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バトルフィールド・ブリーフィング: 「2042」の楽曲

ノーパットの皆さんに耳寄りなお知らせです。「Battlefield 2042」公式サウンドトラックが登場します。続きを読んで、その聴き方と、作曲者のHildur GuðnadóttirとSam Slaterがどのようにしてサウンドトラックに命を吹き込んだかについて見ていきましょう。

ネタバレ注意: 音量を上げてお楽しみください。

 

サウンドトラック

Battlefield 2042」には、「2042」の世界にマッチした、混沌として破壊的な楽曲が登場します。この作品を作曲したHildur GuðnadóttirとSam Slaterの二人は、「チェルノブイリ」や「ジョーカー」のサウンドデザインにも携わっており、オスカーを獲得しています。

HildurそしてSamとの仕事はこの上なく素晴らしいものでした!彼らは作曲者としてたくさんの新しいアイデアをもたらしてくれます。私たちはゲーム音楽を創造する上での挑戦を常に歓迎しているのです」と「Battlefield 2042」のオーディオディレクター、Andreas Almströmは語ります。「新しい“音風景”を創造するために彼らが用いるクリエイティブなプロセス…そこから生まれるサウンドは圧巻です

コンテンツクリエイターに向けて、ストリーミングや動画で使用するための厳選された各種楽曲を用意しています。皆さんもそのトラックを使用して、コンテンツを強化してみてはいかがでしょうか。また、これらの楽曲を使って、10月6日から10月10日(先行アクセスユーザーは10月6日からプレイ可能)まで開催される「Battlefield 2042」のオープンベータ期間中にコンテンツを作成することもできます。

「Battlefield 2042」公式サウンドトラックは、世界各国のiTunesやそのほかの大手デジタル音楽サービスで購入可能です。 サウンドトラックは現在、Spotify、Apple、Amazon、Google、DeezerおよびTIDALでストリーミング配信(および購入)をご利用いただけます。

コレクターの方々へ: Lakeshore RecordsとInvada Recordsがタッグを組み、後日「Battlefield 2042」公式サウンドトラックのビニール盤をリリースする予定です!

サウンドトラックをいち早く楽しみたいですか?すでに3つの楽曲に加え、このバトルフィールド・ブリーフィングのために2つの限定楽曲が用意されています:

Battlefield 2042 Theme - Hildur GuðnadóttirとSam Slaterが再解釈したシリーズお馴染みのテーマ曲。「Battlefield 2042」の激動の世界に合わせるべく、彼らはテーマを解体し、それを一から再構築しました。詳しくは以下のインタビューをご覧ください。

Battlefield_Official · 03 - Battlefield 2042

Orbital - 激しいパーカッションが印象的な混沌としたこのトラックは、自然と人類の創造物の狭間にあるオービットの緊迫感を称えて創造されました。

Battlefield_Official · 01 - Orbital

The Observation of Beautiful Forms - 推移する乱雑な世界を表す、刺激的かつメランコリックな楽曲。

Battlefield_Official · 02 - The Observation Of Beautiful Forms

Unwave -  ビートの進行に応じて緊張が高まる、不安感と切迫感をかもし出す一曲。

Battlefield_Official · 05 - Unwave

Dry Ice -  ビリビリとエレクトリックな、来たるべき騒乱の前触れ。まるで首の後ろの毛が逆立つような感覚です。

Battlefield_Official · 04 - Dry Ice
 

「2042」のサウンド制作

Battlefield 2042」公式サウンドトラックの制作の舞台裏をお伝えすべく、「Battlefield 2042」の混沌とした音風景はどのように生み出されたのか、そして初めてビデオゲームのサウンドトラックを手掛けるのはどのような体験だったのかについて、Hildur GuðnadóttirとSam Slaterに話を伺いました。

これはあなたたちにとって、初のゲームサウンドトラックですね。映画音楽ではなくゲーム音楽を作るのはどんな感じでしたか?

