

ACTUALIZACIÓN #6.0.0 DE BATTLEFIELD 2042
Actualización de la temporada 6 de Battlefield 2042: Creaciones oscuras
¡Les damos la bienvenida a la temporada 6: Creaciones oscuras!
Domina lo desconocido. Reúnan a su escuadrón y enfrenten sus miedos en las batallas claustrofóbicas a corta distancia de esta nueva temporada. Obtengan un vistazo completo de todas las novedades a continuación.
//El equipo de Battlefield

¿Qué novedades hay en la temporada 6?
Aquí tienen un resumen del nuevo contenido, además de los cambios y mejoras más destacables:
- Nuevo mapa: Furtivo
- Nuevas armas: G428, L9CZ y VHX D3
- Nuevos dispositivos: bolsas de munición y medicinas
- Nuevo vehículo: YUV-2 “Pondhawk”
- Nuevo pase de batalla con artículos estéticos nuevos para especialistas, armas, vehículos y más.
- Mejoras de calidad de vida: mejoras en la asistencia para apuntar con control, mejoras en el manejo de vehículos, equilibrio de Reconocimiento y más.
¿Cuándo puedo jugar?
La actualización 6.0.0 se despliega el martes 10 de octubre a las 08:00 UTC. La temporada 6: Creaciones oscuras y el progreso en su pase de batalla comenzarán el mismo día a las 12:00 UTC.
Con el despliegue de la actualización 6.0.0, las listas de juego 24/7 para Furtivo estarán disponibles de inmediato en Conquista e Irrupción.
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Novedades

Nuevo mapa: Furtivo
Está inspirado en mapas favoritos de la afición de anteriores Battlefield como Operación Locker (Battlefield™ 4) y Operación Metro (Battlefield™ 3). Este claustrofóbico mapa, enfocado en el combate a corta distancia, se desarrolla en las Hébridas escocesas, donde un "incidente" reveló unas instalaciones de investigación tecnológica ocultas que llevaban a cabo experimentos clasificados.
Ubicado dentro de un entorno subterráneo, este es nuestro primer mapa en la franquicia de Battlefield que no ofrece entornos al aire libre. Tendrán que usar los pasillos estrechos y las zonas elevadas para hacer que el enemigo caiga en su trampa, aunque se arriesgan a caer ustedes en una.
Esta instalación, con sus biodomos y laboratorios, esconde un montón de secretos que podrán descubrir mientras buscan a su presa. Solo asegúrense de no distraerse, pues el enemigo aprovechará cualquier oportunidad que tenga para invertir los roles y emboscarlos a ustedes.
Si quieren saber más sobre los procesos creativos empleados en Furtivo, echen un vistazo a nuestras Notas de desarrollo de ayer y no se pierdan el podcast Inside Battlefield en el que hablaremos aún más sobre todo esto.

Laboratorio de Boreas
La zona del laboratorio es la joya de la corona de Boreas y, a su vez, donde ocurre la mayor parte de las investigaciones prohibidas. El laboratorio se divide en dos grandes salas, divididas por la mitad por un pasillo en forma de trinchera con estantes de servidores en ambos lados. Dentro de las salas del laboratorio, unas grandes impresoras 3D producen prótesis que también podrán ver esparcidas por todo el nivel. El laboratorio ofrece combates a media y corta distancia en los que las impresoras ofrecerán una excelente cobertura si quieren luchar de cerca con sus oponentes.

Pruebas de campo
Después de pasar por el laboratorio, entrarán en la zona de pruebas de campo, donde una pequeñas casas improvisadas les brindarán cobertura y más pistas sobre lo ocurrido en estas instalaciones. La iluminación y la atmósfera hará que sientan escalofríos, pero será mejor que estén alerta, ya que las sobresalientes rocas les darán tanto a ustedes como a sus enemigos una gran oportunidad para flanquear.

Prueba de estrés
Si sobreviven lo suficiente para llegar al siguiente biodomo, pronto notarán la diferencia en el diseño y la atmósfera que ofrece la zona de pruebas de estrés. Aunque puede sentirse menos claustrofóbico, se volverán vulnerables a los disparos de los francotiradores enemigos, pues este biodomo se abre también al combate a largas distancias. Si prefieren el terreno elevado, los contenedores apilados podrán ofrecerles cierta seguridad, pero eso significa que deberán permanecer en medio del biodomo y tendrán que vigilar constantemente sus seis.

Túnel de mantenimiento
Si en algún momento quieren abandonar el frenético combate cerca de las banderas y disfrutar un momento de paz y tranquilidad, los túneles de mantenimiento podrán ofrecerles al menos lo primero. Los túneles poco iluminados les permiten flanquear y correr directamente a cualquiera de las banderas, pero será mejor que estén alerta, ya que puede que a las fuerzas enemigas se les haya ocurrido la misma idea.

Nuevas armas: G428, L9CZ y VHX D3
El arsenal de armas se expande esta temporada, no solo con nuevas armas, sino también con mejoras muy solicitadas por la comunidad a las armas de cámara.
G428
Un nuevo rifle de tirador designado que ofrece una precisión excepcional y una gran potencia de penetración para convertir a las fuerzas enemigas en sus presas.

