Celebramos 25 años de Los Sims: Alice Lo Deeks
Celebramos el 25.º aniversario de Los Sims repasando las actualizaciones más impactantes, según el equipo de desarrollo.

Durante los últimos 25 años, nuestro equipo ha invertido su pasión en experiencias profundas, meditadas y auténticas que reflejan todas las posibilidades de la vida (además de fantásticas posibilidades que desearíamos que existiesen). Pero resulta que la vida es inabarcable. Por eso introducimos constantemente nuevos contenidos y características para ampliar el universo de Los Sims a una plataforma narrativa capaz de representar a la comunidad.
Como parte de nuestra celebración de aniversario, hablamos con miembros de nuestro equipo acerca de los proyectos más significativos en los que han participado desde que se unieron a la familia de Los Sims y exploramos las formas en las que sus perspectivas únicas han inspirado las características y actualizaciones que hemos ido añadiendo a lo largo de los últimos 25 años. En esta ocasión, Alice Lo Deeks, directora adjunta de diseño de experiencias, nos habla de la actualización más grande y significativa de su equipo: el menú principal.

¿Cuál fue tu primer papel en Los Sims y cómo ha cambiado tu cometido con el tiempo?
Llevo aquí siete años. Cuando me uní, el equipo era mucho más pequeño. Comencé como diseñadora sénior de experiencias. Trabajé en algunas características del pack de expansión ¡Rumbo a la Fama!, luego pasé a ser diseñadora principal de experiencias y, básicamente, fui jefa de diseño del pack Días de Universidad. He trabajado en características como las historias de CUS y en el primer tutorial de introducción guionizado.
Con el tiempo, me convertí en directora de diseño de experiencias de Los Sims 4. Ahora que he cambiado de cargo, me dedico mucho más a la estrategia de diseño, la estrategia de investigación, la orientación del equipo de diseño, al trabajo multiplataformas para alinear todo con nuestra visión y a la planificación general del equipo. En resumen, gran parte de lo que hago ahora no está necesariamente orientado a la comunidad jugadora, sino a ayudar a conseguir la mejor experiencia de juego posible y permitir al equipo dar lo mejor de sí mismo.
¿Qué es lo primero en lo que trabajaste?
Cuando comencé, trabajé en el sistema de progreso de la fama y en el sistema de reputación de ¡Rumbo a la Fama! Fue un buen momento porque trabajaba en cosas de principio a fin, y eso me brindó el tiempo suficiente para incorporarme de verdad, para reflexionar sobre todos los aspectos en profundidad y para ver cómo pensaba el equipo estos sistemas y cómo podían funcionar con el resto de Los Sims 4.

¿Qué es lo más relevante en lo que has trabajado y por qué?
Un proyecto memorable fue el evento Música estival. En realidad, fue nuestra primera incursión en el servicio en vivo y presentando eventos. No solo era una novedad para el equipo idear algo así, sino también ejecutarlo. Aunque contábamos con tiempo y recursos limitados, aprendimos mucho y estoy muy orgullosa de lo que fuimos capaces de conseguir.
Además, estoy especialmente orgullosa de cómo abordamos trabajando en equipo el rediseño del menú principal. Dedicamos mucho tiempo a investigar y escuchar el sentir de la comunidad para identificar los puntos clave y los principales pilares que usamos como faros guía a la hora de abordar el rediseño. Nuestro objetivo era reenfocar el diseño del menú principal para ofrecer una experiencia Sim más personalizada que resultara más centrada, accesible, visualmente atractiva y cautivadora, de modo que cualquiera que jugase experimentara una sensación grata al volver al juego. Esa es una de las razones por las que queríamos mostrar las unidades domésticas en primera línea: eso es lo que más le importa a cualquier Simmer.
Cuando oí que la gente se hacía eco de algunas de las cosas que más nos habían dado que pensar, fue muy bonito sentir esa validación, ver que se percataban de lo que tratábamos de hacer. Fue muy conmovedor porque sentí que la comunidad jugadora realmente había comprendido nuestra intención.
¿Cómo ayuda tu experiencia personal a dar forma a tu trabajo?
Yo crecí jugando a Los Sims y, cuando jugaba a Los Sims 4, creaba mi propia unidad doméstica e intentaba contar mis propias historias con mascotas. Estaba bastante familiarizada con el juego, pero no conocía los matices de cada pequeño sistema. Tiene su gracia incluso ahora, porque la gente lleva trabajando en esto mucho tiempo; es asombroso que haya cositas que ni siquiera el equipo conozca bien, ¿no? Por eso cuando, por ejemplo, veo jugar a streamers, descubro nuevas formas de jugar a Los Sims.
Como diseñadores de experiencias y jugadores, sentimos una enorme empatía por nuestra comunidad de Simmers. Comprender lo que quieren y cómo juegan a nuestro juego es muy útil para mí y para nuestro equipo a la hora de crear las mejores experiencias de juego. Leemos comentarios, vemos las reacciones y realizamos un montón de investigaciones y pruebas.

¿Qué importancia tiene para Maxis permitir que la comunidad jugadora se vea reflejada en Los Sims?
Creo que eso algo extremadamente importante. Por ejemplo, ¿quién no quiere ver que el juego refleja su realidad? Incluso aunque se trate de una situación circunstancial, como estar en estado o pasar por transiciones o diferentes etapas de tu vida, todo eso es realmente significativo para poder recrear y contar historias. Dedico mucho tiempo a la accesibilidad. Hablo de pequeños detalles, desde el color del contraste y el tamaño de las letras a características más prominentes, como la posibilidad de modificar la escala de la interfaz y los controles deslizantes para una mejor legibilidad. Todo esto es importante.