Hildur: 大きな違いは、ゲームにおいては音楽が非直線的であるということです。その違いに私たちは興味を持ち、試してみたいと思い、それがDICEと仕事をする主な動機の一つとなりました。非直線的な性質により、さらにオープンな形でサウンドと音楽に取り組むことができ、制作を進める中で、変化と発展の可能性が広がったように感じます。インタラクティブなプロジェクトのために音楽を作り上げるには、また違った作曲の手法が求められ、それが作曲者としての私たちにとって興味深いところでした。

また、私たちはサウンドデザインと音楽のミックスにも興味を持っており、今回の件はこの二つをブレンドするのにも最適な環境でした。「Battlefield 2042」の世界は目を見張るような壮絶な世界です。それは真に心を打つ場所であり、私たちはその視覚的な臨場感を補うサウンド体験を創造したいと考えました。 

今回私たちは、各マップのマテリアルをベースにして音の世界を作るというアプローチをとっています。どのロケーションにも非常に明確な質的特徴が存在するからです。例えば、ガラスと砂が主要な特徴となるアワーグラスでは、プレイヤーを世界に引き込むために、それら特定のエレメントをベースに音楽を作りました。

Sam: 「Battlefield 2042」のようなゲームが映画と異なるのは、聴き手が空間の中に置かれることだと思います。この場合、各ステージは2021年に存在する世界に通じているけど、2021年の時点で想像される未来の風景であるために、完全に人工的でもあります。人工的であるからこそ、私たちはエレメントをベースにするというアイデアをサウンドに取り入れ、「Battlefield」の視覚的コンセプトがリアルでありながら拡張されているのと同じ形で、そのアイデアを拡張し、強調することができるのです。

そういった現実的で物質的なサウンドを取り入れ、ゲームにおけるオブジェクトとのインタラクションから生まれる全体的な世界のサウンドにまで昇華させ、サウンドデザインと音楽の境界線を消散させるという過程を私たちは楽しんでいました。

 

Battlefield 2042」のプロジェクトにはどのように取り組み始めましたか?どのような参考資料があったのですか?

Hildur: 私たちはもう1年半ほど前からこのプロジェクトに取り組んでいます。最初は各マップのコンセプトアートを参考にしていました。それらの多くはDICEのレベルデザイナーがインスピレーションを得た参照画像で、開発が進むにつれて、それらの資料は深みが増し、洗練されていきました。

そして最終的には、各マップの動画を参照できるようになりました。こういったプロセスの良いところは、想像力を利用できるということです。岩、ガラス、サビ、泥…そういったエレメントは、私たちが作業を始めた初期の段階ですごく大きな意味を持っており、だからこそ作曲の上で質感にフォーカスすることが大事でした。 私たちは軍隊ではなく、岩や船や地形などに着目していたのです。

 

DICEと協力してオーディオとサウンドトラックを調整するのはどんな感じでしたか?

Hildur: プロジェクト全体を通して、私たちはサウンドチームと徹底的に話し合いました。毎週のミーティングでオーディオと音風景について話し合ったんです。とても建設的で開かれた会話でした。決して「ダメ。そんなのはうまく行かない」などではなく、「おっ、これならどうだろう?」という感じでした。チームの全員がとてもクリエイティブで、多くの経験を積んでいます。彼らのサウンドやレコーディングに関する知識は膨大です。話していて、いつも刺激を受けました。

Sam: 「Battlefield 2042」はサウンドチームとミュージックチームが別個になっている映画とは違って、皆がオーディオチームの一員という感じだったので、素晴らしいプロセスになりました。だからこそ、私たちが交わした音楽に関する会話はサウンドデザインにも影響を及ぼしましたし、その逆のことも起こっていました。早い段階で、私たちはエレメントの物質的なテーマと、二つのものの間の緊張関係というアイデアを確立しました。例えばオービットでは、未来的な技術的観念と無秩序な緑の自然の間に緊張関係が生じています。他のマップには、ガラスと砂、金属と泥などもあります。

