas dessas pessoas ajudaram na criação dos recursos e das atualizações que adicionamos nos últimos 25 anos. Para nossa última participação (por ora) na série de comemoração de aniversário, conversamos com Loel Phelps, o Diretor de Design Sênior do jogo, a respeito dos 14 anos em que ele está na equipe do The Sims, um período que incluiu incontáveis atualizações e adições que permitiram, que muita gente pudesse ver melhor suas vidas refletidas no jogo.

    Qual foi seu primeiro cargo no The Sims, e como ele mudou ao longo do tempo?

    Eu estou na Maxis há 14 anos, mas este é o meu 20º ano na EA. É meio doido pensar que estou na mesma empresa faz 20 anos, mas também é interessante descobrir que tem muita gente que trabalha na Maxis há muito tempo. É um estúdio que tem uma certa longevidade, e isso não tem precedentes na indústria. Eu acho que isso se resume às pessoas com quem você trabalha todos os dias.

    O que é bem interessante na Maxis, e o que me preocupava muito quando entrei para a empresa, é o produto em si. A primeira década da minha carreira foi focada no design de fases, e essa não é uma habilidade que eu uso muito na Maxis. Então, quando entrei para a Maxis, pensei: "Isto vai acabar com a minha carreira, porque sou designer de fases e não sei como vou usar as habilidades que eu tenho." [Risada] Mas conversei com o Diretor Criativo na época, e ele me incentivou, dizendo: "Jogue The Sims por 200 horas. Você vai saber do que se trata. E vai se apaixonar por ele." E foi exatamente o que aconteceu. O The Sims é diferente de tudo e é o jogo mais difícil com o qual já tive o prazer de trabalhar, e estou sempre descobrindo novos desafios, problemas e histórias que quero contar.

    Eu comecei na Maxis na Chefia de Design e agora sou Diretor de Design de Jogos Sênior. Então a minha área de atuação aumentou bastante, mas o trabalho que desempenho diariamente não é muito diferente, o que, na verdade, é ótimo. Fazer a chefia de design é como orientar uma pequena equipe que está criando funcionalidades e ajudar o time a descobrir qual é a forma ideal para esses designs. Mas, à medida que avanço para a direção de design de jogos, isso inclui um grupo muito maior. Eu trabalho com todas as equipes e defino as melhores práticas para produzir o que quem joga está pedindo.

    Também, mais do que nunca, eu ouço a comunidade. Eu me reúno com a equipe de pesquisa e converso com os Simmers para saber onde estão tendo desafios e como entregar aquilo que eles querem diretamente no jogo. Essa é a beleza do meu trabalho agora: tenho uma visão ampla, na qual consigo imaginar três anos à frente e dizer: "Se a equipe fizer isso e aquilo, quem joga vai finalmente conseguir fazer aquela coisa que sempre desejou." E eu não podia fazer isso no início.

    Qual foi o seu primeiro projeto?

    Eu tive o prazer de trabalhar na carreira de cantor no The Sims 3: Showtime. Na época, quando você fazia uma apresentação no palco ou qualquer outro tipo de apresentação no jogo, você dizia: "Toque um instrumento" e seu Sim fazia exatamente isto. Não havia controle no desempenho da ação. Então foi incrível trabalhar com o Robi, nosso diretor de áudio, e propor um modo de controlar a ação de verdade. Se você quisesse cantar uma música com quatro versos e quatro refrões, era possível. Se quisesse animar a multidão durante a canção, também era possível. A gente quis encontrar uma maneira da comunidade ter muito mais controle da apresentação no palco em um jogo que não tinha feito isso até então. E se você quisesse apenas acompanhar a música, sem controlá-la, também era possível. Era só fazer a definição e o Sim se apresentava. Mas eu queria que os Simmers pudessem organizar uma apresentação e sentir a ansiedade no palco, toda a pressão envolvida, e realmente conseguir ter sucesso.

    Qual foi a sua participação mais significativa e por quê?

    O avô da nossa filha está morando com a gente em casa agora. Então isso me fez pensar: "Como podemos representar esta experiência de vida entre várias gerações, que é comum em tantos lares?" Então, com o Pacote de Expansão Aluga-se, a gente se esforçou para criar opções para que muitas pessoas vivessem como elas vivem no mundo real. Não queríamos acrescentar apenas apartamentos em arranha-céus, mas sim blocos de apartamentos com várias famílias vivendo em um espaço comunitário compartilhado. Para mim, essa foi uma das histórias que só foi possível contar no The Sims a partir do Aluga-se. Mas a maior parte do mundo vive dessa maneira. A maioria das pessoas não vive em casas com as próprias famílias apenas, especialmente ao redor do mundo. Então, para mim, esse foi o recurso mais impactante que fizemos recentemente.

    Também poderia voltar no tempo e destacar a intolerância à lactose. Eu sou intolerante à lactose, e acrescentar esse traço ao jogo fez eu me sentir visto. Foi algo pequeno, mas muito importante para mim. No The Sims 3, eu sempre tentei desafiar os limites com a representação de estilos de vida diferentes e de famílias que existem tanto no jogo quanto nas capturas de tela. E foi uma luta, apesar de ter sido há apenas 15 anos. Mas acho que fizemos um desenvolvimento enorme desde então e fico feliz em participar de uma equipe em que a representatividade é um valor importante e que todo mundo preza.

    Como a sua experiência pessoal ajuda a moldar o seu trabalho?

    Ter a minha filha mudou drasticamente a forma como eu vejo não apenas o papel do genitor no jogo ou na vida real, mas também a concepção do que é ser criança novamente e o que significa brincar como uma criança. Foi muito impactante. Ser queer e casado com o meu marido tem um enorme impacto, de novo, na minha reflexão acerca do jogo e no que eu quero ver nele. Afinal, quase todos os grandes marcos da minha vida foram desenvolvidos no jogo de alguma forma profunda, e acho que todo mundo da equipe vivenciou a mesma coisa.

    O meu trabalho é encontrar maneiras para que você e as outras pessoas simpatizem com estes personagens. É natural trazer experiências pessoais para contar histórias. Sempre há algo novo para se aprender e viver, e que é possível refletir no jogo. É isso que me faz voltar todas as vezes. Eu nunca vou ficar sem histórias que quero compartilhar, porque estou contando experiência empáticas que podem acontecer com qualquer pessoa, e é possível inserir essas vivências, lembranças e marcos no jogo. E novamente: é um jogo que retrata a vida. Quantos jogos sobre a vida existem por aí? Pouquíssimos.

    O quanto é importante para a Maxis fazer que quem joga se enxergue no The Sims?

    Bom, essa que é a essência do The Sims, correto? É um jogo sobre a vida. A primeira coisa que os Simmers fazem ao acessar o jogo é normalmente criar uma versão de si. É o que eu faço, pelo menos, e sei que muita gente faz igual. A segunda coisa é fazer as amizades. E a galera quer fazer suas famílias também. Depois, querem seguir alguma aspiração. O que querem ser, não é? Então é um jogo sobre a vida. Vários tipos de vida diferentes. Isso é o que podemos chamar de essência. É para isso que venho trabalhar todos os dias. Contamos histórias sobre a vida. Acho que não há nada mais importante na Maxis do que refletir as experiências de vida de quem joga e, claro, torná-las um tanto quanto fantásticas de vez em quando, afinal, é impossível ser sereia de verdade. [risada] Também é a maior curtição criar esses elementos fantasiosos para trazer o lado mais extravagante do The Sims .

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