L9CZ
Esta arma de cinturón semiautomática y muy precisa será su nueva mejor amiga en combates a corta distancia donde su arma principal se quede sin munición.

VHX-D3
Este rifle de asalto único y futurista presenta una portabilidad y un rendimiento optimizados, por lo que es un recurso valioso para el combate a cortas y medias distancias. Portátil. Potente. Y devastador para cualquier enemigo que salga de las sombras.

Nuevos dispositivos: bolsas de munición y medicinas
Bolsas de munición y medicinas: Apoyen a su escuadrón con bolsas que les permitirán rellenar su munición o salud. Un salvavidas valioso cuando ven que la muerte se les acerca a ustedes y a su equipo.

Nuevo vehículo: YUV-2 "Pondhawk"
Un transporte dinámico para dos personas con capacidad de vuelo que les permite a ustedes y a sus acompañantes proporcionar apoyo y asaltar objetivos con rapidez.

Nuevo pase de batalla
La temporada 6: Creaciones oscuras incluirá un nuevo pase de batalla con más de 100 niveles de recompensas. Como siempre, los artículos de jugabilidad (armas, vehículos y dispositivos) se pueden obtener sin comprar la versión Premium del pase de batalla.
También introduciremos el pack Definitivo del pase de batalla, una nueva opción para el pase de batalla que les permitirá progresar más rápido a través de saltos de nivel al mismo tiempo que obtienen diseños exclusivos.

Mejoras de calidad de vida
Notas de desarrollo: Mejoras en la asistencia para apuntar para controles
Con esta actualización, nos propusimos mejorar la experiencia del apuntado y la asistencia para apuntar de los periféricos de control con un alto grado de personalización.
Nuestro objetivo con la asistencia para apuntar en Battlefield es hacer que el control apunte con mayor precisión manteniendo el desafío y la habilidad requeridos para apuntar en un juego de disparos en primera persona. La asistencia para apuntar no solo es el proceso de ayudarlos a apuntar, sino también el de ajustar y personalizar el aspecto de la entrada para su gusto personal.
Hicimos varias mejoras sistémicas, garantizando al mismo tiempo que no les obstaculizamos.
Además de los cambios de código y diseño, incluiremos una nueva curva predeterminada de respuesta de entrada al apuntar cuidadosamente afinada y con un énfasis en la personalización. Ahora podrán seleccionar de entre muchas curvas de respuesta diferentes de títulos anteriores de Battlefield. Estas curvas se pueden encontrar en las opciones y alterarán la sensación del movimiento del stick/joystick al apuntar. También hay configuraciones predeterminadas de aceleración clásicas y un nuevo deslizador para ajustar la reducción de velocidad por separado de otras funciones de la asistencia.

Notas de desarrollo: Mejoras en el manejo de vehículos
Una de nuestras áreas clave de interés para la actualización 6.0 era mejorar el manejo de los vehículos terrestres y cómo interactúan en cuanto a la movilidad en comparación con el ritmo de juego general que ofrece Battlefield 2042.
Los vehículos terrestres recibieron una gran variedad de cambios relacionados con la fricción de las orugas de los tanques, las curvas de potencia del motor y la gravedad de los vehículos para permitir más peso y más cosas. También hicimos más cambios a los postquemadores de los jets, el equilibrio de los tanques TOR y los aviones de combate para mejorar y alinear el combate con vehículos terrestres en comparación con el combate aéreo y de infantería.

Notas de desarrollo: Equilibrio de Reconocimiento
Ahora el sistema de guerra cibernética de Rao activará todos los estados de daño en vehículos enemigos y ya no bloqueará los disparos a los vehículos. Además, Rao ya no revela a soldados alrededor de un enemigo a quien hackeó y eliminó recientemente. En su lugar, ahora Rao revelará soldados del equipo enemigo en la zona del objetivo cuando lo hackee.
Esto revelará toda la información de esa zona, como soldados, vehículos y dispositivos enemigos a 10 metros del objetivo hackeado durante un breve período de tiempo.
También hicimos ajustes a la granada PEM y al dron de reconocimiento OV-P de Casper para alinearlos con este nuevo comportamiento del hackeo.

