EAの広告のご紹介
独自のEA SPORTSパートナープログラムを通じて、ブランドを熱心なオーディエンスとつなぐ
2026年6月15日
インタラクティブエンターテインメントの世界的リーダーであるElectronic Arts Inc.は、本日、新しいプラットフォーム、EAの広告の開始を発表しました。グローバルなゲームポートフォリオ全体で、ブランドがデジタルおよび現実世界での体験を通じてオーディエンスとつながる方法を変革するものです。
EAは、エンターテイメント、スポーツ、テクノロジー、音楽、文化が交差する場所に位置しています。 EAは、エンターテイメント、スポーツ、テクノロジー、音楽、文化が交差する場所に位置しています。コンソール、モバイル、PC全体で、当社のゲームおよびサービスは2026会計年度の毎月1億2,000万人以上のプレイヤーに達しました1。この規模とエンゲージメントの頻度が合わさることで、ブランドが本物のインタラクティブな体験を通じてオーディエンスとつながるための意義深い機会を生み出します。EA SPORTSは、世界最大のインタラクティブスポーツプラットフォームの1つであり、毎年、コンソール、PC、モバイルを通じて数億人のプレイヤーをつないでいます。ファンはEA SPORTSと並外れた規模で関わっており、Madden NFLでは毎日23,000シーズン分のNFLに相当するプレイを行い、EA SPORTS™ FCでは毎月10億以上のマッチを完了しています。グローバルにライセンスされたフランチャイズにわたるポートフォリオを通じて、EA SPORTSは、ブランド各社が熱心なスポーツファン層に大規模にアクセスする機会を提供します。EAは、プレイヤーがお互いにプレイし、観戦し、つながる場を構築し、ブランドがプレイヤーとともに参加する体験を生み出しています。
EAの広告は、ブランドがダイナミックでリアルタイムな広告掲載を通じてゲームプレイに直接統合できるようにすることで、EAのエコシステムを拡大しています。これは、スタジアムの看板からカスタムゲーム内コンテンツまで、プレイヤー体験を妨げることなく向上させるように設計されています。これらのインタラクティブなゲームプレイ環境では、ブランドはゲームそのものの一部となり、プレイヤーが現実世界で広告とどのように関わるかを反映しています。ブランドはライブ環境全体で活動でき、オーディエンスの目的に基づいて配置を調整し、プレイヤーのエンゲージメントによって得られた継続的な最適化でキャンペーンを更新できます。
「プレイヤーは毎日EAのゲームやライブ体験に来て、プレイし、観戦し、創造し、つながっています」と、Electronic Artsの最高体験責任者であるDavid Tinsonは述べています。「これにより、ブランドは価値を付加し、プレイヤー体験を尊重する方法で存在感を示す有意義な機会を得ることができます。同時に、私たちのチームが構築している世界における信頼性を維持することができます。EAの広告を通じて、私たちはブランドが、プレイヤーにとって関連性があり、プレイヤーのために構築された方法で、それらの瞬間に加わるのを支援しています。」
この開始の一環として、EAの広告は、ブランドがオーディエンスにリーチし、エコシステム全体でパフォーマンスを測定するための新しい方法を導入しています。
- ブランドパートナーシップとゲームプレイ統合: EAの広告はブランドや代理店と直接提携し、特定のゲームやオーディエンス向けに設計されたカスタム統合を作成します。これらのコラボレーションは、ゲーム内チャレンジ、報酬を目的とした目標、ブランドコンテンツなどのインタラクティブな瞬間を通じて、ブランドを体験の中に取り込みます。ブランドは、厳選されたバニティアイテムのようなカスタマイズを選択することもできます。各統合は、プレイヤーの行動と文化的な瞬間の周りに構築されており、より深いエンゲージメントとブランドとのつながりを促進するのに役立ちます。
- 3Dスポーツシミュレーションにおける広告ユニット: 広告主は、特定のEA SPORTSのゲーム内のネイティブ広告ユニットを通じてファンにリーチできるようになりました。デジタル広告ボード、スコアボード、ブランド放送オーバーレイなどが含まれます。広告は3D環境内で動的に配信され、インプレッション測定はIAB標準に準拠しており、これにより、より高いターゲティングと一貫性が実現されます。
- 強化されたターゲティングと測定機能: ブランドは、EAの新しい独自広告サーバーと、EAのFrostbiteゲームエンジン向けにカスタム構築されたSDKによって強化された高度なターゲティングを使用することで、EAのフランチャイズ全体で適切なオーディエンスとつながることができます。広告主は、プライバシーを保護した方法でEAと協力し、ターゲティングを改善し、より深いキャンペーンインサイトを獲得できるようになりました。EAは、Integral Ad Scienceとの提携により、広告が視認可能であり、実際のオーディエンスに配信され、業界認定の標準を使用して測定されることを保証します。
