Paroles de passionnés : lancement du jeu A Way Out
Le réalisateur Josef Fares raconte les premières semaines qui ont suivi la sortie du jeu A Way Out.


A Way Out, une expérience unique entièrement conçue pour le jeu coopératif, rencontre un immense succès depuis sa sortie mondiale le 23 mars dernier. Josef Fares, scénariste et réalisateur, nous parle des semaines qui ont suivi la sortie du jeu, de sa manière de gérer le succès et des projets à venir pour son studio Hazelight.
Les dernières semaines ont sans doute été particulièrement intenses pour vous et votre studio. Pouvez-vous nous en dire un peu plus ?
Après trois ans de travail, la première chose que nous avons ressentie, c'est un immense soulagement. Même en tant que réalisateur, je n'avais encore jamais été confronté à une réaction d'une telle ampleur. C'est assez impressionnant. Pour un artiste, le plus important est de parvenir à susciter des émotions. De ce point de vue-là, A Way Out a dépassé toutes nos attentes.
Les critiques sont excellentes et le jeu s'est déjà vendu à un million d'exemplaires, ce qui veut dire que plus de deux millions de personnes y ont joué. Comment expliquez-vous ce succès ?
Le jeu propose un format nouveau, qui permet aux joueurs de partager une expérience narrative commune. C'est sans doute sa plus grande force. Je crois aussi que nous avons bien dosé le rythme du jeu. Il se passe toujours quelque chose de nouveau et d'inattendu dans A Way Out. Nous voulions faire en sorte qu'une fois le jeu terminé, les joueurs se disent « Hé, je n'ai pas vu le temps passer ! ».
J'ai été plutôt surpris de voir notre jeu souvent traité comme un titre AAA, ce qui n'a pas toujours été sans inconvénient. Bien sûr, la comparaison est plutôt flatteuse, mais en vérité nous sommes un petit studio et notre jeu n'est évidemment pas aussi ambitieux que les gros blockbusters.

A Way Out est le premier jeu de votre studio Hazelight. Quelle a été la réaction de l'équipe ?
Au démarrage du projet, Hazelight regroupait à peine une dizaine de personnes. Aujourd'hui, nous sommes plus de 40. Et c'est une équipe très jeune : pour la grande majorité de nos développeurs, il s'agissait du premier véritable projet sérieux. Pour ma part, A Way Out n'est que ma deuxième création. Vous imaginez bien que, pour l'équipe comme pour moi, voir notre création aux côtés de Far Cry à la une du PlayStation Store, c'était au départ quelque chose de dingue et d'inimaginable. Chacun d'entre nous s'est consacré corps et âme au développement du jeu.

Quelle est la suite du programme pour Hazelight et pour vous ?
Nous allons bientôt quitter nos locaux de Stockholm, que nous partageons avec DICE, pour nous installer dans de nouveaux bureaux. Je suis vraiment impatient de me mettre au travail sur mon prochain projet. Avec A Way Out, nous avons posé les bases d'une communauté de fans et nous devons nous appuyer là-dessus pour progresser.
Pour le moment, je ne peux pas vous en dire plus, mais d'une manière générale, je pense que le jeu vidéo a besoin de titres créatifs qui brisent les codes et qui explorent de nouveaux territoires. J'ai bien l'intention de continuer à prendre des risques pour faire évoluer le secteur. Je l'ai déjà dit mille fois, mais je suis incroyablement fier de mon équipe et fier d'appartenir à cette industrie. Et ce n'est que le début !
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A Way Out est conçu pour être joué à deux du début à la fin. Vous pouvez faire équipe avec un ami pour jouer dans votre canapé en écran partagé ou inviter l'un de vos amis en ligne, même si celui-ci ne possède pas le jeu.
Vous avez bien lu : en achetant le jeu complet, vous pouvez partager l'expérience avec l'un de vos amis en ligne. Envoyez-leur une invitation pour qu'ils déverrouillent l’essai gratuit, et vous pourrez jouer.
A Way Out est un jeu EA Originals, un programme spécialement conçu pour les petits développeurs indépendants et qui reverse l'intégralité des profits aux créateurs.
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