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Command & Conquer: Rivals Fairplay

Erfahrt, wie wir für unterhaltsame, faire und wettkampforientierte Spiele sorgen.

Demnächst in der Vorabzugang-Pre-Alpha

Wir hier bei Redwood Studios spielen auch Rivals.

Wir erklimmen die Bestenlisten und wollen Spieler wie Star, Snipes und JadeXyan überholen. Wir diskutieren im Allianz-Chat über Taktiken. Und wir grummeln, wenn wir einen Auftrag erhalten, den wir nicht machen wollen (aber das ist eine Diskussion für einen anderen Tag).

Aus diesem Grund wollen wir vor dem Hinzufügen von Methoden zum Kauf von Premium-Währung mit euch reden – über die Rolle von Macht in Rivals und über die Features, die wir präventiv als Reaktion auf die Bedenken der Pre-Alpha-Spieler einbauen. Wenn euch als Spieler etwas beschäftigt, dann beschäftigt uns das auch.

Die folgenden Features sollen noch vor dem weltweiten Erscheinen eingebaut werden:

Rivals Fairplay-Einheitenstufenobergrenzen

Das erste und wichtigste Feature von Rivals Fairplay ist die Einheitenstufenobergrenze für alle Spiele. Wir werden in Kürze alle Spieler in einzelne Ränge aufteilen, und zwar auf Basis ihrer Medaillenanzahl (Bronze, Silber, Gold usw.), und in jedem dieser Ränge wird es eine Einheitenstufenobergrenze geben. Ihr könnt zwar Einheiten oberhalb dieser Grenze haben, aber bei einem Spiel werden diese Einheiten vorübergehend auf die Obergrenze herabgestuft.

Nehmen wir zum Beispiel an, ihr wärt in der Bronzestufe, wo die Einheitenstufenobergrenze 6 beträgt. Alle eure Einheiten haben die Stufen 5 und 6, ihr könnt also loslegen. Euer Gegner jedoch hat einen Titan, der schon Stufe 12 hat. Zu Beginn des Spiels wird dieser Titan auf Stufe 6 herabgestuft, weil das die höchste zulässige Stufe ist.

Wenn ihr in den Rängen nach oben steigt, erhöht sich die Stufenobergrenze langsam, sodass es einen gesunden Einheitenfortschritt gibt, aber keine deutlichen Machtspitzen. Dadurch wird gewährleistet, dass Können und Taktik immer die beste Methode zum Spielgewinn sind.

Die tatsächliche Einheitenstufenobergrenze für jeden Rang wird derzeit noch angepasst und finalisiert. Mehr Details dazu veröffentlichen wir in den kommenden Monaten.

Siegesserien

Manchmal ist ein Spieler einfach zu gut. Wir wollen, dass Spieler möglichst schnell die Medaillenanzahl und den Rang haben, den sie verdienen, denn sonst könntet ihr auf sie treffen – und mit fliegenden Fahnen unterzugehen, ist weder fair noch lustig. Bald wird es so sein, dass ihr nach dem dritten Sieg in Folge automatisch doppelt so viele Medaillen für das Spiel erhaltet, und das so lange, bis ihr verliert. So eine Siegesserie fühlt sich fantastisch an, denn ihr macht große Fortschritte, und wir können euch schneller in einen angemessenen Rang hieven, so dass bessere, umkämpftere Spiele möglich werden.

Fortschrittsmeilensteine (Sicherheitsstufen)

Sobald ihr einen neuen Rang erreicht (zum Beispiel von Silber zu Gold) könnt ihr nicht mehr auf den vorherigen Rang zurückfallen. Ihr seid sicher und könnt bedenkenlos mit neuen Einheiten und Strategien experimentieren – ganz nach eurem Belieben. Es gibt kein Zurück, also viel Spaß dabei! Wir machen das, weil wir anerkennen, dass es eine große Herausforderung ist, den nächsten großen Meilenstein zu erreichen, und wir wollen, dass ihr mit dem Wissen spielt, den neuen Rang, wenn ihr ihn erreicht habt, gebührend feiern und dann sorglos weiterspielen zu können. 

