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Briefing Battlefield: il mondo del 2042

Battlefield™ 2042 è l'entusiasmante nuova generazione dell'iconica serie di videogiochi sandbox, con tre diverse esperienze multigiocatore. Abbiamo già parlato di All-Out Warfare e di Battlefield™ Portal. Dobbiamo ancora svelare Battlefield™ Hazard Zone, una nuova modalità di gioco a squadre di Battlefield che non vediamo l'ora di presentarvi. Prima, però, vogliamo parlarvi della narrativa di Battlefield 2042 e di come racconteremo la storia del suo mondo.

 

L'ampliamento della narrativa

Oltre al multigiocatore, cuore di Battlefield , forniremo anche un'avvincente storia con un punto di vista diverso per la serie. Il mondo del 2042 avrà un ruolo fondamentale nel modo di raccontare la storia, che intendiamo svelare progressivamente.

Scoprirete di più su questo universo narrativo grazie agli Specialisti che controllerete in gioco. Ognuno ha una propria storia che lo collega alla trama e al mondo stesso.

Le scoperte che farete nel gioco andranno anche a espandere la narrativa, mentre le storie che vanno oltre il gioco stesso vi aiuteranno a comporre il mosaico del mondo del 2042.

 

La storia fino a questo punto

Il mondo di Battlefield 2042 è nel caos. Le risorse sono agli sgoccioli mentre il cambiamento climatico prende piede e Stati Uniti e Russia sono sull'orlo della guerra. Interi paesi collassano e la gente si ritrova senza una nazione da chiamare casa. Questi nomadi, noti come Dispatriati ("Dis-pat"), sono una fazione eterogenea di persone riunitesi in gruppi in tutto il globo per sopravvivere al nuovo e turbolento mondo.

In Battlefield 2042 giocherete nei panni dei dispatriati, soldati dalle abilità uniche che hanno impugnato le armi per sostenere la loro causa. Questi soldati, noti come Specialisti, hanno il compito di eseguire missioni militari. In gioco, ogni Specialista dispone di una propria specialità e di un tratto che potrete sfruttare per avvantaggiarvi in combattimento.

 

Comporre la storia

Il mondo del 2042 è stato devastato da condizioni meteorologiche imprevedibili e mutevoli. Nella città di Doha (ossia la mappa Clessidra) ciò è fin troppo evidente.

Ogni mappa di Battlefield 2042 ha una sua storia. Per quanto riguarda Clessidra, volevamo raccontare la storia di una città non solo devastata dalla sabbia, ma anche in cui la vita si è fermata.

Nella città di Doha, le condizioni estreme sono ormai entrate a far parte della vita quotidiana. Lo vedrete nelle pubblicità sparse per la mappa che segnalano ai cittadini cosa fare in caso di tempesta. Lungo le strade ci sono dei cartelli che illustrano le procedure di evacuazione. Noterete molte auto abbandonate dai cittadini che tentavano di sfuggire alla sabbia, che adesso le sta pian piano inghiottendo. Ora che sono ferme, possono fornire riparo dal fuoco nemico.

Durante il vostro viaggio nel mondo del 2042, potreste notare insegne e loghi su veicoli ed edifici. Alcune delle organizzazioni e imprese che abbiamo creato per il mondo saranno presenti in più mappe. In Clessidra potreste notare i loghi di Synseco, un'azienda agricola con sede in Egitto e preponderante in Rinascita. Cosa ci fa la Synseco in Clessidra?

Solo il tempo ce lo dirà.

Tra le altre organizzazioni di cui farete la conoscenza figurano Daesong Electronic e Four Sec, una società di sicurezza privata cresciuta rapidamente mentre il mondo piombava nel caos. Alcuni fanno subito notare il sostegno che le offrono numerosi e facoltosi investitori privati, mentre i media americani ne sottolineerebbero probabilmente i legami con la Russia.

Queste sono solo alcune delle organizzazioni fittizie che incontrerete nel mondo del 2042, molte delle quali legate a mappe e località specifiche.

Mentre sarete impegnati a farvi strada nelle mappe di Battlefield 2042, potreste captare le trasmissioni dell'America United News Network o sentire la stessa storia dal punto di vista dei russi.  Ciascuna di queste voci ha l'obiettivo di darvi qualcosa su cui riflettere e fornire un contesto agli eventi che si svolgono nel mondo che stiamo creando. Tenete le orecchie bene aperte...


Con Battlefield 2042 vogliamo creare un mondo coinvolgente da farvi vivere. Tutti questi elementi di gioco contribuiranno a sviluppare la nostra storia e a costruire il puzzle che è il mondo del 2042. Guardate oltre i confini del gioco e troverete altre tessere di questo puzzle.