Otras áreas de mejora
Munición subsónica y silenciadores
La primera actualización es un pequeño cambio de diseño con respecto a la munición subsónica y cómo funciona con silenciadores.
Anteriormente, esta combinación ocultaba el indicador direccional en los marcadores de impacto a quien recibía los disparos, ocultando la orientación de su atacante.
Decidimos actualizar esto después de la actualización de los marcadores de impacto para mejorar la sinergia con los silenciadores, con la intención de reducir la frustración para quienes reciben los disparos y promover una mayor variedad en los armamentos.
Previamente:
- Silenciadores pesados = Sin autodetección en el minimapa a ninguna distancia
- Silenciadores ligeros = Sin autodetección a más de 20 metros
- La munición subsónica no tuvo ningún impacto en esto
Actualización 6.0:
- Silenciador ligero = Sin autodetección a más de 40 metros
- Silenciador ligero + subsónica = Sin autodetección a más de 20 metros
- Silenciador pesado = Sin autodetección a más de 20 metros
- Silenciador pesado + subsónica = Sin autodetección a ninguna distancia
Retroceso de la cámara
A través de las opiniones de la comunidad, nos dimos cuenta de un problema por el que la mira de un arma podía desviarse demasiado del centro de la pantalla y afectaba a ciertas armas mucho más que a otras.
Esto dio lugar a una falta de consistencia entre las armas y podía hacer que controlar el retroceso fuera más difícil, especialmente al disparar con ráfagas rápidas en armas con mayor retroceso. Hicimos una revisión a todas las armas de All-Out Warfare para resolver este problema y mejorar la jugabilidad de las armas.
Con la nueva configuración, las armas seguirán teniendo algunos movimientos menores para transmitir la sensación del retroceso, pero el control del retroceso y las ráfagas deberían responder mejor y sentirse más consistentes.
Además, aprovechamos la oportunidad para hacer algunos otros ajustes menores en cómo funciona el retroceso de los rifles de cerrojo con la cámara, que también debería mejorar la sensación de las armas y ayudar a mantener la puntería en posteriores disparos.
Actualización de equilibrio de las ametralladoras ligeras
Estuvimos revisando el reciente lanzamiento de la actualización 5.2, donde actualizamos los accesorios, el retroceso y otras estadísticas de las ametralladoras ligeras de cámara, y en la que también hicimos un cambio de dispersión para dejarlas como pensábamos que deberían estar en comparación con los rifles de asalto y el resto de armas.
Creemos que no logramos del todo nuestro objetivo deseado con esos cambios y que nos excedimos con ellos, pues la jugabilidad al usar ametralladoras ligeras no parecía la adecuada.
Decidimos hacer una revisión adicional a los ajustes en toda la categoría de ametralladoras ligeras. Echen un vistazo al registro de cambios a continuación para descubrir más sobre los cambios detallados que llegan como parte de esta actualización.
Actualización de equilibrio de los rifles de tirador designado
Los rifles de tirador designado también recibieron ajustes, pero en menor medida. No teníamos intención de hacer reducciones o mejoras significativas, pero sí quisimos revisar el estado de las armas y asegurarnos de que funcionaran como estaba previsto. Echen un vistazo al registro de cambios a continuación para descubrir más sobre los cambios detallados que llegan como parte de esta actualización.
Mejoras a Boris y Crawford
Como respuesta a las opiniones sobre la clase Ingeniero, tomaremos medidas para mejorar la experiencia al jugar como Boris y Crawford con la actualización 6.0. Como comentamos hace muchos meses como parte del rediseño de las clases, el rol de Ingeniero es tanto antivehículos como mantener una posición, y creemos que este aspecto necesitaba más mejoras de equilibrio para hacer más interesantes las decisiones disponibles para la clase.
Por lo tanto, ahora Boris tendrá más énfasis en asegurar el tiempo de funcionamiento de su arma centinela para optimizar su daño, mientras que Crawford tendrá un atributo de especialista totalmente nuevo llamado Bolsillos profundos, que proporciona un cohete adicional a los lanzadores que se disparan desde el hombro.
¡Seguiremos evaluando las opiniones de la clase Ingeniero y los otros temas mencionados a través de sus comentarios cuando se implementen todos estos cambios!
Registro de cambios
Mejoras generales, de soldados y de la IA
- Agregamos una nueva opción que permite lanzar automáticamente cajas de munición y medicinas tras pulsar el botón, similar a la opción de lanzar granadas de forma automática. Esta opción se puede encontrar en Mouse y teclado o Control > A pie.
- Cuando alguien del escuadrón intenta desplegarse en otra persona en combate, esa persona recibirá una notificación que le informará que alguien del escuadrón intenta desplegarse en su posición y que debería buscar cobertura para permitirlo. Esta es tanto visual como auditiva.
- Arreglamos un problema por el que la flecha direccional a veces aparecía en algunos íconos del mundo cuando el ícono no se adhería a un borde.
- Arreglamos un problema que causaba que la porra cuerpo a cuerpo disparaba un proyectil invisible que provocaba impactos en el mundo y la geometría. Una disculpa por eso, la tecnología secreta de los pingüinos casi se sale con la suya.
