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Wir feiern 25 Jahre Die Sims: Loel Phelps

Feiere den 25. Geburtstag von Die Sims mit einem Rückblick auf Updates, die in den Augen des Entwicklungs-Teams alles verändert haben.

In den vergangenen 25 Jahren hat unser Team mit viel Leidenschaft tiefgründige, sorgfältige und authentische Erlebnisse geschaffen, die die vielen Möglichkeiten im Leben widerspiegeln (und ein paar fantastische Möglichkeiten, die wir uns für die Realität wünschen). Aber wie sich herausstellt, steckt das Leben voller Möglichkeiten, weshalb wir das Universum von Die Sims regelmäßig um neue Inhalte und Features erweitern, damit es eine Plattform zum Geschichten erzählen wird, die ihre Community repräsentiert. 

Im Rahmen unserer Geburtstagsfeierlichkeiten sprechen wir mit einigen Teammitgliedern über die wichtigsten Projekte, an denen sie mitgewirkt haben, seitdem sie Teil der Die Sims-Familie wurden, und erfahren mehr darüber, wie ihre einzigartigen Perspektiven Einfluss auf Features und Updates der letzten 25 Jahre genommen haben. Für den (vorerst) letzten Beitrag unserer Jubiläumsreihe sprachen wir mit Senior Game Design Director Loel Phelps über die 14 Jahre, die er an Die Sims gearbeitet hat. Eine Zeitspanne, die beinahe unzählige Updates und Erweiterungen umfasst, mit denen Spieler:innen ihre eigenen Lebensrealitäten besser widerspiegeln können.

Loel lächelt vor einem orangefarbenen und bordeauxroten Maxis-Hintergrund mit einem Plumbob über dem Kopf. Text: „Maxis feiert 25 Jahre Die Sims.“

Was war deine erste Rolle bei Die Sims und wie hat sie sich mit der Zeit verändert?

Ich bin seit 14 Jahren bei Maxis, aber das ist mein 20. Jahr bei EA. Es ist irgendwie verrückt, sich vorzustellen, dass ich seit 20 Jahren bei ein und derselben Firma bin. Und es ist wirklich interessant zu sehen, dass es bei Maxis viele Leute gibt, die schon wirklich lange hier sind. Das ist ein Studio mit echter Beständigkeit und das ist in dieser Branche ziemlich außergewöhnlich. Ich glaube, es kommt auf die Menschen an, mit denen man täglich zusammenarbeitet.

Was wirklich interessant an Maxis ist – und worüber ich mir zu Beginn Sorgen gemacht habe – ist das Produkt selbst. In den ersten zehn Jahren meiner Karriere habe ich mich auf das Leveldesign konzentriert, eine Fähigkeit, die ich bei Maxis nicht allzu oft zum Einsatz bringen kann. Als ich also bei Maxis angefangen habe, dachte ich: "Das wird meine Karriere ruinieren, weil ich Level Designer bin und keine Ahnung habe, wie ich meine Fähigkeiten hier einsetzen soll." [lacht] Aber ich habe damals mit dem Creative Director gesprochen, und er hat mich ermutigt: "Spiel das Spiel mal 200 Stunden lang. Du wirst schon verstehen, worum es geht. Du wirst es herausfinden. Man verliebt sich regelrecht." Und das stimmt zu 100 %: Dieses Spiel, Die Sims, ist wirklich einzigartig. Es ist das herausforderndste Spiel, an dem ich je mitarbeiten durfte, und ich stoße ständig auf neue Herausforderungen, Probleme und Geschichten, die ich erzählen möchte.

Ich habe als Lead Designer bei Maxis angefangen und bin jetzt Senior Game Design Director. Mein Einflussbereich ist deutlich gewachsen, aber meine tägliche Arbeit hat sich kaum verändert, was ehrlich gesagt ziemlich schön ist. Lead Designer zu sein, ist wie ein kleines Team zu betreuen. Gemeinsam entwickelt man Features und hilft dem Team dabei, herauszufinden, wie diese Designs die richtige Form annehmen. Aber jetzt, wo ich in Richtung Game Design wechsle, geht es um viel mehr Menschen. Ich kann mit allen Teams zusammenarbeiten und einige bewährte Verfahren festlegen, wie man die Wünsche der Spieler:innen berücksichtigen kann.

Außerdem kann ich unseren Spieler:innen mehr zuhören als je zuvor. Ich darf bei unseren Recherchen dabei sein und mit den Spieler:innen darüber sprechen, wo sie Schwierigkeiten haben und wie ich ihre Wünsche direkt ins Spiel einbringen kann. Das ist das Schöne an meinem Job im Moment: Ich habe diesen unglaublichen Überblick und kann drei Jahre in die Zukunft blicken und sagen: "Wenn das Team das hier macht, und da das, und dort noch das, dann können die Spieler:innen endlich diese eine große Sache machen, die sie schon immer haben wollten." Als ich anfing, war das nicht möglich.

Woran hast du als erstes gearbeitet?

Ich hatte das Vergnügen, an der Gesangskarriere von Die Sims 3: Showtime mitzuarbeiten. Bis zu diesem Zeitpunkt musste man bei einer Bühnenshow oder einem anderen Auftritt im Spiel nur sagen: "Spiel ein Instrument", und der Sim hat es einfach gemacht. Du hattest keinen Einfluss darauf, wie sie das machen. Ich war also sehr gespannt auf die Zusammenarbeit mit Robi, unserem Audio Director, um an etwas zu arbeiten, das man tatsächlich steuern kann. Wenn du ein Lied mit vier Strophen und vier Refrains vorsingen willst, kannst du das. Wenn du das Publikum in der Mitte deines Liedes anheizen willst, kannst du das auch. Wir wollten Möglichkeiten finden, den Spieler:innen mehr Kontrolle über die Bühnenshow zu geben, und das in einem Spiel, in dem das vorher nicht möglich war. Und wenn du stattdessen lieber einfach zuschauen willst, kannst du das auch tun. Man stellt einfach alles ein, und die Sims führen es aus. Aber ich wollte, dass Spieler:innen eine Show gestalten können und wirklich das Gefühl von Lampenfieber und Druck erleben, während sie tatsächlich auf der Bühne erfolgreich sind.