 

Il viaggio dei Dis-pat

Sapete già cosa sono i Dis-pat... ma chi sono, di preciso? Come sono nati? Perché e come combattono? La scorsa settimana abbiamo pubblicato Il viaggio dei Dis-pat, un articolo narrativo in più capitoli scritto dal giornalista Kayvan Bechir sulle sue esperienze di viaggio con i Dis-pat (e con diversi Specialisti) mentre le nazioni del mondo crollano a causa della scarsità di risorse, dell'avidità e di cambiamenti climatici violenti.

Oltre a rispondere a domande sulla lotta per la sopravvivenza dei Dis-pat e sui loro metodi, l'articolo accompagna i lettori in un viaggio attraverso una serie di località di Battlefield 2042. Perché Doha è assediata dalle sabbie? Bechir illustra la verità nuda e cruda su come la città ha fallito nel contenere la desertificazione e sulla sofferenza della sua gente: bancarotta, carestia e conflitti politici sono culminati in una catastrofica tempesta di sabbia che aggredisce una metropoli impreparata proprio mentre voi combattete per le sue strade.  Se volete saperne di più su Doha e sulle altre località di Battlefield 2042 in cui combatterete, leggete Il viaggio dei Dis-pat.

Al termine de Il viaggio dei Dis-pat, abbiamo pubblicato un cortometraggio originale intitolato Exodus, che offre un approfondimento del capitolo finale della storia e mostra il ritorno sulle scene di un vecchio amico.

 

Kimble "Irish" Graves

Kimble "Irish" Graves di Battlefield™ 4 torna in Battlefield 2042 come leader di primo piano delle fazioni Dis-pat, nonché come Specialista giocabile. Anche Michael K. Williams, l'attore che ha impersonato Irish in Battlefield 4, è tornato a doppiarlo in occasione del suo grande ritorno.

In Battlefield 2042, Irish si ritrova a un bivio con il misterioso Oz, un altro leader dei Dis-pat. Irish è intenzionato a prendersi cura della sua gente e tenerla fuori dalle guerre tra le superpotenze mondiali. Oz fomenta le fiamme della guerra, ritenendo che il vecchio mondo debba bruciare per far nascere il nuovo.

Irish, in veste di leader di uno dei gruppi Dis-pat, fornisce gli ordini e si aspetta che vengano eseguiti senza fare domande. È un uomo temprato da una grande perdita, che ha scelto di rispettare i caduti usando le sue abilità per prendersi cura di coloro che non possono farlo da soli.

Classe: Geniere
Specialità:
Sistema di fortificazione
Tratto:
Veterano

Come Geniere, Irish è una grande risorsa per qualsiasi team. La sua specialità è il Sistema di fortificazione, che gli permette di posizionare due oggetti nel mondo di gioco: il Riparo piazzabile DCS e la Sentinella APS-36.

Riparo piazzabile DCS

Il riparo può essere posizionato su quasi qualsiasi superficie piana, creando una piccola barriera protettiva che permette agli alleati di vedere attraverso il suo vetro antiproiettile. Questa barriera può proteggere voi e i vostri alleati dal fuoco in arrivo fino all'esaurimento della sua riserva di salute.  Con Irish puoi piazzare più ripari su una mappa.

Devi rianimare qualcuno? Proteggerti dall'attacco di un cecchino allo scoperto? Difendere il punto di cattura per qualche altro secondo prezioso? Usando più ripari, puoi creare i tuoi piccoli avamposti per guadagnare tempo. Con qualche cassa di medicinali e munizioni e facendo squadra con Boris e la sua Torretta di Guardia SG-36, potrai arrivare a costruire un tuo piccolo fortino.

Sentinella APS-36

L'APS-36 è il peggior incubo dei razzi. Una volta piazzata (può essere posizionata su quasi ogni superficie piana), elimina i proiettili esplosivi in arrivo (granate, razzi e altro), trasformando armi normalmente letali in innocui sbuffi di fumo.

Posizionando l'APS-36 accanto a un veicolo è possibile proteggerlo automaticamente dai missili in arrivo, mentre posizionandola dietro un riparo si può obbligare il nemico a cambiare punto di attacco. Ma attenzione: un EMP o un abile attacco hacker può mettere fuori uso il sistema.

Veterano

Il tratto Veterano di Irish gli permette di trincerarsi e sopravvivere. Irish entra sempre in gioco con una piccola quantità di corazza che può essere ripristinata ogni volta che raccoglie i pacchetti di munizioni lasciati a terra dai nemici sconfitti.

