EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends™ Battlefield™ 2042 The Sims™ 4 Startside for Electronic Arts Electronics Arts Home Seneste spil Kommer snart Gratis at spille EA SPORTS EA Originals Spilbibliotek Tilbud i EA app Pc PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Spiltest Virksomhed Karrierer Nyheder Teknologi EA Studios EA-partnere Vores forpligtelser Positivt spil Personale og inkluderende kultur Social påvirkning Miljø Hjælp EA fællesskabsforum Værktøjer til spiller- og forældrekontrol Tilgængelighed Presse Investorer Seneste spil Kommer snart Gratis at spille EA SPORTS EA Originals Spilbibliotek Tilbud i EA app Pc PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobil Pogo EA app EA Play Spiltest Virksomhed Karrierer Nyheder Teknologi EA Studios EA-partnere Vores forpligtelser Positivt spil Personale og inkluderende kultur Social påvirkning Miljø Hjælp EA fællesskabsforum Værktøjer til spiller- og forældrekontrol Tilgængelighed Presse Investorer

Fejring af 25 år med The Sims: Shaine Korman

Fejr The Sims' 25-års fødselsdag med et tilbageblik på de mest indflydelsesrige opdateringer ifølge holdet bag spillene.

De sidste 25 år har vores team lagt deres passion i dybe, tankevækkende og autentiske oplevelser, der afspejler livets mange muligheder (og nogle få fantasifulde muligheder, vi ønsker, vi havde). Men livet er, som det viser sig, ret stort, hvilket er grunden til, at vi konstant introducerer nyt indhold og nye funktioner for at udvide The Sims-universet til en historiefortællingsplatform, der repræsenterer spillerfællesskabet. 

Som en del af vores fortløbende fødselsdagsfejring taler vi med vores teammedlemmer om de mest meningsfulde projekter, de har været en del af, siden de blev en del af The Sims-familien, og undersøger hvordan deres unikke perspektiver har påvirket de funktioner og opdateringer, vi har tilføjet gennem de seneste 25 år. I dag fortæller Technical Director / Senior Software Engineer Shaine Korman, hvordan hun skiftede fra at forfølge en karriere som spiludvikler i The Sims 3 til faktisk at arbejde på The Sims selv.

En kvinde poserer. Teksten lyder, at Maxis fejrer 25 år med The Sims. Shaine Korman Technical Director/Senior Software Engineer.

Hvad var din første rolle på The Sims, og hvordan har den ændret sig over tid?

Min nuværende titel er Senior Software Engineer, men jeg arbejder faktisk med det tekniske direktørteam lige nu. Så jeg er krediteret i spillet som teknisk direktør. Det er lidt forvirrende [griner].

Jeg startede på The Sims 4 som Pathfinder-praktikant i mit andet år på universitetet. Jeg var på gameplayudviklingsteamet på The Sims 4; det var Hunde og katte Expansion Pack på det tidspunkt. Derefter kom jeg tilbage for endnu et praktikophold, før jeg sluttede mig til teamet på fuldtid, stadig inden for gameplay engineering. Jeg var virkelig heldig, at det lykkedes, og teamet er virkelig fantastisk. Jeg var glad for at opdage, at det ikke kun er produktet, der er virkelig sjovt. Teamet er også virkelig inspirerende og talentfuldt. 

Jeg arbejdede på en masse pakker som gameplayingeniør, og derefter på Kærlighedskuller Expansion Pack var jeg gameplay engineering lead. Til sidst skiftede jeg fra Gameplay Engineering Lead til Tech Director-arbejde. Mit første praktikophold var i 2017, og jeg blev ansat på fuldtid i 2019, så jeg tror, at jeg har været her på fuldtid i omkring fem og et halvt år nu. Faktisk betatestede jeg et andet EA-spil, da jeg var virkelig lille. Vi skulle vælge et spil som belønning, og jeg valgte The Sims 2: Castaway som min – det var selvfølgelig et Sims-spil [griner]. Selv dengang arbejdede jeg stadig hos EA på en måde.

Hvad var det første, du arbejdede på?

Den første funktion, jeg bidrog til, var at få kæledyr til at løbe væk. Det var ligesom den mest triste funktion i pakken. Men jeg tror, det satte tonen for alle de pakker, jeg arbejdede på. Jeg har arbejdet på nogle ret vilde funktioner i årenes løb. Og selvom den var virkelig trist, var det også rigtig sjovt og meningsfuldt at arbejde på, fordi det var lidt som en indesluttet historie, ikke? Ligesom, dit kæledyr løber væk, og så er du nødt til at slå forsvundne kæledyrsalarmer op på din telefon, og så kommer de tilbage, og det er som en inderlig genforening. Jeg havde det sjovt med det.

En simmer fodrer en hund ved at hælde mad i en madskål. Hunden er meget begejstret for at modtage sin mad.

Hvad er det mest meningsfulde, du har arbejdet på, og hvorfor?

