Under de senaste 25 åren har vårt team lagt ner sin passion i djupa, tankeväckande och autentiska upplevelser som speglar livets många möjligheter (samt några fantastiska möjligheter vi önskar fanns). Men livet är, som det visar sig, ganska stort, vilket är anledningen till att vi ständigt introducerar nytt innehåll och nya funktioner för att expandera The Sims-universumet till en berättelseplattform som representerar sin spelarcommunity.
Som en del av vårt pågående födelsedagsfirande, pratar vi med våra medarbetare om de mest meningsfulla projekt de har deltagit i sedan de anslöt sig till The Sims-familjen och utforskar hur deras unika perspektiv har informerat de funktioner och uppdateringar vi har lagt till under de senaste 25 åren. Den tjugoåriga Maxis-veteranen JoAnna Lio minns till exempel sitt tidiga arbete med The Urbz och talar om införandet av sexuell läggning och romantiska gränser i The Sims 4. Läs mer om hennes resa från praktikant till produktionschef här nedanför!
Vad var din första roll och hur har den förändrats med tiden?
Jag började på Maxis som produktionspraktikant med The Urbz: Sims in the City. Som praktikant hjälpte jag till med lokaliseringsprocessen, samlade information som behövdes för röstinspelningar, exporterade och importerade text, och gjorde allt annat som teamet behövde hjälp med. Jag stannade medvetet kvar efter arbetstid eftersom jag märkte att det var då ingenjörerna kämpade med de svåraste buggarna. Senioringenjörer brukade packas in på vår chefsingenjörs kontor när de jagade minnesproblemen. Jag ville se alla aspekter av hur produktionen gick till och jag älskade arbetet. Dessutom älskade jag hur annorlunda The Urbz var jämfört med något annat spel som fanns tillgängligt vid den tiden.
Engagemanget lönade sig. Efter The Urbz anställde Maxis mig som designer där jag hjälpte till med matlagningssystemet i The Sims 2 på konsol. Under årens lopp har omfattningen av mitt arbete breddats. Jag har haft ansvar för funktioner som fester i The Sims Mobile till att övervaka kompletta spel som The Sims 3 på konsol och expansion packs som The Sims 4 Lantliv och Kärlek i luften.
Vad är det första du arbetade med?
Mitt första projekt på Maxis var The Urbz. Året innan arbetade jag som community manager på EA Games, vilket var en utmärkt introduktion till branschen. Jag ville definitivt prova på den sidan av spelutvecklingen inom företaget, så jag var supertaggad över möjligheten att få arbeta med The Urbz. Vid det här laget har jag varit på Maxis i över 20 år. Hela tiden har varit så engagerande och givande eftersom det finns oändligt med goda saker vi kan göra för att representera människor och livet samt stärka kreativiteten!
Vad är det mest meningsfulla du har arbetat med och varför?
En av de funktioner som har varit mest meningsfulla för mig är tillskottet av sexuell läggning och romantiska gränser, eftersom det belyser mångfalden av dessa upplevelser för människor i verkliga livet. Genom den forskning vi gjorde för dessa funktioner lärde jag mig om asexualitet, som ofta inte representeras i media. The Sims 4 låter nu spelare skapa simmar som inte är intresserade av myspys och/eller simmar som inte upplever romantisk attraktion.
Hur hjälper din personliga erfarenhet till att forma ditt arbete?
Att arbeta med The Sims 4 hästranch Expansion Pack var mycket personligt och en dröm som blev verklighet, eftersom jag har varit en stor hästfantast sedan jag var barn. Jag växte upp i Kentucky, där jag var omgiven av händelser som Kentucky Derby och alla hästgårdar i Bluegrass-regionen.
Jag brukade läsa hästencyklopedier som handlade om ridning, de hundratals raserna och hur hästar har vävts in i mänsklighetens historia. Jag hade också tagit några ridlektioner. Jag kunde tillämpa mycket av det på Hästranch Expansion Pack, eftersom det innehåller ridfärdighet, dussintals raser (inklusive mina favoriter, som exempelvis den svarta friesern) och avel så att du kan få supergulliga föl (babyhästar)!
Hur viktigt är det för Maxis att låta spelare se sig själva i The Sims ?
Representation är ett kärnvärde för Maxis. Det här slog mig extra hårt när jag fick träffa några spelare via Breakthrough T1D (tidigare känt som Juvenile Diabetes Research Foundation eller JDRF) som har typ 1-diabetes. De pratade om hur betydelsefullt det var att ha möjligheten att sätta glukosmonitorer på sina simmar. Tillgången till medicinsk utrustning och hörapparater hjälper också till att introducera andra människor till dessa och normalisera deras användning.