Celebramos 25 años de Los Sims: Loel Phelps
Celebramos el 25.º aniversario de Los Sims repasando sus actualizaciones más importantes, según el equipo de desarrollo.

Durante los últimos 25 años, nuestro equipo ha volcado toda su pasión en crear experiencias profundas y auténticas que reflejen todas las posibilidades que ofrece la vida (y otras más fantásticas que nos gustaría que existiesen). Pero resulta que «vida» es un concepto muy amplio, y por eso introducimos constantemente nuevo contenido y características para convertir el universo de Los Sims en una plataforma narrativa que represente a toda nuestra comunidad.
Como parte de nuestra celebración de aniversario, hablamos con parte de nuestro equipo acerca de los proyectos más significativos en los que han participado desde que se unieron a la familia Sims y exploramos la manera en las que su visión personal ha inspirado las características y actualizaciones que hemos ido añadiendo a lo largo de los últimos 25 años. Como colofón final (por ahora) de nuestra serie de celebración de aniversario, hemos hablado con el director de diseño sénior del juego, Loel Phelps, sobre su labor de 14 años a bordo de Los Sims, un periodo que abarca un sinfín de actualizaciones y novedades que han permitido a jugadores de todo tipo ver sus experiencias reflejadas en el juego.

¿Cuál fue tu primer papel en Los Sims y cómo ha cambiado tu cometido con el tiempo?
Llevo 14 años en Maxis, pero este es mi 20.º año en EA. Es un poco locura pensar que llevo en una empresa 20 años, y es muy interesante descubrir que hay un montón de gente en Maxis que lleva todavía más tiempo trabajando en esto. Se trata de un estudio ya con una cierta historia y eso es algo sin precedentes en la industria. Creo que la clave es la gente con la que trabajas día a día.
Lo interesante de Maxis (cosa que me preocupaba cuando me uní) es el producto en sí. La primera década de mi carrera profesional estuvo centrada en el diseño de niveles, y no es una habilidad que haya podido aprovechar demasiado en Maxis. Cuando me uní a Maxis por primera vez, me decía: «Esto va a echar por tierra toda mi carrera porque yo soy diseñador de niveles y no sé cómo voy a poder aprovecharlo aquí». [se ríe] Pero hablé con el director creativo que había entonces y me dijo: «Tú échale 200 horas al juego, entiende de qué va y cómo funciona y ya verás como te enamoras». Y así fue; este juego (Los Sims) no se parece a ningún otro. Es el juego más difícil en el que he tenido el placer de trabajar y siempre me encuentro con nuevos desafíos, problemas e historias que contar.
Comencé en Maxis como responsable de diseño y ahora soy director de diseño de juego sénior. Total, que mi área de impacto ha crecido significativamente, pero el trabajo que realizo día a día no es tan diferente, y eso me gusta, la verdad. Ser responsable de diseño es como dirigir a un equipo pequeño que se ocupa de crear características y ayudarlo a encontrar la pieza que mejor encaja en sus diseños. Pero, ahora que soy parte de la dirección de diseño del juego, tengo a más gente a mi cargo. Puedo trabajar con todos los equipos y establecer protocolos de buenas prácticas sobre cómo abordar las peticiones de la comunidad.
También estoy en un puesto que me permite escuchar a la comunidad mejor que nunca. Puedo participar en nuestro equipo de investigación y hablar directamente con Simmers sobre los desafíos que se encuentran y cómo integrar sus necesidades en el juego. Es lo más bonito de mi trabajo actual; que tengo una vista de águila que me reflexionar sobre los próximos tres años y decir: «Si mi equipo hace esto y aquello, por fin podremos darle a la comunidad eso tan importante que lleva tiempo pidiendo». Y eso no es algo que estuviera a mi alcance cuando empecé.
¿Qué es lo primero en lo que trabajaste?
Tuve el placer de trabajar en la profesión de cantante de Los Sims 3: Salto a la fama. Hasta ese momento, cuando actuabas sobre un escenario o realizabas cualquier tipo de actuación en el juego, decías «Tocar un instrumento» y tu Sim iba y lo hacía. No tenías voz ninguna a la hora de decidir ni qué ni cómo. Así que tuve el placer de trabajar con Robi, que dirigía el departamento de sonido, para crear algo que se pudiera controlar. Si quieres interpretar una canción con cuatro versos y cuatro estribillos, toda tuya. Si quieres jalear al público en medio de tu canción, adelante. Se trataba de buscar formas de otorgar a la comunidad más control sobre sus actuaciones de lo que nunca había sido posible hasta la fecha. Y si prefieres ver cómo toca tu personaje en vez de controlarlo, también lo puedes hacer. Ya está, tú eliges la acción y tu personaje va y toca. Pero quería que, además, cualquier Simmer pudiera crear su propia actuación y sentir de verdad esos nervios y esa presión y poder triunfar sobre un escenario.