私たちはテーマに関するアイデアを確立し、実験を通じて大量の素材を集めだしました。このプロセスでは、それぞれの環境を表現するサウンドを模索し、その後、最後の数か月は、 ゲームの流れに合ったサウンドを実現していきました。

サウンドデザインチームとの会話の中から、世界を表現する音楽の断片が一通り生まれ、その多くがサウンドトラックに収録されることになったのです。「Battlefield 2042」のオーディオディレクター、Andreas Almstromには決意がありました。これは並大抵のゲーム楽曲を超えたものになる。よし、これをやろう!彼はそう言って、その考えを貫いたのです!だから、私たちはチームからワクワクしながら背中を押されて、新しいことに挑戦していました。

 

サウンドトラックの性質を決定づけているもののは何だと思いますか?

Sam: 混沌とした未来主義ですね!

Hildur: 「破壊」という言葉が頻繁に浮かびました。DICEのオーディオ部門責任者、Ben Mintoは「これは破壊的なものでなければならない!」と言っていたんです。[笑い] ゲームの中では、自然が人間から世界を奪い返そうとしていて、サウンドや音楽がそれを強調しています。

Sam: 人が未来を舞台にした作品に取り組むとき、「ユートピア」か「ディストピア」を描くことが多いでしょう。「Battlefield 2042」は、そのどちらでもありません。善悪の判断を下す必要はない。その代わり、これらの世界には困難と希望の両方が存在しています。とてもはっきりしていたのは、これらの世界が混乱していることです。人と自然環境の間には緊張関係が生じています。その緊張感を音楽で表現することが重要でした。この混沌とした未来主義の重要な部分は、レーザーガンが登場するような2300年ではありません。この未来はすぐ先にあり、混乱していて暫定的です。私たちはこれらの要素を音の世界に取り入れようとしました。

Hildur: 時代としてはそう遠くはありませんが、近未来でもあるため、音風景が馴染みのありすぎるものになるのを避けました。多くのオーケストラ音楽のように過去を美化して語るのではなく、未来を語ることが重要だと感じていたのです。自然が崩壊しつつあるこの破壊的な世界における近未来のサウンドがどのようなものか、お聞きしたいと思っていました。

 

「Battlefield」のテーマ曲にどのような工夫を凝らしたのでしょうか?

Hildur: 多くの人が長年親しんできたテーマ曲なので、敬意を払うようにしました。長らくともに過ごしてきた音楽がその人の感情にどう影響するかを見るのは興味深いことです。好きなテレビ番組のテーマなど、自分にとって大切な音楽の最初の数秒間を聞くと、気持ちが高揚して特別な空間に入り込むことができます。プレイヤーの皆さんにも、その感覚を味わってもらうと同時に、そのテーマ曲をこの崩壊した新しい世界に持ち込みたいと思いました。 そのためには、テーマがやや引き裂かれたように感じさせる必要がありました。そしてバラバラにしたものを、プレイヤーに伝わるようにまとめていったのです。 

Sam: 多くの人が、このテーマ曲を通じて「Battlefield」のサウンドのイメージを持ち、ああ、これは私が愛してやまないものだけど、それ以上のものでもある…と感じるでしょう。こうして新しい音の世界に引き込むことで、誰も遠ざけず、むしろワクワクさせることができます。すべてのプレイヤーをこの作品に引き込もう!それが今回のテーマ曲の狙いです。

 

制作プロセスが最も興味深かったトラックはどれですか? 