- Arreglamos un problema que causaba que personas derribadas aparecieran como vivas en el mapa grande durante un breve momento al jugar como especialista de Apoyo.
- Arreglamos un problema que causaba que ninguna animación de señales con la mano se reprodujera al detectar al Centurión C-RAM.
- Mejoramos la animación de la interfaz para que detectar un objetivo se sintiera más gratificante e inmediato.
- Mejoramos la experiencia de la barra de salud de las fuerzas enemigas para que sea más fácil entender cuánta salud les queda y cuánto daño les han infligido recientemente.
- Implementamos un contorno oscuro adicional que ayuda a visualizar la longitud total de la barra de salud.
- Cambiamos la barra de salud perdida (lado derecho) para que utilice un degradado alfa para mejorar el contraste con la barra de salud restante (lado izquierdo), lo que dará lugar a una mejor visibilidad de la salud restante.
- Agregamos un leve degradado animado a los eventos de impactos que se encuentra en el lado derecho de la barra de salud restante.
- Oscurecimos el brillo de la salud restante (con el objetivo de que coincida mejor de forma visual con el nombre).
- Arreglamos un problema que a veces causaba que se reprodujera un sonido de estática eléctrica al reanimar a alguien. Menos descargas y más disparos.
- Arreglamos un problema que causaba que el mismo comando se repitiera al abrir de nuevo el Commo Rose por segunda vez.
- Arreglamos un problema que causaba que las fuerzas defensoras de la IA se quedaran atrapadas en muros de concreto bajo ciertas vallas.
- Arreglamos un problema que causaba que la distancia a fuerzas enemigas a más de 50 metros no fuera visible.
- Mejoramos el rendimiento en consolas Xbox One y PlayStation®4 mientras exploran las armas en la pantalla de despliegue.
- Arreglamos un problema por el que la entrada se aceleraba al tener más de un control conectado y usar cualquier control que no fuera el 1.
- Arreglamos un problema que causaba que las partículas de los efectos visuales se vieran a través de algunos objetos o materiales.
- Al realizar una reanimación, intentar disparar o apuntar con la mira ahora cancelará la acción de reanimación.
Comentario del equipo de desarrollo: Hicimos este cambio porque vimos que a veces se atoraban cuando estaban realizando una reanimación e intentaban cancelar rápidamente para eliminar a un enemigo. Este cambio pretende reflejar mejor sus controles en el juego.
- Los Médicos dentro de vehículos ahora estarán ocultos en la lista de reanimadores que están cerca a menos que los marque específicamente la persona derribada.
Comentario del equipo de desarrollo: Esto se hizo para reducir la frustración al no recibir reanimaciones de Médicos cuando están en vehículos, ya que reconocemos que al estar en vehículos es menos probable salir para reanimar a alguien.
Audio
- Pulimos la experiencia del sonido al morir por explosiones.
- Agregamos arreglos de sonido en los recursos de follaje en Reloj de arena.
- Eliminamos el efecto del zumbido en los oídos para las explosiones que infligían poco daño.
- Ahora la acción de reabastecer estimulantes de una caja de medicinas tiene sonido.
- Ahora el RPG7-V2 tiene sonido al realizar una fijación de un objetivo designado.
- Ahora otras personas podrán oír cuando un jet se acerque mientras se impulsa.
- Arreglamos un problema adicional que causaba que el jet SU-57 no tuviera sonido del impulso.
- Mejoramos el sistema de obstrucción para minimizar el exceso de sonidos superpuestos con sonidos desde lejos y hacer que los más cercanos sean más relevantes y válidos.
- Los sonidos de vehículos, explosiones y armas que se reproducen en un entorno exterior estarán más obstaculizados al superar cierta distancia si están en un entorno interior.
- Además, esta misma categoría de sonidos se verá más obstaculizada a distancia y a través de varias salas al reproducirse en un entorno interior.
Battlefield Portal
- Ahora los vehículos se regeneran con la salud al máximo cuando el multiplicador de salud máxima del vehículo se establece en 2.
- Arreglamos un problema que causaba que el punto de mira del JU-87 Stuka (Battlefield 1942) desapareciera al apuntar o hacer zoom.
- Arreglamos un problema que causaba que la dinamita (Battlefield 1942) cambiara a otra arma al intentar detonar los 5 cartuchos a la vez.
- Arreglamos un problema que causaba que las restricciones de EXP no se actualizaran correctamente al cambiar la configuración de la IA en JcJ en el creador web de Battlefield Portal.
- Arreglamos un problema que causaba que los vehículos blindados (Battlefield 3) tuvieran la iconografía del mundo incorrecta.
- Arreglamos un problema por el que los bloques de restricción de entrada no afectaban a soldados de la IA.
- Arreglamos un problema por el que los eventos EnJugadorNoDesplegado y EnJugadorDesplegado en Multijugador a veces no se activaban para soldados de la IA.
- Activamos los controles al tener activa la cámara trasera en los aviones de Battlefield Portal.
Cambios en las clases
Reconocimiento
- Ahora la clase Reconocimiento tiene un dominio de armas para armas secundarias junto con su dominio de rifles de francotirador. Este nuevo dominio de armas secundarias les permite desplegarse y guardar su arma secundaria más rápido.
