EA добавляет восемь новых патентов к первому в отрасли обязательству по доступности
Новые патенты охватывают технологию Grapple Assist, используемую для упрощения перехода в захват в EA SPORTS™ UFC®
3 декабря 2025 года
Сегодня мы отмечаем пятилетие нашего первого в отрасли обязательства по доступности, добавляя ещё восемь патентов, включая технологию Grapple Assist, используемую в EA SPORTS™ UFC®.
Эти недавно заявленные патенты, анонсированные в честь Международного дня людей с ограниченными возможностями (3 декабря 2025 года), подчёркивают нашу неизменную приверженность определять будущее индустрии развлечений и обеспечивать доступность видеоигр для максимально широкого круга людей.
«В Electronic Arts доступность играет центральную роль в том, как мы задумываем и создаём наши видеоигры. Чтобы помочь нам достичь этой цели, мы прислушиваемся к отзывам нашего игрового сообщества, чтобы лучше понять, где могут быть барьеры для доступа, и принять меры по их сокращению или устранению», — сказала Эми Лазарус, директор по инициативе «Игры для всех» в EA. — В конечном итоге, это помогает улучшить качество наших игр для всех наших игроков.
Восемь патентов также включают достижения в технологиях генерации речи и звука. Кроме того, мы предоставляем доступ к улучшениям нашего инструмента для обеспечения доступности Fonttik, добавляя новые фильтры симуляции дальтонизма к существующей технологии анализа размера текста и контрастности.
«Нашей целью на протяжении последних пяти лет было создание более доступных игровых впечатлений для всех, независимо от того, как и где они играют, и открытие видеоигр максимально широкой аудитории», — сказала Керри Хопкинс, старший вице-президент по международным делам в EA. «Мы надеемся, что, сделав эти патенты и технологии доступными для более широкой индустрии, охватывающие такие области, как анализ фоточувствительности и корректировки для дальтоников, мы сможем совместно охватить больше игроков».
С момента запуска инициативы в 2021 году было заявлено в общей сложности 46 бесплатных патентов с целью устранения внутриигровых барьеров и расширения игровых возможностей для миллионов игроков с ограниченными возможностями по всему миру. Полный список патентов можно посмотреть на Портале специальных возможностей Electronic Arts, онлайн-ресурсе, где игроки могут узнать о наших обязательствах по достижению доступности, функциях в наших играх, выразить свои опасения и предложить улучшения.
Технологии, лежащие в основе недавно добавленных патентов, включают:
- Модели на основе намерений для выбора действий в видеоиграх (Grapple Assist):
Техника, которая упрощает переходы и контроль при захватах в файтингах, таких как EA SPORTS™ UFC®, автоматически определяя и выбирая наилучший переход по одному действию игрока. Эта технология помогает сделать игровой процесс более плавным и доступным, снижая когнитивную нагрузку и требования к мелкой моторике, необходимые для выполнения сложного действия с несколькими вводами.
«Система позволяет игроку выразить своё игровое намерение с помощью упрощённого ввода, а затем выполняет соответствующую сложную команду для достижения желаемого игроком намерения. Речь не идёт об изменении основного игрового процесса, но об интерпретации намерений, чтобы игроки с разными потребностями, способностями или навыками могли легче взаимодействовать», — сказал Хендрик Блок, старший инженер-программист EA SPORTS™ UFC® и изобретатель патента Grapple Assist.
- Генерация выразительной речи; Надёжная генерация речи; Прогнозирование просодии речи:
Технологии, которые улучшают генерацию голоса, обеспечивая более естественную, выразительную и контекстуальную речь. Эти достижения поддерживают игроков с нарушениями речи или тех, кто предпочитает или нуждается в помощи для самовыражения, обеспечивая более насыщенное общение и позволяя разработчикам интегрировать выразительное повествование или обратную связь в игры, которые в противном случае имели бы ограниченное или полное отсутствие голосового сопровождения.