Jeg har faktisk et par svar på dette. Jeg tror, at den funktion, der skiller sig mest ud for mig, den, jeg er mest stolt af, var for Hytteliv Expansion Pack. Jeg arbejdede på damværktøjet, hvilket er virkelig cool. Inden da skulle spillerne bruge en forudindstillet damform, og med damværktøjet kunne de lave, hvad de ville, og fiske i den. Det var en udfordring fra et animationsperspektiv, fordi vi var nødt til at få det til at se godt ud og præstere godt, uanset hvad spilleren gjorde. Denne funktion var et virkelig stærkt skæringspunkt for at give spillerne en masse kreativitet og også mulighed for at understøtte den med stærk ydeevne og animation. Jeg synes, det kom rigtig godt sammen til sidst.

Den anden funktion, som jeg arbejdede på, og som skiller sig ud, er kropshår, fordi jeg tror, det tilføjede nogle nødvendige repræsentationer til spillet. Vi havde det i The Sims 3, men vi havde det ikke i The Sims 4 på det tidspunkt. Det var et stort ønske fra fællesskabet. Så det var sjovt at arbejde på det og at se simmere, der ligner folk, jeg ser hver dag. Det var også enormt givende at se spillerreaktionerne. Det var én af de ting fra traileren, som alle bemærkede, og det føltes virkelig fantastisk som én, der arbejdede på den. Det er bare helt særligt at kunne tilføje indhold, der gør spillerne begejstrede. Det får mit arbejde til at føles vigtigt og meningsfuldt.

Hvordan hjælper din personlige erfaring med at forme dit arbejde?

Det er sjovt, fordi uanset hvilken pakke jeg arbejder på, ender der altid med at være forbindelser til mit virkelige liv. Da jeg arbejdede på Hunde og katte Expansion Pack, for eksempel, tilbragte jeg meget tid på at passe mine forældres hunde, og de løb nogle gange væk, og jeg tænkte: "Åh, min gud! Er jeg… arbejder jeg? Eller er det virkeligt liv?" Jeg kan også huske, at jeg arbejdede på Udforsk universitetet Expansion Pack lige da jeg dimitterede fra universitetet, og det føltes som, "Åh gud, jeg er tilbage her igen." Der har helt sikkert været mange tilfælde, hvor jeg trækker på personlige erfaringer, mens jeg implementerer forskellige funktioner.

En anden ting, jeg ville tilføje, er, at da jeg begyndte at arbejde på spillet, gav det mig et forspring at være en Sims-spiller, fordi jeg allerede vidste, hvilket indhold der var i spillet. Det hjælper virkelig fra et ingeniørperspektiv at kende de funktioner, der er relateret til hinanden. Som spiller selv er et stort mål for mig at fastholde spillerne og give dem en stærk oplevelse, hvor de får de særlige øjeblikke, som jeg havde, da jeg voksede op, som "Min historie er ved at falde på plads" eller "Wow, denne simmer er ligesom mig" eller "Åh, dette hus, jeg har bygget, er virkelig fantastisk."

Flere simmere går rundt i gården på en hytte. Der er mange dyr, fra ænder og kyllinger til lamaer og køer.

Hvor vigtigt er det for Maxis at give spillere mulighed for at se sig selv i The Sims?

Jeg synes, det er meget vigtigt. Jeg tror, at jeg selv og en stor del af spillerfællesskabet bliver draget til The Sims, fordi det er en måde at lege med livet på, ikke? Du får mulighed for at eksperimentere med ting, som du måske ikke nødvendigvis har mulighed for at gøre i den virkelige verden. Du kan se dig selv følge dine drømme eller tage nye hobbyer op. Jeg har hørt så mange historier om folk, der blev arkitekter, fordi de byggede huse i The Sims.

Det er en sandkasse, hvor man får mulighed for at leve forskellige liv og forskellige karakterer og forskellige historier, og man kan tage det fra så mange forskellige vinkler. Jeg genskaber mit kontor i The Sims, og det føles specielt og meningsfuldt samt noget, du ikke kan gøre i andre spil. Det at kunne se de aspekter af dit liv eller din kreativitet på en skærm, er stærkt og unikt.

Der blev taget nogle skridt i The Sims 3 for at være mere inkluderende, men jeg tror, at det faktum, at vi har kunnet gøre mere i The Sims 4, giver spillerne mange flere muligheder. Og på den måde tror jeg, at spillerne virkelig kan udtrykke sig og se sig selv i spillet på en måde, som vi ikke har kunnet gøre så præcist før nu.

Lignende nyheder

Fejr 25 år med The Sims: Alice Lo Deeks

Maxis
24-04-2025
Husk The Sims’ 25-års fødselsdag med et tilbageblik på de største opdateringer ifølge holdet bag spillene.

Vi fejrer 25 år med The Sims: Lexi McIntosh

Maxis
10-04-2025
Husk The Sims’ 25-års fødselsdag med et tilbageblik på de største opdateringer ifølge holdet bag spillene.

Fejr 25 år med The Sims: Allie Wyatt

Maxis
03-04-2025
Husk The Sims’ 25-års fødselsdag med et tilbageblik på de største opdateringer ifølge holdet bag spillene.