- Esta combinación funcionará en todas las combinaciones de armas como Reconocimiento, como cambiar rápidamente de un rifle de francotirador a una pistola o cambiar rápidamente de una metralleta a una pistola.
Mapas y modos
Reloj de arena:
- Arreglamos un problema por el que los vehículos comenzaban a temblar si se colocaban encima de dunas.
Desechos:
- Arreglamos la destrucción alrededor de la bandera A1.
- Hicimos que el tornado no se regenere en el cuartel general al inicio de la ronda.
Reclamado:
- Arreglamos un problema en Conquista personalizada por el que los puntos B1 y B2 no funcionaban como se pretendía.
Irrupción:
- Ahora los dispositivos desplegables se destruyen después de que cambie el control de un territorio en Irrupción.
Conquista rápida:
- Arreglamos un problema por el que los equipos tenían el número incorrecto de tickets.
Combates tácticos a corta distancia:
- Arreglamos las voces que faltaban durante el fin de ronda.
Dispositivos y especialistas
- Arreglamos un problema por el que la granada de humo infligía daño explosivo a través de las paredes.
- Si el robot EOD cae sobre la cabeza de un soldado, ahora lo matará ("Soy yo, Pingüinio").
- Arreglamos un problema que causaba que los pasajeros de vehículos pudieran usar lanzadores que se disparan desde el hombro para mover el vehículo.
- Al intentar desplegar un dispositivo en el mundo en una zona en la que no se puede desplegar, ahora presentará la razón, como "Bajo el agua", "Sin espacio" o "Robado por pingüinos".
- Mejoramos la escala de los estados de fijación fuera del rango para que sean más visibles a distancia.
- Mejoramos la legibilidad de los estados de fijación bloqueados.
- Ahora las granadas y los misiles tendrán el daño mínimo limitado a 10 para garantizar la confiabilidad del daño.
- Arreglamos un problema que causaba una animación de sprint errónea al cambiar al RPG7-V2 durante un sprint táctico.
- Arreglamos un problema que a veces podía causar que los desfibriladores estuvieran en las manos de los personajes mientras estaban en paracaídas.
- La caja de munición ya no es invencible y ahora puede recibir daño y ser destruida.
- La baliza de regeneración ahora requiere un poco más de espacio para desplegarse, coincidiendo con más precisión con los límites del objeto.
Comentario del equipo de desarrollo: Esto debería ayudar a aliviar situaciones en las que las balizas de regeneración se pueden introducir en espacios muy estrechos que evitan que se lleve a cabo el despliegue en la baliza de regeneración. A veces "escurridizo" no es sinónimo de "óptimo".
Angel
- Arreglamos un problema que causaba un retraso en el paracaídas de la entrega de suministros de Angel.
Blasco
- Aumentamos un 10 % el radio de detección del dispositivo de infiltración X6 de Blasco.
Boris
- Aumentamos el alcance al que el atributo Técnico de Boris se activa de 1.6 a 3.2 metros
- Ahora el atributo Técnico de Boris causará que el arma centinela tenga un 25 % más de cadencia de disparo
Comentario del equipo de desarrollo: El comportamiento común que veíamos al jugar como Boris era colocar su torreta y luego olvidarla por completo con la esperanza de obtener una o dos eliminaciones. Con este cambio buscamos incentivar el quedarse cerca de la torreta y usarla como herramienta defensiva colocada con una intención. Los cuellos de botella, los balcones altos y los pasillos ahora son territorio de Boris.
Casper
- Arreglamos un problema que permitía que la mira térmica del dron de reconocimiento viera a fuerzas enemigas a través del humo.
- Aumentamos el tiempo de espera del PEM del dron de reconocimiento en 5 segundos.
Comentario del equipo de desarrollo: Este cambio viene como parte de las mejoras de comportamiento en la jugabilidad del PEM y el hackeo mencionadas en la sección de Rao para asegurar un equilibrio de juego saludable.
Crawford
- El atributo de Crawford fue reemplazado por Bolsillos profundos, que proporciona un cohete adicional a los lanzadores que se disparan desde el hombro.
Dozer
- Ahora Dozer recibirá daño y retrocederá al recibir impactos directos con su escudo.
- Arreglamos un problema que causaba que la cápsula de granada cinética de 40 mm provocara una desviación de bala en el escudo de Dozer.
- Dozer también recibió mejoras de equilibrio adicionales con respecto a su movimiento:
- Redujimos la velocidad de rotación de 265 a 240 grados por segundo.
- Redujimos la velocidad de inclinación de 190 a 120 grados por segundo.
- Redujimos la velocidad de movimiento al moverse hacia la derecha o izquierda de x0.9 a x0.85.
- Redujimos la velocidad mientras caminan hacia atrás de x0.9 a x0.85.
- Redujimos la velocidad de sprint de x0.9 a x0.8.
Falck
- Arreglamos un problema que causaba que la animación de la autocuración con la pistola de inyecciones de Falck a veces se repitiera.
- Los pingüinos robaron las cargas de la pistola de inyecciones de Falck de la caja de medicinas, por lo que ya no podrá reabastecer su pistola de inyecciones con la caja. Malditos pingüinos, ¿para qué querrán las cargas de la pistola de inyecciones?
Irish
- Arreglamos un problema que causaba que la barra de salud del centinela (EIDOS) no apareciera al repararlo con las herramientas.
- Arreglamos un problema por el que el atributo de Irish no reabastecía el lanzagranadas explosivo SPH.
