メイキング・オブ・ジェダイの騎士レヴァン

2018-10-10
エレクトロニック・アーツ
先日、ジェダイの騎士レヴァンがホロテーブルに参戦することを発表しました。今回はその舞台裏を紹介します。SWGOHの開発者陣が、『Star Wars™: Knights of the Old Republic』(KotOR)に登場したキャラクター、ジェダイの騎士レヴァンの製作プロセスについて語ります
デザインの意図 - CG_TopHat (Live Producer)
レヴァンはプレイヤーから多くのリクエストがあったキャラクターの1人です。レヴァンを追加できることはエキサイティングでありながら、チームにとっては非常にやりがいのある挑戦でもありました。ジェダイの騎士レヴァンを開発する上で最も重要なことは、KotORのファンが一目で見てこれはレヴァンだと感じられるキャラクターにすることです。KotORファンはご存じだと思いますが、KotORではプレイヤーの選択によって、それぞれ結果が異なるジェダイの騎士レヴァンの物語を体験します。その体験をどのようにすればとらえられるか?期待に添えられる形にするにはどうするか?それらを問い続けることが、ジェダイの騎士レヴァンのデザインを考えるうえで役に立ちました。
ジェダイの騎士レヴァンの初期段階のコンセプトアート
ジェダイの騎士レヴァンの外観 - Derek Smith (Art Director) & Ryan Yokely (Art Development Director)
DS: 『Star Wars: Knights of the Old Republic』がリリースされたのは15年前の2003年です。残念なことに、BioWareのほとんどのオリジナルの参照素材は使用できませんでした。私たちのアプローチは、実に大きな部分をKotORの知識に頼っています。チームには数多くの熱心なKotORエキスパートたちがおり、今回キャラクターを作成するにあたって、準備として何回もゲームをプレイしています。
レヴァンのデザインについて最も厳しかった点の1つが、レヴァンの見た目には「正解」がなかったことです。ゲームをプレイしてプレイヤー各々が行う選択を尊重しながらも、レヴァンだとはっきり分かる外観にしたいと考えていました。これを実現するためには、抜群にクールなだけでなく、完全にユニークなマスクバージョンのレヴァンを見せる必要がありました。
それだけでなく、ライトサイドバージョンのレヴァンだと分かる衣装も必要でした。多くのゲーム内衣服を審査し、Lucasfilmの友人と意見を交わして、ベースはスター・フォージローブに決めました。
この衣装はライトサイドのジェダイとしてゲームをクリアしたプレイヤーのみ手に入る衣装だったので、ストーリー的にも私たちがまさに求めるものでした。フードが付いている点もまた好都合でした。フードを上げれば「クールな要素」を加えられますし、『Star Wars™: The Old Republic』のダース・レヴァンの姿に沿ってライトサイドのレヴァンを作る上でも助けになりました。
スター・フォージローブ
RY: KotORでスター・フォージの報酬がライトサイドやダークサイドの選択にかかっていたように、ジェダイのレヴァンはライトサイドそのものを体現する象徴にしたいと考えていました。
スター・フォージローブの参考画像
レヴァンのマスク
RY: マスクとフードの組み合わせを選んだのにはいくつか理由があります。まず、レヴァンの顔は特定したくありませんでした。KotORでのレヴァンの見た目はプレイヤーの選択によって様々だからです。限られている現在のシステムでの製作にあたり、プレイヤーの選択を最も反映できる方法が、レヴァンに象徴となるマスクとフードを着させ、それに合わせて、レヴァンのアイデンティティに謎を残しながらも、レヴァンのキャラクター性が感じられるようにスター・フォージローブを調整するという方法でした。
レヴァンのマスクの参考画像
プロセス
ジェダイの騎士レヴァン - モデリング
ジェダイの騎士レヴァン - カラーパス
ジェダイの騎士レヴァン - リギング/スキニング
ジェダイの騎士 初期アニメーションコンセプト
ジェダイの騎士レヴァン 初期アニメーションコンセプト
レヴァン イベントアートプロセスGIF
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イベント環境 - JOE GOMES (Sr.Artist/External Art Manager)
JG: KotORプレイ経験者の思い出を損なわないように、SWGOHの新しいロケーションをデザインしています。私たちの目標は、更新をかけつつも、プレイしてどこか懐かしいと感じられる要素を残すことです。レヴァンのイベントに特定の環境(コリバンとタリス)を用意するにあたり、相応しい雰囲気と不可解で奇妙な感じが伝わるように特に注意して取り組みました。
ゲーム内環境: タリスの下水道
JG: KOTORの環境を拡大させる方法として、過去のゲームから本質的なシスの構造物をいくつか採用し、それらをアップデートすることで、テレビ番組の『スター・ウォーズ/クローン・ウォーズ』や『スター・ウォーズ 反乱者たち』で見たような現在のシスの構造物に近付けました。プロップモデルやテクスチャーのアップデート後、プレイヤーの目を引けるように、さらにライティングにこだわりました。
ゲーム内環境: コリバンの墓
JG: KotOR製作時にBiowareやObsidianが直面したモデルやテクスチャーの制限は十分認識しています。それは私たちもSWGOHの製作において似たような制限を抱えているからです。しかし、私たちはキャラクターやバトルの魅力を損なわないよう、可能な限り素晴らしい環境を作り上げることを目標に取り組んでいます。
製作に取り組む私たちと同じく、今回の舞台の裏側、ジェダイの騎士レヴァンや今後のイベントのメイキングはお楽しみいただけましたでしょうか?必要なユニットやイベントの詳細はリンク先からご確認いただけます: こちらをクリック (英語サイト)
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