EA SPORTS UFC - позиционная борьба в партере
akharlamov
2014-06-02

В июне 2012 года компании EA SPORTS и UFC объявили о начале нового лицензионного сотрудничества. Тогда же группа разработчиков из студии EA Canada наняла Адама Райана, тренера MMA с черным поясом по бразильскому джиу-джитсу. Среди сотрудников студии были как полные новички, так и любители единоборств с многолетним опытом, но первая демонстрация Райана понравилась всем. Впрочем, на следующее утро многие в этом сомневались...
Сейчас, спустя два года, в студии есть специальная группа дизайнеров, мультипликаторов и программистов, которые дважды в неделю тренируются под руководством Адама.
Одна из первых истин, которые я узнал о джи-джитсу, заключается в том, что его можно практиковать с закрытыми глазами. Тренируясь с более опытным напарником, я обратил внимание на его расслабленное лицо и закрытые глаза. Когда ты держишь соперника в захвате и заламываешь его запястье, зрение не так уж и нужно.
Во время захвата важно не столько видеть, сколько чувствовать положение соперника. Эта проблема вставала перед всеми, кто пытался воссоздать борьбу в партере в видеоигре. Всегда. Как передать огромный объем тактильной информации, если в твоем распоряжении есть только визуальные средства?
Мы хотели показать, что позиционная борьба - это непрерывный процесс, который зачастую намного сложнее нажатия кнопок. К тому же, когда тренер Адам показывал нам различные захваты, мы обращали внимание на множество технических нюансов: как брать себя за предплечье, где располагать ноги, как подавлять соперника своим весом - ведь каждая ошибка открывает ему путь к выходу из захвата.
У того, кто защищается, есть возможность облегчить болевой или удушающий захват с помощью определенных движений. Если же двигаться некуда, поединок завершается. Поэтому цель нападающего - настолько ограничить сопернику пространство для маневра, чтобы тому оставалось только постучать по татами.
На основе этих наблюдений мы и реализовали борьбу в партере для EA SPORTS UFC.
Ключевую роль в дизайне интерфейса этой борьбы сыграла идея продвижения и сопротивления.
Интерфейс состоит из четырех "ворот", окружающих борца на экране. Синий значок правого джойстика в таких "воротах" показывает, что защищающийся игрок может отклонить правый джойстик в соответствующую сторону. Если он сделает это и выведет значок за пределы "ворот", он вырвется из захвата.
Атакующий игрок препятствует этому с помощью сопротивления. Если его соперник пытается вывести значок правого джойстика за пределы "ворот", этот значок окрашивается в красный цвет. Тогда атакующий получает возможность пресечь попытку ухода, отклонив собственный правый джойстик в ту же сторону. При этом его соперник лишается возможности уйти в данную сторону и вынужден пробовать другие направления.
Если попытки ухода успешно блокируются в течение определенного времени, в дело вступает механизм продвижения. При этом атакующий игрок видит в одних из "ворот" значок левого джойстика. Отклонив этот джойстик в нужном направлении, атакующий перейдет к следующему этапу борьбы, а защищающийся будет вынужден начать все заново. Если же левый джойстик будет отклонен не туда, защищающемуся будет проще вырваться из захвата.
Сложность борьбы в партере зависит от рейтинга и выносливости обоих борцов.
Успешно пройдя все этапы этой борьбы, вы принудите соперника постучать по татами и признать свое поражение.
