Under de senaste 25 åren har vårt team gjutit sin passion i djupa, tankeväckande och autentiska upplevelser som speglar livets många möjligheter (samt en del fantastiska möjligheter som vi önskar fanns). Men livet är, har det visat sig, ganska stort och det är därför vi hela tiden introducerar nytt innehåll och funktioner som bygger ut The Sims värld till en berättelseplattform som är representativ för dess spelarcommunity.
Som en del av vårt pågående födelsedagsfirande pratar vi med våra teammedlemmar om de mest meningsfulla projekt som de varit en del av sedan de blev en del av The Sims-familjen, och utforskar hur deras unika perspektiv har påverkat de funktioner och uppdateringar som vi har lagt till under de senaste 25 åren. Den här gången pratar vi med Associate Experience Design Director Alice Lo Deeks om hennes teams mest massiva och meningsfulla uppdatering: huvudmenyn.
Vad var din första roll med The Sims och hur har den förändrats med tiden?
Jag har varit här i sju år. När jag började var teamet mycket mindre. Jag började som senior experience designer. Jag arbetade med en del funktioner till Kändisliv Expansion Pack och så småningom blev jag lead experience designer och var i princip pack lead för Studentliv. Jag jobbade med funktioner som SES-historier och den första manusbaserade introduktionsdelen.
Så småningom blev jag experience design director på The Sims 4. Nu när min roll har ändrats, så jobbar jag mycket mer med designstrategi, forskningsstrategi, mentorskap för designteamet, arbete med ansvarsroller från olika grenar för att hitta en gemensam vision, och generell teamplanering. Så mycket av det jag gör nu är inte nödvändigtvis spelarinriktat, utan bidrar egentligen till att skapa den bästa spelupplevelsen och se till att teamet kan göra sitt bästa jobb.
Vad är det första du jobbade med?
När jag började så jobbade jag med systemet för berömmelseframsteg och ryktessystemet i Kändisliv. Det var bra tajming eftersom jag jobbade med saker från början till slut, så jag hade verkligen tid att komma in i det, att fundera ingående på saker och se hur teamet tänkte i fråga om de här systemen och hur de skulle fungera med resten av The Sims 4.
Vad är det mest meningsfulla du har jobbat med och varför?
Ett minnesvärt projekt var evenemanget Sommarmusik. Det här var egentligen vårt första försök med en livetjänst och införandet av evenemang ... det var något helt nytt för teamet, inte bara att hitta på utan även att genomföra. Även om tiden och resurserna var begränsade så lärde vi oss mycket på vägen och jag är verkligen stolt över vad vi lyckades åstadkomma.
Dessutom är jag särskilt stolt över hur vårt team arbetade tillsammans och närmade oss en ny design av huvudmenyn. Vi lade mycket tid på att undersöka och lyssna på communityns åsikter för att identifiera de utmaningar och huvudpelare som vi använde som ledstjärna för hur vi närmade oss den nya designen. Vi siktade på att omfokusera utformningen av huvudmenyn för en mer personlig Sims-upplevelse, så att den skulle kännas mer fokuserad, tillgänglig, visuellt fängslande och inbjudande så att du får en känsla av att vara välkommen tillbaka. Det är en av anledningarna till att vi verkligen ville sätta spelarnas hushåll i centrum – det är vad som betyder mest för spelarna.
När jag hörde spelarna upprepa en del av de saker som vi verkligen funderade på, var det verkligen skönt att få en bekräftelse av att de såg vad vi försökte göra. Det var verkligen glädjande eftersom jag kände att de verkligen förstod vår avsikt.
Hur hjälper din personliga erfarenhet till att forma ditt arbete?
Jag växte upp med att spela The Sims och när jag spelade The Sims 4 brukade jag skapa mitt eget hushåll och försökte berätta mina egna historier med husdjur. Så jag var ganska bekant med det, men jag kände inte till nyanserna i varje litet system. Det här är fortfarande ett stående skämt, eftersom alla har arbetat med det här väldigt länge: det går så djupt att det finns små saker som inte ens vi känner till. Så när jag till exempel såg andra streamare spela, fick jag reda på nya sätt att spela spelet själv.
Som Experience Designers och gamers hyser vi mycket empati för våra spelare. Att förstå vad spelarna vill ha och hur de spelar vårt spel hjälper mig och vårt team att skapa de bästa spelarupplevelserna. Vi läser alltid kommentarer, vi ser alltid hur spelare reagerar och vi utför mycket forskning och tester.
Hur viktigt är det för Maxis att spelare kan se sig själva i The Sims?
Jag tror att det är extremt viktigt. För vem vill inte se sig själv återspeglad i ett spel? Även om det är situationsberoende – som att vara med barn eller gå igenom en transition eller olika skeden i livet – så är allt det där verkligen meningsfullt att kunna återskapa och berätta historier om. Jag lägger mycket tid på tillgänglighet. Det är små saker, från kontrastfärger och typsnittsstorlekar till större funktioner som att kunna ändra skala på gränssnitt och skjutreglage för bättre läsbarhet. Allt sånt där är viktigt.