- Arreglamos un problema por el que un centinela aliado activo (EIDOS) intentaba interceptar de forma incorrecta una granada enemiga convertida en aliada después de ser arrojada de regreso por una tropa aliada.
- Arreglamos un problema por el que un centinela aliado activo (EIDOS) no mostraba efectos visuales ni de sonido tras interceptar una granada aliada convertida en hostil después de ser arrojada de regreso.
Lis
- Arreglamos un problema por el que Lis en perspectivas en tercera persona no apuntaba en la dirección correcta con su G-84 TGM equipado en vehículos abiertos.
Mackay
- Arreglamos un problema por el que los cargadores de las armas atravesaban el antebrazo de Mackay en la pantalla antes de la ronda de una partida.
- Redujimos un 17 % el alcance máximo del gancho de arpeo de Mackay.
- Redujimos la velocidad a la que el gancho de arpeo alcanzaba la longitud máxima después de dispararse en un 25 %.
Comentario del equipo de desarrollo: Hicimos estos cambios para reducir el número de escenarios en los que Mackay podía usar su gancho de arpeo para llegar a ubicaciones no deseadas, así como para reducir lo que llamamos el problema de 360, que significa que pueden morir desde los 360 grados del nivel a su alrededor, lo que hace difícil evaluar por dónde vendrá el peligro.
Paik
- Mejoramos la visibilidad del escáner EMG-X de Paik, que ahora será más opaco para que los personajes sean más visibles frente al entorno.
- Modificamos los tiempos del escáner EMG-X de Paik, lo que dará como resultado un tiempo de permanencia más largo y un desvanecimiento más rápido, mientras que el tiempo total para reproducir el escaneo seguirá siendo el mismo.
- Mejoramos la experiencia de sonido al adquirir objetivos con su escáner EMG-X para entender cuántas fuerzas enemigas fueron detectadas.
Rao
- Agregamos una señal visual y sonora a los vehículos hackeados por el sistema de guerra cibernética de Rao.
- Ahora Rao no revela a fuerzas enemigas alrededor de un objetivo hackeado y eliminado recientemente, sino que revelará a fuerzas enemigos en la zona del objetivo al hackearlo. Esto revelará toda la información de esa zona, como soldados, vehículos y dispositivos enemigos a 10 metros del objetivo hackeado durante un breve período de tiempo.
- Ahora aparecen efectos visuales de chispas cuando un vehículo está hackeado para mejorar la respuesta.
- Ahora los vehículos podrán disparar mientras están hackeados. Ahora los vehículos pasarán a estar "dañados" cuando son hackeados. Ahora se activarán los estados de daño de ruedas, torretas y motor.
- Para enfatizar aún más la guerra electrónica, ahora la granada PEM tendrá un comportamiento similar al nuevo comportamiento del hackeo de Rao.
Equilibrio de explosiones
Hicimos los siguientes cambios siguiendo nuestros esfuerzos continuos para reducir la presencia de explosiones en Battlefield 2042 y asegurarnos de que trabajamos en pro de un campo de combate más equilibrado. Seguiremos evaluando las opiniones de la comunidad sobre este tema.
Granada de fragmentación
- Redujimos el radio interno de la explosión de 2.25 a 2 metros.
- Redujimos el radio de la explosión de 7 a 6 metros.
Granada de dispersión (no fragmentada)
- Redujimos el radio interno de la explosión de 2.5 a 2 metros.
- Redujimos el radio de la explosión de 6.5 a 4 metros.
Lanzagranadas SPH
- Redujimos la capacidad del cargador a 1.
- Redujimos la cantidad máxima de proyectiles que se pueden llevar de 4 a 2.
- Agregamos una penalización de velocidad de movimiento al apuntar con la mira de x1 a x0.6.
XM370A
- Redujimos el número de cargadores de 2 a 1.
- Aumentamos el tiempo de recarga de 15 a 18 segundos.
- Ajustamos el comportamiento de la recarga para rellenar proyectiles faltantes en la reserva, ya que ahora tiene un solo cargador, para asegurarnos de que se recarguen cuando el arma siga cargada.
- Ahora la explosión del proyectil XM370A iluminará el entorno.
C5
- Redujimos el alcance al que la explosión del C5 acaba con la salud máxima de un soldado.
- Ajustamos la curva de daño para que sea más legible.
Vehículos
Como puede que hayan visto con nuestras comunicaciones recientes en BattlefieldComms, un objetivo principal de la actualización 6.0 es mejorar el manejo y la sensación del combate con vehículos y alinear su movilidad con el ritmo del juego en su estado actual.
Estos cambios asegurarán que los vehículos terrestres sigan siendo terrestres, pero tendrán la habilidad de enfrentar escenarios de combate más cerrados con mayor movilidad gracias a la fricción de las orugas de tanques y las mejoras en la gravedad. También tomamos en cuenta las opiniones de la comunidad para modificar la potencia actual del EMKV90-TOR y aprovechamos la oportunidad para incluir más mejoras en los jets.
Generales
- Actualizamos el nombre del proyectil HEAT (explosivo de alta potencia antitanque) para que coincida con su funcionalidad.
- Arreglamos un problema por el que los puntos de salida direccional no se comportaban como se pretendía en las pendientes.
- Ahora todos los asientos abiertos en vehículos mantendrán su propia rotación de apuntado dentro de sus restricciones cuando gire el vehículo.
- Cuando su vehículo haya sido designado por un SOFLAM o un dardo rastreador, ahora mostrará más información como parte de la advertencia como "En camino", "Fijado", "Fijando" y "Designado".
