開發人員問答時間:《Battlefield 1》的劇本創作
你是《Battlefield 1》單人模式的粉絲嗎?你並不孤單。其背景設定於世界各處,將戰時兒女命運交織的故事完美呈現,本作的戰爭故事完全不同於過去其他《戰地風雲》系列作。
我們和《Battlefield 1》的主編劇 Steven Hall 好好地進行了一場訪談,來瞭解這些戰爭故事的創作過程。繼續閱讀來走入史上最為獨特的《戰地風雲》戰役幕後。
請告訴我們你在《Battlefield 1》單人模式創作過程中擔任的角色。在製作遊戲時,你們的「日常生活」是什麼樣子?
STEVEN HALL:「我和位於斯德哥爾摩的 DICE 團隊一起合作創作《Battlefield 1》戰爭故事中的劇情、角色與劇本,而這當中可說是每天都有驚喜!我和團隊度過了非常忙碌的數週時來協調最初的概念,之後我對劇本進行了一些修改,來凸顯當時的一些角色和劇情張力。
在那之後,我花了很多時間和極具天賦的單人模式設計總監 Eric Holmes 一起合作。他雖然負責遊戲方面,但卻對劇情故事很有概念,而我雖然負責劇情創作,卻僅對遊戲有著勉強合格的知識,所以我們有點像是補足對方的不足,然後一同編織出劇情和遊戲體驗,並為每個戰爭故事構築出藍圖。
我接著便根據我們所構築出的藍圖來創作劇本,並和劇情場面的導演和表演導演一起讓每個畫面盡可能地傳達出強烈情感。這是個需要許多合作的過程,但 DICE 也給了我許多我所需要的空間,並在我覺得重要的環節給予我主導權,這實在非常棒。」
單人模式戰役因其陰暗嚴肅的調性和對一戰的尊重態度而獲得許多讚賞。你是如何在嚴肅與輕快的敘事方式間取得平衡的呢?
「這一切還是得回歸到盡可能地詳實呈現角色,並讓他們的所作所為都像是真實的人。在真實世界中,人們可以很搞笑、很勇敢並且擁有英雄情懷,但也會舉棋不定、魂飛魄散、心懷不軌,甚至是自我矛盾。戰爭故事中當然會有一定的冒險和玩命場面,但當情況變得嚴肅或駭人時,我希望讓每個角色都能根據他們的性格來誠實且真實地做出反應。這看起來才是我們尊重那個年代的最佳方式。
我們也盡可能地將每個故事的結局設計得非常詳實。沒有什麼授勳儀式;在我們的故事中,沒有人是真正的「贏家」。所有勝利都是個人微不足道的勝利,而每次慘敗也是一樣。我們的哈萊姆地獄戰士似乎有句這樣的台詞:「報紙上報導了許多帝國和國家間的衝突,但我從沒在戰場上看到過德軍,或聽過法軍因傷而慘嚎不止。我在戰場上看到的,都是活生生的人。」而這便是我和團隊想要採取的敘事角度。
一次大戰是一場巨大且慘烈的戰爭,單靠數據實在很難去體會。你實在無法想像那種感覺,起碼我無法。但如果玩家能對某個角色的反應產生共鳴,那也許我們便能用這種方式和玩家建立某種微小但真誠的連結。」
在創作劇情時,是否有設定一個作為主軸的主題或是調性?
「設定一個調性其實挺困難的。我們想在詳實之餘不失敬意,但如同你所說的,我們也不想就這樣讓劇情一直陰暗下去,就算是在戰場這麼灰暗的地方也是一樣。我想無論是進行何種專案,編劇最重要且最艱難的工作就是找出所有事物會引出的情緒、將其修正到正確的比例,然後維持住那種情緒,或知道何時做出變化能獲得最好的效果。編劇的工作在劇情編寫流程中可說是重中之重,如果編劇無法準確抓出那個情緒,依照這些劇本所創作出的作品就會走味。
但在劇本階段中找到好的調性,不代表之後就一帆風順了。這才只是第一個難關。而在說到戰爭故事的調性時,也不得不提到各個劇情場面導演所製作出的出色視覺效果。除了讓每個畫面如詩如畫以外,他們還必須考量成千上百個微小細節,像是唐森的軍帽所形成的陰影在「浴血之戰」後期完全掩蓋了他的雙眼,這些細節都能以一種精妙且低調的方式推動劇情的基調。
然後我們還有表演導演 Tom Keegan,他對我們的助益可說是無可或缺,不但能強調出我先前所說的詳實表現,還和攝影棚的演員一起努力,找出能詳實表現的方式。而在整個單人模式團隊中,我們有 Eric Holmes,他一人指揮了這個巨大團隊,而不只是劇情故事的團隊,並讓所有人有著琴瑟和鳴的步調,確保一切保持一致。單單是讓這麼多具有不同專業和職責的人能夠密切合作,就是個非常了不起的成就了。而這些都是 Eric 的功勞。」
對你而言,身為編劇,戰爭故事的概念意味著怎樣的可能性與挑戰?
「以可能性而言,這讓我能創作多個主角和觀點,也讓每個戰爭故事能有自己獨特的型態,有著自己的起承轉合。戰爭故事的概念讓劇情可以主導遊戲結構,而非反過來在許多小時的單人戰役中人為操作單人遊戲的劇情。
但在另一方面,這種戰爭故事的創作模式也需要投入更多心力!這次不只是要寫出一個結局,而是要寫出五六個結局,而且還需要創作出每個劇情的每個細節。但作為一種創作模式,這種方式能引出更強烈的共鳴。這對於編劇,和所有參與劇情敘事的工作人員而言,都是種恩賜。」
你們是否曾想過就創作一個單一主角的故事,還是說戰爭故事這種模式從一開始就確定了?
「當我到達 DICE 時,我已經準備好要好好為多主角模式辯護了,結果他們早就都想過了。他們對章節式結構的想法已經成形,而不僅是因為章節式結構是最好的敘事載體,考量到玩家選擇和其他細節,章節式結構仍是最佳選擇。一切都非常鮮活且有新意,對於身為編劇的我而言可說是再好不過。原本我們曾短暫討論將所有故事納入一個框架當中,但我們嘗試過後就決定不再回頭,將所有劇情做成獨立的短篇故事。」
你個人有最喜歡的戰爭故事、場景或角色嗎?
「很難只選一個,但我個人最喜歡的肯定是「至上權威」中的克萊德·布萊克本。我超愛那傢伙的,我也很高興我們從未試著為他找藉口,或正當化他的所作所為。他就是那樣的人。每次我看見「至上權威」的最後一幕時,我都驚訝得不能自己,畫面的構成、演員的表現,還有剪接的步調……全都如此震撼人心,並且完完全全的表現出我當時透過劇本想表達的畫面感。
這就是跟出色人才一同合作的好處。等到遊戲完成,你再也不需要糾結於自己的難題時,就能在旁輕鬆地看著其他人是如何製作出這些偉大作品。」