Per festeggiare il ritorno di Irish, siamo lieti di annunciare che prenotando Battlefield 2042 riceverete la sua esclusiva skin leggendaria Temprato dalla battaglia. La skin Temprato dalla battaglia vi consente di sfoggiare la tenuta che indossa nel cortometraggio Exodus!

 

Angolo degli sviluppatori

In Battlefield 2042, useremo un nuovo modo per raccontarvi le storie del gioco. Abbiamo fatto quattro chiacchiere con il team narrativo di DICE per fare un riassunto sul mondo del 2042 (e approfondirlo un po') e per parlare di come ne racconteremo la storia nel corso del tempo. Prendete qualcosa da bere e sedetevi: è tempo di passare la parola al team narrativo!

Potete presentarvi e parlarci del vostro ruolo in DICE?

Justin Langley: Ciao! Sono Justin Langley e lavoro come progettista narrazione a DICE. Contribuisco allo sviluppo narrativo dei personaggi e delle modalità di gioco. 

Michael Hartin: Ciao. Come Justin, anch'io lavoro a Battlefield 2042 come progettista narrazione e mi occupo degli elementi che compongono il mondo di gioco.  Mi concentro sull'aspetto fisico del mondo, a cominciare dalle mappe, ma lavorando anche su dettagli come organizzazioni e media presenti nel gioco.  Nel caso delle mappe (per esempio, di una città), sono anche responsabile dei cartelloni pubblicitari e di altri elementi presenti nell'area che arricchiscono la narrativa e di ciò che possono raccontare di quel luogo.

Eric Holmes: Ciao. Sono Eric Holmes, direttore mondo di gioco di Battlefield 2042. Lavoro con persone di grande talento come Justin, Michael, Ben e il resto del nostro team. Il nostro obiettivo come gruppo è dare un contesto ai vari elementi del gioco. Il nostro lavoro, quindi, consiste nel porci delle domande a cui trovare una risposta. Ad esempio, dove ci troviamo? Cosa sta succedendo? Inoltre, aiutiamo anche il team di Battlefield 2042 in generale.

Lavoriamo insieme come team narrativo, ma anche come una sorta di rete di informazioni per il resto del team di sviluppo. In molti modi, la narrativa aiuta a legare tutti gli aspetti diversi tramite un contesto.

Ben Walke: Sono uno dei produttori e lavoro a stretto contatto con Eric, Justin, Mike e il resto del team narrativo. Per quanto riguarda ciò che faccio: aiuto a risolvere i problemi, lavoro sulle priorità e faccio del mio meglio per assicurarmi di centrare sempre gli obiettivi qualitativi che ci siamo prefissati. A volte risolvo anche dispute interne, guidando gli altri verso una visione coesa. In breve, cerco di fare in modo che il team abbia tutto il necessario per fare un lavoro fantastico.

Come avete iniziato a scrivere la storia di Battlefield 2042?

Langley:  Siamo partiti dal tema centrale dell'adattamento alla crisi. Vista l'ambientazione futura, il tutto doveva risultare realistico e credibile, motivo per cui siamo arrivati a scegliere il 2042. 

Dopo la scelta di una finestra temporale, abbiamo iniziato a guardare allo stato attuale del mondo.  Ci siamo messi a cercare cose che ci sembrassero interessanti e a espanderle, chiedendoci in continuazione come sarebbero certe cose tra 10, 15 o 20 anni. A quel punto, abbiamo iniziato ad approfondire le idee su certi tipi di eventi. Se proseguissero, come cambierebbero il mondo?

Abbiamo esplorato vari modi per capire che approccio utilizzare e che tipo di obiettivi porci. Abbiamo scoperto che, quando si verifica una crisi nel mondo, è un evento che si vede solo per qualche settimana al notiziario. Ma quando si verificano più eventi contemporaneamente, tutto sprofonda nel caos. È quel caos che crea un sandbox divertente in cui giocare e da cui attingere. Ci ha dato molte opportunità per trasmettere l'idea che quello del 2042 fosse un mondo in costante mutamento, certe volte in meglio, altre in peggio.

Una cosa che ha destato il nostro interesse è il modo in cui un evento può sembrare completamente diverso se osservato da tre prospettive differenti. Nel gioco abbiamo gli Specialisti, che provengono da una gran varietà di contesti. Sebbene siano tutti a conoscenza di questi eventi, alcuni hanno prospettive diverse che potrebbero cozzare con quelle degli altri. Nel gioco potrebbero anche esserci delle discussioni in merito.