Herausforderungsschlachten

Wenn es um PvP-Spiele in Echtzeit geht, hat die Spielersuche nicht viele Freunde. Normalerweise reden Spieler nur dann über die Spielersuche, wenn sie das Gefühl haben, durch die Umstände des Spiels einen unfairen Nachteil erfahren zu haben. Manchmal ist das eine Fehleinschätzung bzw. ein Missverständnis bezüglich der Funktionsweise der Algorithmen bei der Spielersuche. Aber manchmal haben die Spieler auch einfach recht. Und wenn ihr recht habt, solltet ihr nicht fürs Spielen bestraft werden.

An dieser Stelle kommen die Herausforderungsschlachten ins Spiel, und das funktioniert so:

  • Jedes Spiel, das unsere Parameter von “fair” nicht erfüllt, wird zu einer Herausforderungsschlacht erklärt. Ihr seht das groß und breit auf dem Ladebildschirm vor Spielbeginn.
  • Wenn wir ein “unfaires” Spiel erstellen, bei dem ihr im Nachteil seid, verliert ihr bei einer Niederlage keine Medaillen und erhaltet bei einem Sieg doppelt so viele Medaillen!
  • Wenn wir ein “unfaires” Spiel zu euren Gunsten erstellen, erhaltet oder verliert ihr Medaillen wie gewohnt (es gibt keine höhere Bestrafung fürs Verlieren).

Und wie definieren wir nun “unfair” im Rahmen der Spielersuche? Wir wollen jetzt nicht in Einzelheiten abdriften (wir arbeiten noch an dem Ding!), aber der Plan sieht so aus:

  • Wenn die Einheiten eures Gegners sich nahe an der Stufenobergrenze bewegen und eure nicht (in einem Maße, dass das Spiel unausgewogen wirkt), kann es zur Herausforderungsschlacht erklärt werden, obwohl alle Einheiten sich innerhalb der zulässigen Grenzen bewegen.
  • Wenn euer Gegner deutlich mehr Medaillen hat als ihr, kann das Spiel zur Herausforderungsschlacht erklärt werden.

Ihr müsst aktiv nichts unternehmen, um eine Herausforderungsschlacht auszulösen. Das passiert automatisch zu eurem Schutz, wenn eine oder beide der “Unfair”-Kriterien erfüllt sind. Wenn also die Spielersuche versagt, ist das Ganze kein Worst-Case-Szenario mehr, sondern ein Freischuss, bei dem ihr nur gewinnen könnt.

Zeitplan für Rivals Fairplay

Derzeit ist Command & Conquer: Rivals auf dem Weg zur weltweiten Veröffentlichung. Wir haben noch viel in Arbeit, das bislang nicht im Spiel ist, darunter auch diese Rivals-Fairplay-Features. Wir werden wahrscheinlich Methoden zum Kauf von Premium-Währung hinzufügen, bevor Rivals Fairplay online geht, damit wir den Store so früh und so gründlich wie möglich testen können. Seid versichert, dass wir Rivals Fairplay im Laufe der Vorabzugang-Pre-Alpha und in jedem Fall vor dem weltweiten Erscheinen veröffentlichen wollen. Wenn wir also die Schleusen öffnen und dieses Spiel auf der ganzen Welt erhältlich sein wird, müsste alles, worüber wir gerade geredet haben, implementiert sein, um euer Spielerlebnis zu schützen.

Wir tragen als Entwickler von Rivals die Verantwortung, euch faire, unterhaltsame und wettkampforientierte Spiele zu liefern, und wir werden die Vorabzugang-Pre-Alpha und den kommenden Soft Launch nutzen, um so lange daran herumzuschrauben, bis alles stimmt.

– Gasty, Rivals Sr. Game Designer

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