Comentario del equipo de desarrollo: Esto se hizo para informar a quienes pilotean y manejan vehículos de que son vulnerables a causa del dardo rastreador o el SOFLAM.
- Arreglamos un problema que podía permitir que las miras térmicas de ciertos vehículos pudieran ver la huella térmica de fuerzas enemigas a través del humo.
- Arreglamos un problema que causaba que las miras de algunos vehículos se agitaran después de recargar al mantener pulsado el botón de disparo.
- Arreglamos un problema que les permitía controlar un vehículo mientras su cuerpo seguía fuera de este tras recibir una reanimación.
- Arreglamos un problema que impedía a los personajes equiparse un casco de piloto al pilotear un vehículo aéreo. ¡La seguridad es lo primero!
- Arreglamos un problema que causaba que la cámara atravesara el suelo al entrar en un vehículo con el escudo de Dozer equipado.
Tanques de batalla
- Redujimos la fricción de las orugas para mejorar la maniobrabilidad.
- Aumentamos las tasas de giro al acelerar para permitir más movilidad durante el combate. Además, aumentamos las tasas de giro sin acelerar.
- Mejoramos la aceleración y la desaceleración al estar en una posición fija y la capacidad de girar desde esta posición.
- Aumentamos ligeramente la potencia de frenado.
- Ahora les tomará más tiempo alcanzar la velocidad máxima con los tanques de batalla, pero lo pueden compensar usando el impulso.
Bolte y LATV4
- Redujimos la velocidad máxima al impulsarse y al realizar una aceleración normal.
- También incluimos mejoras en la dirección para todas las velocidades y marchas en relación con estas nueva configuración para el Bolte.
- Arreglamos un problema que causaba que el ícono de daño del sistema no se actualizara al estar en el segundo asiento del M5C Bolte.
EBAA Wildcat
- Aumentamos la potencia de frenado.
Vehículos aéreos
- Redujimos el impulso de 30 mm en helicópteros de ataque.
- Ahora se les expulsará de los aviones al intentar entrar en elevadores con ellos.
- Arreglamos un problema que causaba que el Mi-240 Super HIND volara de forma continua hacia la izquierda o derecha tras aterrizar en una superficie.
- Arreglamos un problema que permitía que los helicópteros de ataque dispararan antes de que terminara por completo la fase de sobrecalentado.
Vehículos terrestres
- Ahora todos los vehículos terrestres tendrán una sensación mejorada de gravedad que dará lugar a menos flotabilidad.
- Ajustamos la suspensión y la tracción de las ruedas de todos los vehículos terrestres para soportar esta gravedad adicional.
- Además, hicimos más alteraciones para asegurarnos de que los tanques pesados tuvieran menos probabilidades de voltearse por la colisión con vehículos.
Polaris RZR
- Arreglamos un problema que causaba que la cámara no siguiera por completo al Polaris RZR cuando este derrapaba.
Aviones de combate
- Eliminamos los lanzagranadas de 40 mm de los aviones de combate y los reemplazamos con 30 mm a ráfagas. Sigan compartiéndonos lo que piensan al respecto mientras evaluamos el equilibrio de los aviones de combate.
EMKV90-TOR
- Redujimos el daño mínimo de las armas principales y predeterminadas de 400 a 200 y el de la Maul HHV-EMG de 635 a 400.
- El arma Maul HHV-EMG ya no podrá acabar con vehículos aéreos ligeros (jets, Nightbird, helicópteros sigilosos) con un solo disparo a más de 330 metros. Tampoco podrá acabar con helicópteros de ataque con un solo disparo a más de 280 metros.
- Arreglamos un problema que causaba que el EMKV90-TOR se deformara al subir un elevador de vehículos mientras cambiaba al modo Asedio.
- Agregamos una escala de velocidad por inclinación para el EMKV90-TOR. Esta comienza a los 6 grados y alcanza su mayor impacto a los 12, y las armas dispararán casi a la mitad de su velocidad original a los 12 grados.
Comentario del equipo de desarrollo: Hicimos estos cambios para enfatizar que el vehículo es adecuado para un rol defensivo en el campo de batalla, pero no es un vehículo ideal para disparar desde lejos. Ahora el alcance será un factor importante si desean continuar con el EMKV90-TOR.
Jets
- Incluimos un medidor a los postquemadores de los jets para que puedan gestionar cómo y cuándo usarlos para obtener ventaja en el combate aéreo.
- Mejoramos los puntos de mira en la perspectiva en primera persona.
Armas
- Arreglamos un problema por el que el movimiento de la cámara con la VCAR era desproporcionado.
- Arreglamos un problema por el que el cañón ampliado no afectaba a la cadencia de disparo de la VCAR.
- Arreglamos un problema por el que podían contener la respiración con el SVD. Como esta arma está clasificada como un rifle de tirador designado, esto ya no es posible.
- Arreglamos un problema por el que los bonus de sigilo en el minimapa de los silenciadores y la munición subsónica no eran consistentes con las descripciones y el comportamiento en el juego.
- Arreglamos un problema que causaba que el dominio de arma de Asalto otorgara munición de cañón inferior adicional al AEK-971.
- Arreglamos inconsistencias entre los sonidos de los disparos con silenciador al escoger distintos tipos de cargadores para el AEK-971.
- Ajustamos la velocidad de la animación de guardado del MP412 y el revólver M44 para que estén más en línea con los tiempos de guardado reales.
- Aumentamos el radio de explosión del virote explosivo de la Ghostmaker R10 de 2 a 3 metros.
