EA SPORTS 17 Series: So wurden die Premier League-Trainer für FIFA 17 gescannt

Unsere EA SPORTS-Titel wie FIFA, Madden und NHL sprengen immer wieder die Grenzen dessen, was in Sportspielen möglich ist.

Unsere EA SPORTS-Titel wie FIFA, Madden und NHL sprengen immer wieder die Grenzen dessen, was in Sportspielen möglich ist. In der EA SPORTS Series werfen wir einen Blick darauf, wie die einzelnen Teams die Qualität der Spiele immer weiter vorantreiben. Modeler Stefan Klippenstein vom EA SPORTS FIFA-Entwicklerteam berichtet uns von den Premier League-Trainern in FIFA 17.

FIFA 17 beinhaltet erstmals in der Geschichte der Spielereihe authentische Premier League-Trainer.

Um das zu erreichen, musste das Devteam eine Mischung aus Design und Wissenschaft einsetzen.

Zunächst dienen HD-Bilder als Referenzmaterial.

„Aus diesen Fotos erschaffen wir dann mit Hilfe von Software ein sehr präzises digitales Double des Trainergesichts“, so Modeler Stefan Klippenstein vom EA SPORTS FIFA-Entwicklerteam. Auf der Grundlage der entstandenen Formen und Bilder kann ein Designer in ca. 5-7 Tagen das Ingame-Design erstellen. Knapp die Hälfte dieser Zeit verbringt er dabei übrigens mit der Frisur.

Wenn der Terminkalender der Premier League-Trainer kein persönliches Treffen zuließ, griff das Team auf eine konventionellere Methode zurück und nutzte sämtliches verfügbares Fotomaterial als Form- und Farbreferenz. 

„Die Designer nutzen dabei oftmals einzelne Details anderer bereits gescannter Trainer, um die Konsistenz zwischen beiden Methoden zu gewährleisten“, so Klippenstein.

Bei beiden Methoden sorgt die Frostbite-Engine dafür, dass die Premier League-Trainer in FIFA 17 optimal abgebildet werden können.

„Frostbite gibt den Designern mit seinem realistischen Lichtmodell noch größere Kontrolle über die Art und Weise, wie Materialien wie Haare und Haut im Spiel dargestellt werden“, kommentiert Klippenstein. „Die verbesserte Kontrolle über die Eigenschaften von Materialien verstärkt andererseits aber auch die Notwendigkeit, Standards und Prozesse festzulegen, die eine nahtlose Einbindung der Charaktere in ihre Umgebungen sicherstellen.“ 

Das bedeutet noch authentischere Abbilder der Trainer in der Spielwelt. Insgesamt gibt es für das Team bei der Nachbildung jedes einzelnen Trainers mehrere Phasen.

Den Anfang macht eine Capture-Sitzung im Scan-Rig, gefolgt von der Farbkalibrierung und der Generierung des Headscans.

„Das Scan-Rig ist eine Art mobile Synchron-Fotokabine“, so Klippenstein. Aus verschiedenen Winkeln werden gleichzeitig mehrere Fotos aufgenommen, um eine Person in einem bestimmten Augenblick komplett abzubilden. Im Anschluss findet eine Farbkorrektur der Fotos statt, um kleinere Farbabweichungen der Scan-Rig-Lichter und der Kameras auszugleichen und sicherzustellen, dass die Farben im Spiel möglichst authentisch sind. Durch einen Vergleich aller Fotos wird dann am Computer automatisch eine äußerst detailreiche Kopfform erstellt. Diese automatisch generierte Kopfform wird vom Team als „Headscan“ bezeichnet.

Aufgrund des Detailreichtums des Headscans müssen die Designer seine Geometrie vereinfachen, um im Spiel keine Framerate-Probleme zu verursachen. Dazu verwendet das Team ein spezielles Programm, das durch einen Schrumpfungsprozess eine vereinfachte, der Spielauflösung entsprechende Geometrie des Headscans anfertigt. Diese vereinfachte Geometrie wird als „Game Mesh“ bezeichnet. In dieser Form wird der Trainerkopf dann auch im Spiel dargestellt.

Nach einigen manuellen Verfeinerungen des Game Meshs überträgt der Designer die Fotoreferenz auf das Game Mesh, wobei die sich daraus ergebenden Texturen zusammengefügt werden.

Das Mesh wird dann in eine Geometrie mit deutlich höherer Auflösung unterteilt, um kleine Details wie Falten, Unebenheiten und Poren auf der Oberfläche unterbringen zu können. Im Spiel wird diese Detailstufe durch eine normale Map dargestellt - eine Textur, die das Licht auf der Oberfläche des Game Meshs bricht, um für einen scheinbar höheren Detailgrad zu sorgen.

Sobald der Kopf fertig ist, werden die Haargeometrie und die Haartexturen manuell mit Hilfe von Maya und Photoshop erschaffen. Als Referenz dienen dabei die Fotos aus der Capture-Sitzung. Der Trainer erhält aus der Ingame-Datenbank einen passenden Körpertyp, einen Anzug, eine Augenfarbe und einen Hautton.

Schließlich passt das Team die Körperproportionen, die Halslänge und die Kopfform des Trainers durch Bearbeitung des Ingame-Skeletts an. Die Aufgabe dieses Skeletts ist es, Proportionen und Bewegungen im Spiel auf Gesicht und Körper des Trainers zu übertragen.

FIFA 17 kann dank der Power der Frostbite-Engine somit enormen Realismus erreichen. „Frostbite hat uns noch größeren Realismus bei Haut und Haaren ermöglicht und das Ganze sieht in den verschiedensten Lichtverhältnissen einfach deutlich besser aus“, ergänzt Klippenstein.

 

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