• EA SPORTS 17 Series : modélisation des entraîneurs de Premier League dans FIFA 17 Les titres EA SPORTS comme FIFA, Madden ou NHL repoussent constamment les limites du possible dans les jeux de sport.

    Les titres EA SPORTS comme FIFA, Madden ou NHL repoussent constamment les limites du possible dans les jeux de sport. Dans cette série consacrée à EA SPORTS, nous nous penchons sur différents aspects contribuant à la qualité de nos jeux. Découvrez les entraineurs de Premier League dans FIFA 17 avec Stefan Klippenstein, modeleur pour le développement d'EA SPORTS FIFA.

    Pour la première fois dans l'histoire de la franchise du jeu, FIFA 17 présente les vrais entraîneurs de Premier League.

    Et cela a demandé beaucoup de travail à l'équipe de développement.

    Tout d'abord, des images en haute définition ont été utilisées comme référence.

    "À partir de ces images, nous utilisons un logiciel pour générer automatiquement un double numérique très précis du visage de l'entraîneur", précise Stefan Klippenstein, modeleur pour le développement d'EA SPORTS FIFA. Un graphiste utilise ensuite ces formes et ces images comme référence visuelle pour créer l'élément graphique en à peu près 5 à 7 jours, en sachant que la moitié de ce temps est consacré aux cheveux.

    L'équipe a utilisé une méthode plus traditionnelle quand les emplois du temps ne permettaient pas de rencontrer un entraîneur de Premier League. Il a fallu exploiter toutes les photographies disponibles en vue du modelage et de la définition des couleurs. 

    "Les graphistes ajoutent souvent des détails provenant d'autres entraîneurs modélisés pour assurer une certaine cohérence entre les résultats des deux méthodes", ajoute Stefan Klippenstein.

    Quelle que soit la méthode utilisée, Frostbite permet de mieux dupliquer les entraîneurs de Premier League dans FIFA 17.

    "Frostbite utilise un modèle d'éclairage réaliste et offre une plus grande latitude aux graphistes pour le rendu de la peau et des cheveux dans le jeu", souligne Stefan Klippenstein. "Non seulement il est possible de mieux maîtriser les matériaux de référence, mais il faut pouvoir identifier les normes et les procédures nécessaires à la cohérence entre les personnages et leur environnement." 

    Cela aboutit à la création d'un rendu plus réaliste des entraîneurs dans l'univers du jeu. Tout le processus se compose de plusieurs phases où l'équipe travaille à dupliquer chaque entraîneur.

    Tout commence par une séance de capture dans le Scan Rig. Vient ensuite le calibrage de la couleur et la création du visage numérisé.

    "Le Scan Rig est une sorte de cabine photo synchronisée portative", précise Stefan Klippenstein. Plusieurs photos sont prises simultanément sous différents angles pour capturer le sujet à un instant donné. Les couleurs des photos sont ensuite retravaillées pour prendre en compte les variations mineures de couleurs des lumières et des objectifs du Scan Rig pour s'assurer que les couleurs dans le jeu soient les plus réalistes possibles. Une forme très détaillée du visage est ensuite créée automatiquement par ordinateur en comparant toutes les photographies entre elles. Pour l'équipe, la forme générée automatiquement est désignée sous le nom de visage modélisé.

    Comme le visage modélisé est très détaillé, les graphistes doivent en simplifier la géométrie pour aboutir à une forme plus basique afin de permettre ses mouvements dans le jeu. Pour ce faire, l'équipe utilise un programme qui "écrase" la géométrie en une résolution simplifiée du visage modélisé. La géométrie simplifiée reçoit l'appellation de maillage. C'est la forme qui représentera au final le visage de l'entraîneur dans le jeu.

    Après avoir apporté quelques améliorations manuelles au maillage, le graphiste projette la photo de référence sur l'image et procède à l'assemblage des textures.

    Le maillage est alors transformé en une géométrie avec une résolution plus élevée pour permettre le rendu de petits détails comme les rides, les creux, les reliefs et les pores à la surface de la peau. Ces détails seront rendus dans le jeu par une carte normale qui est en fait une texture qui déforme la lumière à la surface du maillage pour qu'elle apparaisse plus détaillée qu'elle ne l'est en réalité.

    Une fois que le visage est terminé, la géométrie et la texture des cheveux sont créées méticuleusement à la main dans Maya et Photoshop en prenant pour référence les photos de la séance de capture. On attribue ensuite à l'entraîneur une corpulence, des habits, une couleur d'yeux et une carnation à partir de la base de données du jeu.

    Enfin, l'équipe adapte la morphologie de l'entraîneur, la longueur de son cou et la forme de son visage en manipulant le squelette qui assure le transfert des proportions et les mouvements du visage et du corps de l'entraîneur dans le jeu.

    Grâce au moteur Frostbite, FIFA 17 propose un réalisme poussé à l'extrême. "Le moteur Frostbite a permis un meilleur rendu de la peau et des cheveux et ces derniers semblent plus réalistes quelles que soient les conditions de luminosité", ajoute Stefan Klippenstein.

     

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