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In eigenen Worten: Karen Stevens, Software-Ingenieurin und Accessibility Lead, EA SPORTS

Erfahre mehr über Inklusion und Barrierefreiheit in Spielen wie Madden 18.

Software-Ingenieurin und Accessibility Lead für EA SPORTS, Karen Stevens, und der blinde Gamer Ross Minor arbeiten gemeinsam für Inklusion und Barrierefreiheit für hör- und sehgeschädigte Spieler.

Hallo Karen, kannst du uns mehr über deine Rolle bei EA Tiburon erzählen?

Ich bin Accessibility Lead bei EA Sports und die erste in dieser Position. Ich versuche, für mehr Inklusion und Barrierefreiheit zu sorgen. Ich sehe Barrierefreiheit als Korrektur einer Diskrepanz zwischen einer Person und ihrer Umgebung. Wir Entwickler müssen Spiele erschaffen, die jeder genießen kann, auch Individuen mit Beeinträchtigungen.

Warum ist Barrierefreiheit bei Videospielerfahrungen so wichtig?

Videospiele sind eine beliebte Form der Unterhaltung und oft spielen Leute mit ihrer Familie und ihren Freunden. Durch die Unterstützung von Barrierefreiheit im Spiel verbessern wir nicht nur unsere Spiele allgemein, sondern wir verändern auch Leben, indem wir einen Stück Normalität für unsere Spieler liefern.

Wie hast du Ross Minor kennengelernt?

Ross schrieb mir via E-Mail über die Barrierefreiheit im Spiel von Madden NFL. Bevor er erblindete, war er ein Fan der Serie und wollte diese wieder erleben können.

Ich fand heraus, dass er in der Nähe von EA Tiburon wohnt und fragte, ob er uns auf dem Campus besuchen und an einem Awareness-Event zu Barrierefreiheit teilnehmen wolle. EA Tiburon startete kürzlich eine Mitarbeiter-Ressourcengruppe, die sich auf Barrierefreiheit im Spiel konzentriert. Daher war es wundervoll, ihn als Sprecher begrüßen zu dürfen, der blinde Gamer repräsentiert.

Was erfuhr das Dev-Team während des Q&As mit Ross?

Sie erfuhren, wie bestimmte Elemente für blinde Gamer verwirrend sein können, wie beispielsweise automatische Zeilenumbrüche in Menüs. Ross sprach mit uns auch über die Nutzung von Surrond Sound für hörbare Anhaltspunkte, um Standorte zu vermitteln, dass das Rütteln des Controllers als Anhaltspunkt für ein Geschehnis genutzt werden kann und wie das Sound-Design Fighting Games erstspielbar macht.

Für mehr Informationen, wie man blinde Gamer besser unterstützt, empfehle ich, meine öffentlich verfügbare GDC Präsentation Triple A Gaming While Blind anzusehen.

Sie fanden auch heraus, dass Ross sie in Mortal Kombat richtig abziehen kann. Ihn gegen das Team spielen zu lassen, war eine sehr effektive Art, jegliche vorhandenen Zweifel an den Fähigkeiten von blinden Gamern aus dem Weg zu räumen.

Hat Ross im Studio noch irgendwas anderes getan?

Ross erhielt eine ertastbare Tour des Studios. Wir haben Wände mit Spielböden, Helmen, Handschuhen, Basketbällen, Mannequins in Uniformen und viele andere interessante Dinge, die Ross untersuchen konnte. Er hörte auch die verschiedenen Akustiken unserer Aufnahmestände und das Büro-Setup des Audioteams. Hier könnt ihr mehr über das Aussehen des Studios erfahren.

Ross hatte auch die Chance, die „Vision Assists“, eine neue Madden NFL 18 Einstellung, zu probieren, bevor der Patch veröffentlicht wurde. Er konnte zum ersten Mal seit seiner Erblindung einen Touchdown erzielen.

Hat das Team zuvor bereits mit Optionen, die Barrierefreiheit schaffen, gearbeitet, um Spielern mit Seh- oder Hörbeeinträchtigungen zu helfen?

Ja. Madden NFL 17 wurde mit Optionen für geringe Sicht veröffentlicht, die viel positives Feedback von unseren Fans erhielten. Wir testeten diese Optionen auch in-house mit einigen unserer Entwickler, die Sehprobleme haben, wie beispielsweise Makuladegeneration, die den Verlust der Zentralsicht hervorruft.

