• Celebramos 25 años de Los Sims: Loel Phelps Celebramos el 25.º aniversario de Los Sims repasando las actualizaciones más impactantes, según el equipo de desarrollo.

    Durante los últimos 25 años, nuestro equipo ha invertido su pasión en experiencias profundas, meditadas y auténticas que reflejan todas las posibilidades de la vida (además de fantásticas posibilidades que desearíamos que existiesen). Pero resulta que la vida es inabarcable. Por eso introducimos constantemente nuevos contenidos y características para ampliar el universo de Los Sims a una plataforma narrativa capaz de representar a la comunidad de jugadores. 

    Como parte de nuestra celebración de aniversario, hablamos con miembros de nuestro equipo acerca de los proyectos más significativos en los que han participado desde que se unieron a la familia de Los Sims y exploramos las formas en las que sus perspectivas únicas han inspirado las características y actualizaciones que hemos ido añadiendo a lo largo de los últimos 25 años. Para nuestra entrada final (por ahora) de nuestra serie de celebración del aniversario, hemos hablado con el director de diseño sénior del juego, Loel Phelps, sobre los 14 años que lleva en Los Sims, un periodo que abarca un sinfín de actualizaciones e incorporaciones que han permitido a jugadores de todo tipo ver reflejada su vida en el juego.

    ¿Cuál fue tu primer papel en Los Sims y cómo ha cambiado tu cometido con el tiempo?

    Llevo 14 años en Maxis, pero este es mi 20.º año en EA. Es un poco locura pensar que llevo en una empresa 20 años, y es muy interesante descubrir que hay un montón de gente en Maxis que lleva muchísimo tiempo trabajando en esto. Se trata de un estudio ya con una cierta historia y eso es algo sin precedentes en la industria. Creo que la clave es la gente con la que trabajas día a día.

    Lo interesante de Maxis (cosa que me preocupaba cuando me uní) es el producto en sí. La primera década de mi carrera profesional estuvo centrada en el diseño de niveles, y no es una habilidad que haya podido aprovechar demasiado en Maxis. Cuando me uní a Maxis por primera vez, me decía: "Esto va a echar por tierra mi carrera porque yo soy diseñador de niveles y no sé cómo voy a poder aprovechar mis habilidades". [se ríe] Pero hablé con el director creativo que había entonces y me animó: "Tú échale 200 horas de juego a Los Sims. Sabrás lo que es. Descubrirás cómo funciona. Verás cómo te enamora". Y así fue; este juego (Los Sims) no se parece a ningún otro; es el juego más difícil en el que he tenido el placer de trabajar y siempre me encuentro con nuevos desafíos, problemas e historias que quiero contar.

    Comencé en Maxis como responsable de diseño y ahora soy director de diseño de juego sénior. Total, que mi área de impacto ha crecido significativamente, pero el trabajo que realizo día a día no es tan diferente, y eso me gusta, en realidad. Ser responsable de diseño es como liderar a un equipo pequeño que crea características y ayudarlo a determinar cuáles son las formas adecuadas para esos diseños. Pero, a medida que voy avanzando en la dirección del diseño del juego, tengo a más gente a mi cargo. Trabajo con todos los equipos y he establecido unos cuantos métodos recomendados para reflexionar sobre las cosas que pide la comunidad jugadora.

    También puedo escuchar más que nunca a quienes juegan. Puedo participar en nuestra investigación y hablar con Simmers sobre los desafíos que se encuentran y sobre cómo puedo conseguir integrar lo que necesitan directamente en el juego. Eso es lo bonito de mi trabajo ahora mismo: tengo mucha perspectiva para mirar al futuro de aquí a tres años y decir: "Si el equipo hace esto y aquello, la comunidad jugadora por fin podrá hacer justo eso tan importante que lleva tiempo pidiendo". Eso no era algo que pudiera hacer cuando empecé.

    ¿Qué es lo primero en lo que trabajaste?

    Tuve el placer de trabajar en la profesión de cantante de Los Sims 3 Salto a la fama. Hasta ese momento, cuando actuabas sobre un escenario o realizabas cualquier tipo de actuación en el juego, decías "Tocar un instrumento" y tu Sim iba y lo hacía. No tenías voz ninguna a la hora de determinar cómo lo hacía. Así que me entusiasmó trabajar con Robi, que dirigía el departamento de sonido, para crear algo que cualquiera que jugase pudiera controlar. Si quieres interpretar una canción con cuatro versos y cuatro estribillos, puedes hacerlo. Si quieres jalear al público en medio de tu canción, adelante. Se trataba de buscar formas de otorgar a la comunidad jugadora mucho más control sobre la actuación en el escenario de lo que nunca había sido posible hasta la fecha en un juego. Y si queremos ver cómo toca nuestro personaje en vez de controlarlo, también se puede hacer. En plan, tú eliges la acción y tu personaje va y toca. Pero quería que, en todo caso, cualquier Simmer pudiera crear su propia actuación y que sintiera realmente esos nervios y la presión de subir al escenario, y poder triunfar con lo que haga.