- Arreglamos un problema por el que la dispersión semiautomática no se calculaba correctamente en algunas armas, por lo que eran menos precisas.
- Arreglamos un problema que causaba que la 12M Auto tuviera mayor cadencia de disparo en un solo disparo con el cañón corto.
- Arreglamos un problema que causaba que el destello de la mira a veces se desactivara debido a la interacción con algunos accesorios del cañón inferior.
- Arreglamos un problema por el que la mira láser de la RPK-74M no estuviera alineada con el arma.
- Arreglamos un problema que causaba que los casquillos de bala expulsados del SVD estuvieran mal colocados al equiparse con cualquier accesorio del cañón.
- Actualizamos el ícono de la retícula K8 en los menús para que coincida con la que está presente en el juego.
- Actualizamos el ícono de la retícula NVK-FSN en los menús para que coincida con la que está presente en el juego.
- Arreglamos un problema que causaba que las mangas de algunos especialistas atravesaran la NVK-P125 al recargar.
- Arreglamos un problema por el que algunas armas de cámara no tenían los bonus de dispersión correctos para distintos modos de disparo.
- Arreglamos un problema que causaba que el cargador subsónico de la K30 no tuviera una malla cuando se seleccionaba.
- Pulimos la animación al recargar el AM40 cuando tiene accesorios de cañón inferior equipados.
- Arreglamos un problema que impedía que varias armas de cámara pudieran regresar a su diseño de fábrica (predeterminado).
- Arreglamos un problema que causaba que el silenciador GAR45 y el compensador Warhawk tuvieran un destello de boca al equiparse en el MP443.
- Arreglamos un problema que causaba un aumento en la dispersión (o "bloom") al tumbarse con la M1911.
- Arreglamos un problema que causaba que el retroceso al disparar desde la cadera se restableciera demasiado despacio en la PP-2000.
- Pulimos la posición general de los accesorios láser del cañón inferior en todas las armas.
- Arreglamos un problema por el que la animación de recarga de la BFP.50 se interrumpiera al apuntar con la mira después de cambiar el tipo de cargador.
- Arreglamos un problema que causaba que la corredera de la NVK-P125 siguiera abierta después de cambiar el tipo de cargador.
- Eliminamos el multiplicador de disparos a la cabeza de la 12M Auto y la MCS-880 para que estén en línea con otras escopetas.
- Arreglamos un problema por el que los cargadores de las armas atravesaban el antebrazo de Mackay en la pantalla antes de la ronda de una partida.
- Arreglamos un problema por el que los modificadores de asistencia al apuntar (la ralentización de la mira al pasar sobre objetivos) y asistencia de zoom al apuntar en Battlefield Portal no funcionaran como se pretendía en algunos casos.
- Arreglamos un problema por el que la asistencia al apuntar se activaba en objetivos ocultos por humo de vehículos.
- Aumentamos la dispersión de la P90.
- Arreglamos la dispersión de la PP-29 mientras se mueven, pues antes usaban valores incorrectos (inferiores).
Actualización de equilibrio de las ametralladoras ligeras
LCMG
- Ralentizamos el aumento de dispersión.
PKP
- Ralentizamos el aumento de dispersión.
- Redujimos el multiplicador del retroceso vertical un 20 % para los primeros 2 disparos para mejorar la capacidad de ráfagas.
- Aumentamos el retroceso vertical un 5 %.
Avancys
- Ralentizamos el aumento de dispersión.
XM8L
- Ralentizamos el aumento de dispersión.
M240B
- Ralentizamos el aumento de dispersión.
- Redujimos el retroceso vertical un 5 %.
- Rehicimos desde cero los multiplicadores del retroceso del primer disparo para mejorar la estabilidad del fuego continuo.
Tipo 88
- Ralentizamos el aumento de dispersión.
RPT-31
- Aumentamos el retroceso vertical un 8 %.
- Ralentizamos el aumento de dispersión.
- El comportamiento de la dispersión ahora está más diferenciado entre cadencias de disparo elevadas y bajas; es decir, la dispersión variará más según los accesorios que usen, por lo que una mayor cadencia de disparo dará lugar a una menor precisión y viceversa.
RPK
- Ralentizamos el aumento de dispersión.
M60
- Ralentizamos el aumento de dispersión.
- Redujimos la dispersión máxima.
Todas las ametralladoras ligeras
- Redujimos la penalización de dispersión inicial al moverse en posición parada, agachada y tumbada.
- Aumentamos ligeramente el tiempo que tarda el retroceso en restablecerse por completo, y ahora en promedio tardarán un poco más que los rifles de asalto. La intención es que ahora las ametralladoras ligeras sean más precisas y confiables a largas distancias, pero que su agilidad a corta distancia sea ligeramente menor.
- Esto se subdivide en dos grupos con una diferencia muy pequeña entre ambos: rápidas (Avancys, RPK y XM8) y estándar (todas las demás).
Actualización de equilibrio de los rifles de tirador designado
M39, SVK y SVD
- Aumentamos ligeramente la dispersión al disparar con la cadencia de disparo máxima.
VCAR
- Redujimos ligeramente la dispersión al disparar con la cadencia de disparo máxima.
BSV-M
- Aumentamos el retroceso horizontal y vertical inicial.
*REQUIERE BATTLEFIELD 2042 (SE VENDE POR SEPARADO) Y TODAS LAS ACTUALIZACIONES DEL JUEGO.
Este anuncio puede cambiar. Escuchamos a la comunidad y el contenido y el servicio en vivo siguen desarrollándose y evolucionando. Siempre buscaremos que la comunidad esté tan informada como sea posible.