Пять лет влияния и инноваций
За последние пять лет мы расширили наши цели в области доступности, предоставляя разработчикам возможности внедрять решения, которые поддерживают игроков с самыми разными потребностями.
«Привлечение внимания к доступности через наше обязательство вдохновило на дальнейшие инновации в EA, и мы уже видим, как всё больше команд вовлекаются в разработку новых, увлекательных технологий, которые помогают большему количеству людей получить доступ к видеоиграм.»
В 2021 году мы взяли на себя обязательство по патенту, охватывающему систему меток из Apex Legends™, которая позволяет игрокам передавать ситуативно-контекстные аудио- и визуальные сообщения с помощью настраиваемого контроллера. Мы также открыли исходный код, который помогает решать проблемы с яркостью, контрастом и дальтонизмом в цифровом контенте.
После этого мы взяли на себя обязательство по десяткам дополнительных патентов и открыли исходный код таких технологий, как Fonttik, инструмент, который помогает разработчикам убедиться, что текст на экране соответствует стандартам видимости и контрастности, и IRIS, инструмент, который обнаруживает потенциальные проблемы фоточувствительности на ранних этапах разработки путём анализа вспышек света и быстро меняющихся визуальных паттернов.
Плагин IRIS в разработке игр
В прошлом году мы взяли на себя обязательство по патентам, охватывающим улучшения в генерации и распознавании речи и аудио, а также открыли исходный код плагина для Unreal Engine 5, который позволяет использовать IRIS непосредственно в движке.
«Эти технологии расширяют границы возможного».
А внутри компании это обязательство способствовало новому мышлению и изобретениям во всей EA.
«Это мотивирует наших новаторов задуматься о том, как их идеи могут быть использованы для повышения доступности», — сказал Сантьяго Велес, старший юрисконсульт по ИИ, патентам и технологиям в EA. «Привлечение внимания к доступности через наше обязательство вдохновило на дальнейшие инновации в EA, и мы уже видим, как всё больше команд вовлекаются в разработку новых, увлекательных технологий, которые помогают большему количеству людей получить доступ к видеоиграм».
Кроме того, технологии и инновации в области доступности часто приносят пользу и многим другим.
«Если посмотреть на такие функции, как субтитры, мы видим, что инновации, созданные для доступности, в конечном итоге помогают гораздо более широкой группе людей», — сказала Эми. «Grapple Assist аналогична. Эти технологии расширяют границы возможного».
Эми также подчеркнула долгосрочный потенциал этого обязательства:
«Как бы это выглядело, если бы 10% всех видеоигр использовали одну из технологий из наших заявленных патентов? Через пять лет — 20%? Представьте, насколько более доступной, приятной и устойчивой могла бы стать разработка игр как для игроков, так и для создателей!»
«Мы стали первыми в этой индустрии, но надеемся, что другие последуют нашему примеру», — добавляет Сантьяго. «Наша цель не в том, чтобы быть единственной компанией, которая делится своими технологиями для обеспечения доступности. Цель состоит в том, чтобы стимулировать более широкий обмен инновациями во благо игроков и всей индустрии».
Отмечаем нашу приверженность будущему
Мы гордимся нашей приверженностью развитию и внедрению доступности, и мы очень рады, что EA была признана финалистом на премии Game Accessibility Conference awards этого года. Среди них — номинация EA как самого преданного издателя, такие технологии, как IRIS, и несколько наград, которые получили наши игры, включая EA SPORTS FC 26, F1 25 и Battlefield 6.
Это признание отражает страсть и самоотверженность наших команд, а также игроков, которые нас вдохновляют. Это подтверждает нашу веру в то, что доступность — это не одноразовое достижение, а постоянное обязательство, которое будет формировать наш подход к инновациям, сотрудничеству и созданию будущего игр для всех.
Читайте другие истории EA на ea.com/ru-ru/news.