Festeggiare 25 anni di The Sims: Alice Lo Deeks
Festeggiamo il 25° compleanno di The Sims rivisitando gli aggiornamenti più importanti, secondo la squadra di sviluppo dei giochi.

In questi 25 anni, la squadra ha riversato tutta la propria passione nelle esperienze intense, profonde e autentiche che rispecchiano le tante opportunità della vita (come pure alcune fantastiche possibilità che avremmo tanto voluto esistessero). Ma la vita, a quanto pare, è davvero immensa, ed è per questo che introduciamo di continuo nuovi contenuti e funzioni per ampliare l'universo di The Sims, in modo da renderlo una piattaforma narrativa che rappresenti la comunità dei giocatori.
Nell'ambito dei festeggiamenti del compleanno che ancora proseguono, stiamo parlando con i membri della squadra dei progetti più significativi a cui hanno partecipato fin da quando sono entrati nella famiglia di The Sims, e stiamo esplorando i modi in cui la visione di ciascuno ha influito nello sviluppo delle funzioni e degli aggiornamenti che abbiamo introdotto nel corso di questi 25 anni. Oggi parleremo con Alice Lo Deeks, direttrice associata della progettazione dell'esperienza di gioco, dell'aggiornamento più imponente e significativo realizzato dalla sua squadra: il menu principale.

Qual è stato il tuo primo ruolo in The Sims e com'è cambiato nel corso del tempo?
Lavoro qui da sette anni. Quando sono arrivata, la squadra era molto più piccola. Ho iniziato come progettista dell'esperienza di gioco senior. Ho lavorato ad alcune funzioni di Nuove Stelle Expansion Pack, poi sono diventata capo progettista dell'esperienza di gioco e, in pratica, ho coordinato lo sviluppo di Vita Universitaria. Ho lavorato a funzioni come le storie di "Crea un Sim" e al primo tutorial introduttivo guidato.
Alla fine sono diventata direttrice della progettazione dell'esperienza di gioco di The Sims 4. Ora che il mio ruolo è cambiato, mi occupo molto di più di strategia della progettazione, strategia della ricerca, tutoraggio della squadra di progettazione, collaborazione con i capi interdisciplinari per allineare la nostra visione, nonché di pianificazione generale della squadra. Molto di ciò di cui mi occupo adesso non è quindi necessariamente visibile ai giocatori, ma serve davvero a ottimizzare l'esperienza di gioco e a mettere la squadra nelle condizioni di dare il meglio.
Qual è stato il primo progetto a cui hai lavorato?
Al mio debutto, ho lavorato al sistema di avanzamento della fama e a quello della reputazione di Nuove Stelle. È capitato al momento giusto perché mi stavo occupando di vari progetti dalla fase iniziale a quella conclusiva, così ho avuto tutto il tempo di ambientarmi, di valutare a fondo ogni aspetto, nonché di osservare come la squadra stava sviluppando quei sistemi e come avrebbe potuto integrarli con il resto di The Sims 4.

Qual è il progetto più significativo a cui hai lavorato e perché?
Un progetto memorabile è stato l'evento Estate di Musica. È stata la nostra primissima incursione nei "live service" e nella presentazione di eventi: si è trattato di una novità assoluta per la squadra che l'ha non solo concepita, ma anche attuata. Nonostante le limitazioni di tempo e risorse, strada facendo abbiamo imparato molto e sono davvero orgogliosa di ciò che siamo riusciti a realizzare.
In più, vado particolarmente fiera del modo in cui la nostra squadra ha lavorato unita e ha affrontato la revisione del menu principale. Abbiamo dedicato molto tempo a svolgere ricerche e a interpretare il sentire comunitario, in modo da individuare le criticità e i capisaldi che abbiamo poi usato come punti di riferimento per affrontare la revisione. Abbiamo cercato di rimettere a fuoco la progettazione del menu principale per consentire un'esperienza più personale con i Sims. L'abbiamo così reso più mirato, accessibile, visivamente accattivante e invitante, in modo che trasmettesse un senso di accoglienza. È uno dei motivi per cui tenevamo molto a dare il massimo risalto possibile alle unità familiari dei giocatori: per loro sono quelle ad avere la maggiore importanza.
Quando ho sentito i giocatori riprendere alcuni dei temi su cui stavamo riflettendo più a fondo, è stato davvero bello sentirsi riconosciuti nel lavoro che stavamo cercando di fare. È stato davvero un bel momento perché ho avuto la netta sensazione che stessero cogliendo lo spirito del nostro intento.
In che misura la tua esperienza personale contribuisce a plasmare il tuo lavoro?
Sono cresciuta giocando a The Sims e, quando giocavo a The Sims 4, creavo la mia unità familiare e cercavo di raccontare le mie storie con gli animali. Avevo quindi una certa familiarità con il gioco, ma non con le sottigliezze di ogni singolo sistema. Questo è un leitmotiv ancora oggi: tutti noi della squadra lavoriamo al gioco da tanti anni, ma è talmente profondo che nemmeno noi siamo al corrente di tante piccole cose! Quando per esempio guardo giocare altri streamer, ammetto di scoprire dei modi di giocare che non conoscevo.
Come giocatori e progettisti dell'esperienza di gioco, siamo molto empatici nei confronti dei giocatori. Capire cosa vogliono i giocatori e il loro stile aiuta davvero tanto sia me che la squadra a creare le migliori esperienze di gioco. Leggiamo di continuo i commenti, osserviamo sempre le reazioni dei giocatori, e svolgiamo tanti collaudi e ricerche.

Quanto è importante per Maxis permettere ai giocatori di riconoscersi in The Sims?
Credo che sia estremamente importante. Cioè, chi non vorrebbe vedersi rispecchiato in un gioco? Anche quando si tratta di momenti specifici (come una gravidanza, un cambiamento di situazione o di fase della vita), è davvero importante poterli ricreare e raccontare storie che ruotino attorno a essi. Dedico molto tempo all'accessibilità. Si va dai piccoli accorgimenti (come i colori a contrasto e le dimensioni dei caratteri) alle funzionalità più evolute (come la possibilità di regolare la scala dell'interfaccia utente e migliorare la leggibilità con dei cursori). Sono tutti aspetti importanti.