¿Qué es lo más relevante en lo que has trabajado y por qué?
Mi esposo, nuestra hija y yo tenemos ahora mismo al abuelo viviendo en el piso de abajo. Así que, en mi caso, le daba vueltas a la idea de: «¿Cómo representamos esta forma de vida multigeneracional que tanta gente tiene?». Por eso, pensando en el pack de expansión Se Alquila, nos saltamos nuestros propios esquemas intencionadamente para ofrecerle a todo el mundo la posibilidad de vivir como en el mundo real. No son solo edificios de apartamentos, sino bloques enteros con muchas familias diferentes viviendo en un espacio comunitario compartido. Para mí, esa era una de esas historias que no se podían contar del todo hasta que salió Se Alquila. Pero es que la gran mayoría del mundo vive así. La gente no vive en casas unifamiliares, sobre todo en otros países del mundo. Así que, para mí, es probable que eso haya sido lo más destacable últimamente.
También podría hablar de la intolerancia a la lactosa. Yo mismo soy lactointolerante y poder establecer ese rasgo en el juego me hizo sentirme representado. No es que sea gran cosa, pero para mí es importante. En Los Sims 3, siempre estaba intentando abogar por la representación de otros estilos de vida y tipos de familias diferentes, tanto en el juego como en las imágenes promocionales. Y fue toda una lucha, aunque ocurriera hace solo 15 años. Pero creo que, desde entonces, hemos crecido mucho, y me alegra ser parte de un equipo donde la representación y la inclusividad son valores importantes para todo el mundo.
¿Cómo ayuda tu experiencia personal a dar forma a tu trabajo?
Tener una hija cambió drásticamente la forma en que yo percibía no solo la paternidad en el juego o en la vida real, sino también cómo es ser peque, haciéndome reflexionar sobre lo que significa jugar en la niñez. Eso tuvo bastante impacto. Ser queer y casarme con mi marido ha influido mucho en lo que plasmo en el juego y en lo que quiero ver cuando me pongo a jugar. Quiero decir, literalmente todos los hitos importantes de mi vida han tenido repercusión en el juego de una forma u otra, y creo que se puede decir lo mismo en el caso de todos los miembros del equipo.
Mi trabajo consiste en buscar la forma de que todo el mundo pueda identificarse con sus personajes. Es natural servirse de las experiencias personales para contar historias; siempre hay algo nuevo que aprender y experimentar y que puedes reflejar en el juego. Personalmente, eso es lo que creo que me hace volver una y otra vez a Los Sims: nunca me voy a quedar sin historias que compartir, porque lo que comparto son experiencias con las que se puede conectar y que pueden sucederle a cualquier persona. Y todo el mundo puede incorporar esas historias, esos recuerdos y esos hitos al juego. Porque, de nuevo, es un juego sobre la vida. ¿Cuántos juegos hay así? No muchos.

¿Qué importancia tiene para Maxis permitir que la comunidad se vea reflejada en Los Sims?
Bueno, es que ese es el corazón de Los Sims, ¿no? Es un simulador de vida. Lo primero que muchas personas quieren hacer cuando entran al juego por primera vez es crearse a sí mismas. Es lo que me ocurrió a mí y sé que es el caso de mucha otra gente. Lo siguiente que hacemos es crear a nuestras amistades y luego a nuestra familia. Luego, nos decantamos por algo más profesional. Lo que nos gustaría ser, ¿verdad? Así que es un juego que va sobre la vida y un montón de tipos de vida diferentes, además. Ese es el núcleo. Por eso estoy aquí todos los días: contamos historias sobre la vida. No creo que haya nada más importante en Maxis que reflejar las experiencias vividas por su comunidad. Y, por supuesto, darle un toque de fantasía de vez en cuando, porque no puedes ser sirena o tritón en la realidad. [Se ríe] Es divertido también aportar algunos de esos elementos fantásticos para ayudar a crear esa realidad tan mágica de Los Sims .
