EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends Battlefield™ 2042 The Sims 4 Главная страница — Electronic Arts Electronics Arts Home Новинки Скоро Бесплатные игры EA SPORTS EA Originals Библиотека игр Акции в EA app ПК PlayStation Xbox Nintendo Switch Мобильные устройства Pogo EA app EA Play Киберспорт Тестирование Компания Вакансии Новости Технологический отдел Студии EA EA Partners Наши обязательства Позитивная игра Люди и инклюзивная культура Социальное воздействие Окружающая среда Помощь Форумы Инструменты для игроков и родителей Доступность Пресса Инвесторы Новинки Скоро Бесплатные игры EA SPORTS EA Originals Библиотека игр Акции в EA app ПК PlayStation Xbox Nintendo Switch Мобильные устройства Pogo EA app EA Play Киберспорт Тестирование Компания Вакансии Новости Технологический отдел Студии EA EA Partners Наши обязательства Позитивная игра Люди и инклюзивная культура Социальное воздействие Окружающая среда Помощь Форумы Инструменты для игроков и родителей Доступность Пресса Инвесторы

Из первых уст: Грег Блэк, Command & Conquer: Rivals

Дизайнер боев Грег Блэк рассказывает о своем возвращении в EA и о появлении мобильной версии вселенной Command & Conquer

В начале этого месяца на EA PLAY мы рассказали миру о Command & Conquer Rivals. Благодаря появлению мобильной версии Command & Conquer, знаменитой стратегии в реальном времени для PC, у целого поколения новых игроков есть возможность познакомиться с этой игровой вселенной. Мы встретились с дизайнером боев и давним фанатом Command & Conquer Грегом Блэком, чтобы обсудить Command & Conquer: Rivals, его путь в индустрии видеоигр, а также сам жанр стратегии в реальном времени.

Перед тем, как мы углубимся в обсуждение Command & Conquer: Rivals, опишите свой путь в мире видеоигр. Как вы попали в игровую индустрию?

О, мне очень повезло. В 2001 году мой друг работал над созданием Command & Conquer, и меня впервые пригласили посмотреть на Red Alert 2. Когда вышло дополнение, в компании появилась вакансия в отделе контроля качества, а мне как раз нужна была работа. Я тогда только заканчивал школу. Я устроился тестировщиком и с тех пор продолжаю работать в сфере видеоигр.

Вы всегда были фанатом видеоигр? Вы считали себя подходящим кандидатом для такого тестирования?

О да! Я был большим поклонником Command & Conquer. Command & Conquer была моей первой игрой на PC. Я рос, играя в стратегии на TurboGrafx16. В детстве я много играл в Military Madness. К тому моменту я прошел все игры Command & Conquer! Я был настоящим фанатом этой вселенной. Уже велись работы над Red Alert 2, а мне очень нравилась Red Alert 1, поэтому я без труда присоединился к тестированию игры и был в восторге от этой работы.

Как вы перешли из отдела контроля качества на нынешнюю должность? Как вы преодолели этот путь?

Сначала я работал в производстве — решал рядовые задачи, связанные, например, с интеграцией графических ресурсов. Потом я перешел к созданию видеороликов для Command & Conquer Generals.

Затем появилось несколько вакансий на проекте Battle for Middle-earth II. Я всегда был одним из тех участников команды, кто интересовался игровым балансом и многопользовательской игрой. В отделе дизайна открылось несколько вакансий, где не требовался опыт работы. Тогда ко мне подошел коллега и сказал: «Кажется, тебя это заинтересует».

Затем вы перешли из EA в Blizzard, где проработали 6 лет, верно?

Я провел в EA 8 лет, а потом перебрался в Zynga. Мы открыли студию в Лос-Анджелесе и разработали игру Empires & Allies. Потом я устроился в Blizzard, где работал над созданием StarCraft II. Всего я провел в городе Ирвайн 6 лет.

Почему вы решили вернуться из Blizzard в EA?

Друг сказал мне: «Для тебя есть отличная вакансия, но это игра для мобильных устройств». Мобильная игра C&C.

Сначала я подумал: «Это плохая идея. Они не должны этого делать». Но от встреч я никогда не отказываюсь, поэтому я пришел на собеседование. Меня также заинтересовал телефонный разговор с креативным директором. На встрече он сразу показал мне игру, и мы начали в нее играть. Я был потрясен: «Надо же! Эти ребята придумали что-то гениальное!»

До собеседования я очень сомневался, что захочу работать на этом проекте. Но когда я увидел игру, я был очарован. Она показалась мне по-настоящему захватывающей, и я понял, что смогу серьезно повлиять на конечный продукт — эта игра действительно мне дорога.

Что привело к решению вернуть Command & Conquer на мобильные устройства, а не на PC?

Когда iPad только появился, всем казалось, что он отлично подходит для игры в стратегии. С тех пор прошло много времени, а никто так и не создал хорошую стратегию в реальном времени для мобильных устройств. Думаю, мы следим за предпочтениями игроков. Множество людей играют в стратегии в реальном времени на мобильных устройствах, но никто не получает настоящих впечатлений.