Drei hell gekleidete Sims plaudern in einem modernen Raum. Sie tragen farbenfrohe Outfits im Y2K-Stil mit lebendigen Accessoires und Frisuren.

Was ist das Bedeutsamste, an dem du gearbeitet hast, und warum?

Derzeit lebt bei meinem Mann, meiner Tochter und mir auch der Großvater und zwar im Erdgeschoss. Also wollte ich herausfinden: "Wie repräsentieren wir das Wohnen mit mehreren Generationen, das so viele Menschen wirklich leben?" Als wir dann das Zu vermieten-Erweiterungspack entwickelt haben, haben wir ganz bewusst darauf geachtet, Möglichkeiten zu schaffen, damit viele Menschen so leben können, wie sie es tatsächlich auch in der realen Welt tun. Es sind nicht nur Hochhäuser, sondern Apartmentblöcke mit vielen verschiedenen Familien, die sich eine gemeinsame Umgebung teilen. Für mich war das eine dieser Sachen ... die man in Die Sims erst mit Zu vermieten erzählen konnte. Aber so lebt der Großteil der Welt. Die meisten Menschen leben nicht in Einfamilienhäusern und zwar auf der ganzen Welt. Das war für mich wahrscheinlich die bedeutendste Veränderung in der letzten Zeit.

Oder wenn ich an die Einführung von Laktose-Intoleranz zurückdenke. Ich bin laktoseintolerant, und dieses Merkmal im Spiel zu haben, gab mir das Gefühl, wahrgenommen zu werden. Es war eine kleine Sache, aber sie war mir sehr wichtig. In Die Sims 3 habe ich immer versucht, die Grenzen der Darstellung verschiedener Lebensstile und Familienarten zu überwinden – sowohl im Spiel selbst als auch in den Screenshots. Und das war ein Kampf, auch wenn das erst 15 Jahre her ist. Aber ich denke, wir haben seitdem enorme Fortschritte gemacht, und ich bin froh, in einem Team zu arbeiten, in dem Vertretung ein wesentlicher Grundsatz für alle ist.

Wie helfen dir persönliche Erfahrungen bei deiner Arbeit?

Ein eigenes Kind zu haben hat meine Sichtweise grundlegend verändert, nicht nur darauf, wie es ist, im Spiel oder im echten Leben ein Elternteil zu sein, sondern auch darauf, wie es sich anfühlt, wieder Kind zu sein und darüber nachzudenken, was es bedeutet, als Kind zu spielen. Das war ziemlich prägend. Queer zu sein und mit meinem Ehemann verheiratet zu sein, hat einen großen Einfluss darauf, wie ich über das Spiel denke und was ich mir von dem Spiel wünsche. Ich meine, wirklich jeder wichtige Meilenstein in meinem Leben hat auf irgendeine bedeutungsvolle Weise seinen Weg ins Spiel gefunden. Ich vermute, das gilt für fast alle im Team.

Meine Aufgabe ist es, Möglichkeiten zu finden, wie man sich mit den Charakteren identifizieren kann. Es ist ganz normal, dass man Geschichten anhand seiner Erfahrungen erzählt. Es gibt immer etwas Neues zu lernen und zu erleben – etwas, das man dann im Spiel einbauen kann. Das ist es, was mich persönlich immer wieder zurückbringt. Mir werden nie die Geschichten ausgehen, die ich erzählen möchte, weil ich Erfahrungen teile, die für jeden nachvollziehbar sind. Diese Geschichten, Erinnerungen und Meilensteine können wiederum ins Spiel eingebaut werden. Wie gesagt, es ist ein Spiel über das Leben. Wie viele Spiele hast du, in denen das Leben im Mittelpunkt steht? Sicher nicht viele.

Sims treffen sich in einer belebten Lounge. Zwei Sims unterhalten sich an einem Tisch, während andere tanzen, flirten oder sich in einem lebhaften, neonbeleuchteten Nachtclub entspannen.

Wie wichtig ist es Maxis, Spieler:innen die Möglichkeit zu bieten, sich selbst in Die Sims zu sehen?

Ich meine, das ist das Herz von Die Sims, nicht wahr? In diesem Spiel dreht sich alles um das Leben. Oft möchten sich die Spieler:innen im Spiel als Erstes selbst erstellen. Auf mich trifft das auf jeden Fall zu, und ich weiß, dass es vielen anderen Menschen auch so geht. Als nächstes erstellen sie ihre Freund:innen. Sie wollen ihre Familien erstellen. Danach wollen sie etwas Besonderes anstreben. Das, was sie gerne sein wollen, richtig? Das Spiel dreht sich also um das Leben und seine verschiedenen Facetten. Das ist das Herzstück. Deshalb bin ich jeden Tag hier. Wir erzählen Geschichten über das Leben. Ich glaube, es gibt nichts Wichtigeres bei Maxis, als die tatsächlichen Lebenserfahrungen der Spieler:innen widerzuspiegeln – und natürlich kann es manchmal auch ein bisschen fantasievoll sein, denn man kann ja schließlich leider keine echte Meerjungfrau sein. [lacht] Es macht auch Spaß, einige dieser fantasievollen Elemente einzubringen, um den verspielten Charme von Die Sims wirklich zum Leben zu erwecken.

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