Penso che sia importante sentire molte campane diverse sulle questioni che riguardano questi eventi catastrofici, perché è facile restare prigionieri di un singolo punto di vista superficiale. Una delle cose che cerchiamo di mostrare è che c'è un'ampia varietà di persone toccata dagli eventi nel gioco. Nel caso specifico dei Dis-pat e della task force di dispatriati che impersonerete, è necessario unificare tutti i punti di vista su queste minacce per agire in merito. Credo sia un messaggio potente.

Hartin: Una delle sfide più interessanti è stata lavorare sull'idea che i media nel gioco non devono dire per forza la verità. Ovviamente c'è un conflitto tra Stati Uniti e Russia, ma nessuna delle due fazioni è tenuta a dirvi come stanno effettivamente le cose. Per portarvi ad allinearvi al loro punto di vista, di sicuro ometteranno particolari scomodi che non vogliono farvi sapere. Trovo molto interessante quest'aspetto.

Holmes: Credo che ci troviamo in un mondo in cui i media non hanno mai generato così tanta confusione a livello globale. Il nostro senso della realtà è ridotto e c'è una cacofonia di voci e persone che hanno deciso di trovare da sole la propria verità. Credo che la vera genialità del lavoro di Michael risieda nel fatto che riesce a immergere il giocatore in una versione vivida del mondo di gioco. Si possono seguire diverse prospettive mentre si condivide una realtà con altri giocatori, perché si assiste agli eventi sul campo.

Langley: Esatto. Questa è la parte più emozionante per me, perché sentirete i media parlare di qualcosa e, guardandovi intorno, capirete che sta succedendo tutt'altro.

Quella che forniscono è la prospettiva che offrono al pubblico, che non assiste a quegli eventi con i propri occhi come i giocatori. È una buona allegoria per molti conflitti mondiali. Serve a fornire un punto di riferimento della realtà.

Hartin: Per esempio, abbiamo le prospettive degli americani e dei russi, ma anche un organo di stampa complottista che ha un proprio punto di vista più o meno divertente su tutto.

È un modo di raccontare diverso e divertente, tutto integrato nel gioco. Chi vuole trovare la storia la troverà. Chi è meno inclinato a farlo potrà limitarsi a sparare ai nemici e saltarla.

Abbiamo cercato di costruire una storia che potesse essere scoperta giocando. Quindi, se vi interessa, mentre girate per la mappa tenete occhi e orecchie ben aperti: non si sa mai quali indizi visivi e sonori potreste trovare.

Come si costruisce e si infonde nella mappa la storia di un luogo?

Langley: Questo si può determinare in base alla mappa in questione e alla sua grandezza. Se si tratta di una città popolosa, bisogna prendere in considerazione ogni più piccolo cartello stradale e negozio. Ogni cosa in una città racconta una storia.

Hartin: Sì, esatto. Le città sono tra le località più difficili. Per esempio, in Clessidra c'è lo stadio, che contiene pubblicità di eventi che non si sono mai tenuti a causa dell'evacuazione della città, come un torneo di calcio, l'esibizione di una banda e così via. Sono elementi necessari per creare un senso di coinvolgimento e di realismo.

Walke: Peraltro, non è una cosa che si realizza in una volta sola. Non si può dire "OK, oggi iniziamo e tra tre mesi abbiamo finito." Gran parte del lavoro continua a evolversi nel periodo di realizzazione della mappa.

Langley: Quando si tratta di definire i personaggi e le loro storie, vogliamo che si inseriscano nella trama generale ma anche nel suo svolgimento.

Io e Michael prendiamo i vari elementi e lavoriamo insieme per assicurarci che ci sia un po' di scambio in questo senso. Il risultato finale è che i personaggi non risultano essere di un mondo completamente diverso da quello in cui stanno per combattere. Anzi, gli appartengono.

È piuttosto divertente.

Come si realizzano nuovi personaggi?

Langley: Quando abbiamo un character design con cui lavorare, il passo successivo è far sì che il personaggio si inserisca nel mondo di gioco.

Prendiamo in esame la sequenza degli eventi che abbiamo messo insieme e vediamo se ci sono punti che si abbinano naturalmente con il nuovo personaggio. Alcuni di questi eventi sono quelli che vedrete nel gioco. Altri potreste non vederli, altri ancora potrebbero comparire più avanti nel ciclo di vita del gioco. La nostra cronologia è una roadmap narrativa che utilizziamo per garantire l'autenticità dei vari elementi.