Мы считаем, что благодаря ярким впечатлениям от игры в стратегию на мобильном устройстве больше людей сможет приобщиться к этому жанру, который перестал активно развиваться для PC. Мы уверены, что стратегия в реальном времени — это особенный, захватывающий жанр. Так мы хотим привлечь больше игроков, чем могли бы с помощью версии для PC.

Как только вы начали играть в Command & Conquer: Rivals, ваши сомнения рассеялись. Что именно привлекло ваше внимание, когда вы присмотрелись к деталям?

Что касается деталей... Я увидел, как гексы влияют на управление войсками — появляется возможность четко контролировать движение войск, и если палец соскальзывает на один пиксель, это не портит всю игру. Я был впечатлен! Я получил настоящие впечатления от стратегии в реальном времени за пять минут игры.

В игре были комбайны, экономика. Можно было нападать, строить или не строить в зависимости от того, чего вы хотите добиться в игре. Я играл в другие стратегии на мобильных устройствах, но в моем понимании они не были стратегиями в реальном времени. В этих играх нельзя напрямую управлять войсками, мало внимания уделяется экономике, контролю — в отличие от Command & Conquer: Rivals. Я действительно был в восторге, потому что по ощущениям это напоминало 40 минут игры в оригинальную Command & Conquer или первый StarCraft. Один бой сводился к трем, четырем или пяти минутам.

Какими основными свойствами, по вашему мнению, должна обладать стратегия в реальном времени, чтобы добиться успеха в своем жанре?

Большое значение имеет управление войсками, и решить эту задачу действительно сложно. Контроль должен быть очень четким. В предыдущих играх Command & Conquer мы очень старались хорошо проработать поиск пути и управление боем. Blizzard отлично справляется с этой задачей в своих играх. Мне кажется, в Rivals мы тоже добились успеха.

Мы продолжаем работать над тактической глубиной, стараемся создать много мест, где игроки могут приобрести разнообразные навыки. Мы придумали множество небольших трюков, которые можно выполнить в одной игре из десяти или даже в одной из ста — но они есть, их можно провернуть. Можно по-настоящему продемонстрировать свое превосходство над другим игроком.

Доступность — еще один из козырей Rivals. В нее сразу можно начать играть, она очень интуитивная для стратегий в реальном времени. Очень важно создать игру, в которой игроки смогут достичь совершенства, но у которой будет низкий порог вхождения.

Что касается стратегии, нужно принимать решения по поводу строительства, развития экономики: хватит ли мне двух комбайнов? Или я смогу без них обойтись? Хочу ли я оставаться пассивным и строить развитую экономику, чтобы закончить игру с большим количеством тяжелой бронетехники? Очень важно сохранить в игре экономическую составляющую и стратегический уровень. Хорошая стратегия в реальном времени должна соблюдать баланс между этими компонентами.

Насколько важной была обратная связь во время предварительного альфа-тестирования?

Обратная связь имела огромное значение для предварительного альфа-тестирования. За время предварительного альфа-тестирования было сыграно намного больше партий, чем смогла бы сыграть команда разработчиков за месяц. Было здорово наблюдать за тем, как люди развивают стратегии, создают видео для YouTube и многое другое.

Мы получаем информацию об игре от сообщества и быстро вносим изменения на основании впечатлений игроков. Мне кажется, за последнюю неделю уровень игры повысился больше, чем за последние два месяца, благодаря возможности получать обратную связь от сообщества.

Что вы можете сказать фанатам игры, которые сомневаются в Rivals?

Я бы просто посоветовал дать ей шанс. Это бесплатная игра, так что когда она выйдет, ничто не мешает загрузить ее и попробовать сыграть. Я думаю, многие фанаты найдут для себя немало интересного. Если вам нравятся многопользовательские игры, сражения 1 на 1, соревновательный аспект стратегии в реальном времени, мне кажется, эта игра вас не подведет.

Последний вопрос: вам больше нравится Нод или ГСБ?

Я фанат Нод, это точно! Я хочу, чтобы сохранялось равновесие и стороны могли конкурировать, но в глубине души всегда болею за красно-черных.

______________________

Следите за всеми новостями Command & Conquer: Rivals. Загляните на сайт игры и подпишитесь на нее в Twitter.

Новости по теме

The Sims и как авторы EA создают реалистичные миры

Electronic Arts Inc.
12.09.2024
В игре The Sims представлено множество тщательно созданных миров, досконально воссоздающих реальный опыт и впечатления игроков и поклонников.

Беседа о «Лете EA SPORTS» со стажерами Анджелиной и Ахадом

Electronic Arts Inc.
23.08.2024
Анджелина и Ахад расскажут о том, что им понравилось и чему они научились на летней стажировке в EA SPORTS.

EA anticheat обеспечивает равные возможности на игровом поле

Electronic Arts Inc.
22.08.2024
Благодаря EA anticheat миллионы игроков со всего мира могут насладиться честной, весёлой и безопасной игрой.