Madden NFL 17 wurde außerdem mit einer Unterstützung für Farbenblindheit versehen. Wir hatten das Glück, dass jede weit verbreitete Form von Farbblindheit im Studio vertreten war. Daher wurde diese Funktion in-house gründlich getestet.

Für mehr Informationen über die Funktionen für Barrierefreiheit von Madden 17, lest diesen News-Blogpost.

Was bedeutete es für dich, Tiburon für Ross öffnen zu können?

Es war toll für unsere Spieleentwickler, die ein besseres Verständnis dafür entwickeln konnten, dass die Breite an Gamern verschiedene Sinne besitzt. Aus einer Entwicklungsperspektive gesehen, ist es wichtig, dass wir unsere Komfortzone verlassen und diese Spieler unterstützen.

Wie machen es Programme wie dieses möglich, dass EA „Die Welt zum Spielen zu inspiriert“?

Ich denke, dass es jedem möglich sein sollte, Videospiele zu spielen. Meine Vision ist es, darauf aufmerksam zu machen, dass Gamer aller Fähigkeiten zu unserem Publikum gehören und diese auch während des Entwicklungsprozesses berücksichtigt werden sollten.

Welchen Einfluss hatte der Besuch von Ross auf das Entwicklerteam?

Es war extrem positiv und das Entwicklerteam redet auch heute noch darüber. Oft erwähnen Mitarbeiter Dinge, die sie bei diesem Q&A lernen durften.

Ross, was waren deine schönsten Momente, als du Tiburon besucht hast?

Ich fand das Bällebad in der Mitte von Tiburons Konferenztisch toll und die Audiokabine, weil es dort so still war. Am meisten mochte ich, wie offen und neugierig die Mitarbeiter bei Tiburon meinen Ideen zur Barrierefreiheit gegenüber waren. Das ist ein tolles Zeichen für Innovation.

Wie war es, in ein so wichtiges Entwicklungsstudio zu gehen?

Ich fühlte mich wie in Charlie und die Schokoladenfabrik! Ich liebte es, dass jedes Stockwerk ein Thema hatte und wie mordern und organisiert das Studio ist.

Worüber habt ihr bei deiner Rede und der Q&A-Session gesprochen?

Wir sprachen über verschiedenen Methoden der Barrierefreiheit für blinde Spieler und Spieler mit anderen Behinderungen, und darüber, was ich für wichtig halte, damit Videospiele inklusiver werden.

Gab es Fragen vom Entwicklungsteam, die dich überrascht haben?

Ich kann mich an keine erinnern, aber es gefiel mir sehr, dass die Zuhörer sich rege an der Diskussion beteiligten. Man konnte merken, wie ernst sie es nehmen.

Welchen Einfluss, denkst du, hatte die Q&A-Session auf das Entwicklungsteam?

Es hat wohl vielen die Augen geöffnet. Es ist nicht einfach, Aufmerksamkeit für Verbesserungen zur Barrierefreiheit in Videospielen zu erhalten. Aber jetzt habe ich die Grundlagen geschaffen und hoffe, dass wir gemeinsam barrierefreies Gaming voranbringen können.

Was hältst du den von barrierefreien Funktionen in Madden 18?

Ich persönlich halte das für einen guten Anfang, aber es wird etwas Zeit benötigen, bis alle, die an der Produktion von Videospielen beteiligt sind, inklusiv denken.

Dass es in Madden bereits Funktionen zur Barrierefreiheit gibt, ist ein toller Start und es lässt mich für die Zukunft der Madden-Franchise hoffen. Vibrationen für das Kicken und Passen sind sehr hilfreich. Das schafft neue methodische Ansätze und ebnet den Weg für die Inklusion blinder Spieler.

Die Zukunft von Madden NFL Accessibility hängt von den Zuschauern ab. Wir empfehlen, Bugs und Feedback zur Barrierefreiheit auszufüllen, um uns bei potentiellen zukünftigen Verbesserungen zu helfen.

Für mehr Informationen über die Anstrengungen von EA zur Barrierefreiheit schaut euch das Barrierefreiheitsportal unter ea.com/able an oder folgt den Anstrengungen zur Barrierefreiheit auf Twitter @ea_accessible.

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