Oltre a questo, iniziamo a prendere in considerazione gli altri personaggi già presenti in gioco. È importante non solo che i nuovi personaggi si adattino al mondo di gioco, ma anche che abbiano una buona dinamica con i personaggi esistenti.

Tutti sono diversi, e vogliamo assicurarci di rappresentare quest'aspetto con prospettive e personalità differenti. Alcune persone sono aggressive, altre amichevoli. Alcune sono ottimiste, altre pessimiste. Vogliamo creare questa vasta gamma di personaggi che possano interagire dinamicamente.

Una volta messi insieme questi elementi, iniziamo a lavorare più approfonditamente sul singolo personaggio. Che tipo di personalità ha? Ci mettiamo ad approfondire la sua storia, il suo paese di origine, la sua età. Finiamo per passare molto tempo tra documenti e tabelle per assemblare il tutto.

Per noi è importante che nessuno dei nostri personaggi finisca per sembrare una macchietta. Anzi, quando possiamo cerchiamo di smontare gli stereotipi. Miriamo a realizzare i personaggi più credibili possibili, e poi ci impegniamo per presentarli in modo interessante.

Walke: Possiamo prendere come esempio le reazioni dei giocatori alla presentazione dello Specialista Navin Rao. Le reazioni dei giocatori dell'India o di origine indiana ci hanno fatto capire che abbiamo reso giustizia al personaggio senza basarci su degli stereotipi. Dimostra che è importante realizzare nel modo giusto questi personaggi.

Cosa siete più impazienti di far scoprire ai giocatori in questo mondo di gioco?

Langley: Dato che la storia si svolge in un futuro fittizio, sono impaziente di vedere i giocatori entrare nell'ottica del "What if...", o "Cosa succederebbe se...?". È stato davvero divertente creare questo tipo di fantasie da far provare al nostro pubblico. Spero davvero che i nostri giocatori osserveranno le mappe e rifletteranno sulla storia e sulla realtà che celano. Adoro suscitare il fattore "What if" nei nostri giocatori.

Hartin: All'uscita del gioco ci saranno sette località, ma il mondo di gioco è enorme e ogni luogo offre moltissime possibilità. Spero che riusciremo a catturare l'immaginazione dei nostri giocatori e portarli a chiedersi "Cosa sta succedendo a X o Y?"  Ovviamente, abbiamo pensato moltissimo a quello che sta succedendo nel mondo, ma mi piacerebbe vedere più richieste del tipo "mostrateci cosa sta succedendo in questo posto". Avere la possibilità di lavorarci è ciò di cui sono più entusiasta.

Holmes: Per me, è fantastico creare un mondo che offre possibilità mai viste prima. È un foglio bianco. Vogliamo ovviamente rispettare gli standard dei Battlefield precedenti, con coinvolgimento e credibilità, ma possiamo riempire quel foglio bianco in nuovi modi che sorprendano il nostro pubblico.  Questo mondo, questa ambientazione, ciò che stiamo realizzando con i nostri scenari e personaggi del 2042 ci permettono di fare cose mai viste prima. Ed è emozionante.

Walke: Per me sarà molto emozionante vedere come i giocatori metteranno insieme tutti i tasselli giocando. Ho sempre pensato che le storie migliori, o almeno i mondi migliori, sono quelli che lasciano un po' di cose nascoste dietro il sipario. Mi piace l'idea di non svelare proprio tutto esplicitamente. Non vi capiterà di visitare il sito e trovare una wiki completa sul mondo, anche se sono certo che qualcuno della community sta già lavorando a qualcosa del genere.

Come team narrativo, c'è qualcosa che vorreste dire alla community?

Walke: CT When? O BB When?

Parlando seriamente, abbiamo visto le reazioni della community e l'intero team ne è entusiasta. L'uscita del gioco si avvicina sempre di più, e non vediamo l'ora di lanciarci sul campo di battaglia insieme a tutti voi. Dal punto di vista narrativo, siamo incredibilmente felici di raccontare la storia del nostro mondo del 2042, compresi l'ambientazione, i personaggi e tutto il resto. Speriamo che vi piaceranno.

 

E per oggi è tutto. Nelle ultime settimane abbiamo dato un'occhiata più da vicino al mondo del 2042 con Il viaggio dei Dis-pat e il cortometraggio Exodus. La storia continuerà a svilupparsi man mano che ci avvicineremo all'uscita e all'inizio del servizio live di Battlefield 2042. Non vediamo l'ora di assistere alle vostre reazioni al mondo che abbiamo creato per voi.

Restate al sicuro, Dis-pat.

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