    ¿Qué es lo más relevante en lo que has trabajado y por qué?

    Mi esposo y nuestra hija y yo ahora mismo tenemos al abuelo viviendo abajo. Así que, en mi caso, le daba vueltas a esa idea: "¿Cómo representamos este plan de vida multigeneracional que tanta gente tiene?". Por eso, pensando en el pack de expansión Se Alquila, nos saltamos nuestros propios esquemas intencionadamente para crear otras opciones, de modo que muchas personas pudieran plantear su vida como en el mundo real. No son solo apartamentos en altura, sino bloques de apartamentos con muchas familias diferentes viviendo en un espacio comunitario compartido. Para mí, esa era una de esas cosas que hacía que... no se pudiese contar esa clase de historias en Los Sims hasta que salió Se Alquila. Pero la gran mayoría del mundo vive así. No vivimos en casas unifamiliares, en la mayoría de los casos, sobre todo en otros países del mundo. Así que, para mí, es probable que eso haya sido lo más destacable últimamente.

    También podría decantarme por la intolerancia a la lactosa. Soy intolerante a la lactosa y poder establecer ese rasgo en el juego me hizo sentirme representado. No es que sea gran cosa, pero es importante para mí. En Los Sims 3, siempre estaba intentando llevar al límite la representación de los distintos estilos de vida y tipos de familias que existen, tanto en el juego como en las capturas de pantalla. Y fue toda una lucha, aunque fuera hace solo 15 años. Pero creo que, desde entonces, hemos crecido mucho, y me alegra estar en un equipo donde la representación es un valor importante que todo el mundo busca.

    ¿Cómo ayuda tu experiencia personal a dar forma a tu trabajo?

    Tener una hija cambió drásticamente la forma en que yo percibía no solo ser padre en el juego o en la vida real, sino también cómo es ser peque, haciéndome reflexionar sobre lo que significa jugar en la niñez. Eso tuvo bastante impacto. Ser queer y casarme con mi marido ha influido mucho en lo que plasmo en el juego y en lo que quiero ver cuando me pongo a jugar. Quiero decir, literalmente todos los hitos importantes de mi vida han tenido repercusión en el juego de una forma significativa, y creo que se puede decir lo mismo en el caso de todos los miembros del equipo.

    Mi trabajo consiste en buscar la forma de que todo el mundo pueda identificarse con estos personajes. Es natural servirse de las experiencias personales para contar historias. Siempre hay algo nuevo que aprender y experimentar, y que puedes reflejar en el juego. Personalmente, eso es lo que creo que me hace volver una y otra vez. Nunca me voy a quedar sin historias que quiera compartir, porque comparto experiencias con las que se puede conectar, que pueden sucederle a cualquier persona, y cualquiera puede incorporar esas historias, esos recuerdos y esos hitos al juego. Y, de nuevo, es un juego sobre la vida. ¿Cuántos juegos hay así? No muchos.

    ¿Qué importancia tiene para Maxis permitir que la comunidad jugadora se vea reflejada en Los Sims?

    Es decir, ese es el corazón de Los Sims, ¿no? Este juego va de la vida. Lo primero que muchas personas quieren hacer cuando entran al juego por primera vez es crearse a sí mismas. Es lo que me ocurrió a mí y sé que es el caso de mucha otra gente. Lo siguiente que hacemos es crear a nuestras amistades. Queremos crear a nuestra familia. Luego, nos decantamos por algo más aspiracional. Lo que nos gustaría ser, ¿no? Así que este es un juego sobre la vida y un montón de tipos de vida diferentes, además. Ese es el núcleo. Por eso estoy aquí todos los días. Contamos historias sobre la vida. En Maxis, no creo que haya nada más importante que reflejar experiencias vividas por jugadores. Y, por supuesto, a veces el resultado tiene una dosis de fantasía. Por ejemplo, no puedes ser sirena o tritón en la realidad. [Se ríe] Es divertido también aportar algunos de esos elementos fantásticos para ayudar a crear esa realidad tan mágica de Los Sims .

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