Sam: 「Hauled Over Coals」では、ステージをベースとする異なる素材を詰め込んだ4つのバケットを用意して、その下から4つの大きなバスドライバーを鳴り響かせました。文字通り、バケットの中のステージを打ち揺らすことで、楽曲の音が生まれたんです。

また、「ブレイクアウェイ」というマップのために作ったトラックは、フランスで録音した潜水艦の音をたくさんのアンプで加工して作ったものです。

さらに、ゲームの世界にある素材を使って楽器を作るために、コーダーを使って機械録音のアルゴリズムを構築しました。それらはレベルで相容れない素材を奇妙にハイブリッド化して、サウンドトラックのメロディックなサウンドの多くを生み出しました。

Hildur: 例えば、金属の音色が、氷を割る音程の情報と重なるように、マップの環境を支配している素材から楽器を作るのです。これが混沌とした未来の音風景を想定した試みのひとつです。

 

楽曲制作時に使用した楽器の中で、特に興味深いものは何ですか?

Hildur: えっと、ファイヤーブランケットがありましたね。

Sam: [笑い] 宇宙開発をテーマにしたマップでは、パーカッショニストがホイル製のファイヤーブランケットで作った楽器を演奏しました。これにより、楽曲の中で強烈なホワイトノイズが炸裂しています。 

「Orbital」では、コンタクトマイクとラウドスピーカーが金属板を介してフィードバックループを発生させることで、メインのメロディを奏でています。スピーカーを通じてマイクをフィードバックさせ、金属を曲げると、さまざまな共鳴が得られ、金管楽器のような奇妙なメロディのフレーズが生まれます。

 

あなた方は自分がゲーマーだと思いますか?ゲームでの経験は「Battlefield 2042」での作業にどのように影響していますか?

Sam: ゲーマーではないですね。それでもゲームが素晴らしいものだと認めていますが。

Hildur: そうですね。EAもサウンドトラックで今までやっていないことをしたいという気持ちが強かったと思います。 私たちがゲームの世界から来ていないことで、何か違う側面から見ていることを要求されているように感じました。また、初めて見る世界であることが、プロジェクトをより深く掘り下げるための好奇心につながったのだと思います。初心者の気持ちで世界に入ると、すべてが初めてのことで、好奇心がより一層高まり、関心を持つようになります。プロジェクト全体を通じて、そのように考えていました。

 

このようなダークで混沌としたサウンドトラックを作る面白さをどのように感じましたか?

Hildur: 私の音楽はダークでメランコリックだと思われているようですが、もともとは明るい性格です。私たち2人が仕事をする上で、楽しむことはとても重要だと考えてます。音楽を作る原動力が探究心と楽しみであることが大切なのです。

Sam: ゲームの中の世界だからこそ、サウンドトラックはダークで混沌としたものになっています。ダークなものからエネルギーを感じるかどうかは、楽しさで決まると思います。このようなテーマへどのようにアプローチするかが、モチベーションを高めるために重要になってくるからです。というか…Hildurが彼女の作る音楽と全く同じような性格をしていたら、私は彼女と付き合っていられないでしょうね。

Hildur: [笑い]

Sam: 無理だと思います!ただ彼女の音楽はダークだけど、彼女はそうではありません。でも、同時に私たちは、これらの世界を作るための探究プロセスや実践を楽しんでもいるのです。暗いか明るいかではなく、楽しんでいるかどうかが、作品の良し悪しや面白さを決めるのだと思います。 

 

最後に、プレイヤーコミュニティに向けて何かメッセージをお願いします。

Hildur: “破滅”を楽しんでください! [笑い]

Sam: 私たちはとてもたくさんのことに感謝しています。「Battlefield」には多くのアクティブなプレイヤーがいて、その中で何か変わったことをするには信頼が必要です。今回のプロジェクトでは、すべてのチームがそのことを重視していると思います。「Battlefield」のプレイヤーが愛しているものを尊重しつつ、さらに進化した新しい方法を選ぶ。このような機会を与えていただいたことに感謝していますし、皆さんにも楽しんでいただきたいと思っています!

 

このサウンドトラックを皆さんに楽しんでいただければ何よりです。また、どの曲が皆さんのお気に入りなのか、ぜひ聞かせてください。最後になりましたが、オープンベータの開始日が間近に迫っています。10月6日からの先行アクセスでお会いしましょう。

ノーパットたちよ、幸運を祈っている。