- EA SPORTSパートナープログラム: EAの広告の一環として、EA SPORTSパートナープログラムは、ブランドがスポーツ文化に参加する方法の新しいモデルを導入しています。従来のスポンサーシップを超え、ゲーム内、ゲーム周辺、ゲーム外で共同制作されるファン体験へと移行します。選ばれた公式パートナーのためのプレミアムエコシステムとして設計されたこのプログラムは、EA SPORTS Presents Madden Bowlのようなライブイベントや、レーティング発表などのフランチャイズの主要な瞬間から、ゲーム内統合、ライブサービスのアクティベーション、クリエイターツール、ソーシャルプレイ体験、コミュニティ主導のプログラムに至るまで、様々な機会を通じて、世界で最も熱心なスポーツコミュニティの1つにブランドがアクセスする機会を提供します。このプログラムは、より広範な文化的およびアスリート主導のイニシアチブにも及びます。GEN / EA SPORTSを含むものであり、これはスポーツファン層全体の将来のストーリーテリングと参加を形作ることに焦点を当てた、同社の次世代アスリートプラットフォームです。
EAの広告はすでに主要ブランドとの提携を開始しており、EAのポートフォリオ全体でゲーム内体験を提供しています。以下はその一部です。
- EA SPORTS™ FCおよびEA SPORTS™ College Footballの誇り高きパートナーであるVisaは、EA SPORTSと提携してファン第一の体験を創造しており、これにより、プレイヤーは自分が愛するスポーツ、チーム、コミュニティにより一層近づくことができます。限定アクセス、没入型のアクティベーション、そしてゲーム内およびゲーム外での新たなエンゲージメント方法を通じて、VisaとEA SPORTSは、世界中の数億人のファンの情熱を称えます。
- Lowe’sは、Ultimate Teamチャレンジとブランド化されたプレイヤーコンテンツを通じて、EA SPORTS™ FC、Madden NFL、およびCollege Footballに統合され、98万7,000回以上のゲームプレイと20万回以上のチャレンジ完了を達成しました。
- Red Bullは、ブランド化されたゲーム内目標、チームキット、アスリートアンバサダーとのコラボレーションを通じてEA SPORTS™ FCのプレイヤーと関わり、1億2,800万回以上のマッチプレイ、120万回の目標達成、そしてゲーム内およびソーシャルメディアにおける強力なエンゲージメントを促進しました。
- XfinityとPeacockは、EA SPORTS™ FC 26において、ダイナミックなスタジアム内および放送スタイルの統合、カスタムバニティキット、Ultimate Teamパック、報酬プログラムを通じたパーソナライズされた報酬を通じて活動し、ライブスポーツメディアの活気をゲームプレイにもたらしています。
- Mountain Dewの「DEW University」は、EA SPORTS College Football 26における完全にプレイ可能なチーム体験であり、カスタムスタジアム、マスコット、報酬エコシステムが完備されています。
EAの広告はブランドやパートナーと直接連携し、ゲーム内、コミュニティ、現実世界での体験にわたるそのポートフォリオ全体で特注の統合を作成します。この実践的なアプローチにより、各タイトルとオーディエンス向けに構築されたカスタマイズされた実行が可能になり、プラットフォームが規模を拡大し続けるにつれて、購買機能の拡張が計画されています。EAのブランドパートナーシップの機会について詳しくは、https://www.ea.com/brand-partnershipsをご覧ください。
1 社内データおよびサードパーティが提供する情報(プラットフォームプロバイダーが提供するサードパーティネットワークログインを含む)を使用した合理的な推定。 大規模な世界人口において当社のゲームやサービスがどのようにプレイされているかを測定するには、固有の課題があります。 例えば、これらの指標から重複アカウントを削除しようと努めていますが、コンソール/PCでEAゲームをプレイする場合とモバイルデバイスでEAゲームをプレイする場合、または単一のモバイルデバイスで2つ以上のEAゲームをプレイするために、プレイヤーに共通の識別子を使用したり、アカウントをリンクするよう要求していません。 したがって、単一のモバイルデバイスで当社のゲームを2つプレイするプレイヤーや、異なるデバイスで当社のゲームを2つ(または同じゲーム)プレイするプレイヤーは、2人のプレイヤーとしてカウントされる可能性があります。 時として、当社の行動は、これらの指標の比較可能性に影響を与える可能性があります。