EA Play FIFA 23 F1™ 22 Madden NFL 23 Apex Legends Battlefield™ 2042 The Sims 4 Главная страница — Electronic Arts Electronics Arts Home Новинки Скоро Бесплатные игры EA SPORTS EA Originals Библиотека игр Акции в EA app ПК PlayStation Xbox Nintendo Switch Мобильные устройства Pogo EA app EA Play Киберспорт Тестирование Компания Вакансии Новости Технологический отдел Студии EA EA Partners Наши обязательства Позитивная игра Инклюзивность и разнообразие Социальное воздействие Люди и культура Окружающая среда Помощь Форумы Инструменты для игроков и родителей Доступность Пресса Инвесторы Новинки Скоро Бесплатные игры EA SPORTS EA Originals Библиотека игр Акции в EA app ПК PlayStation Xbox Nintendo Switch Мобильные устройства Pogo EA app EA Play Киберспорт Тестирование Компания Вакансии Новости Технологический отдел Студии EA EA Partners Наши обязательства Позитивная игра Инклюзивность и разнообразие Социальное воздействие Люди и культура Окружающая среда Помощь Форумы Инструменты для игроков и родителей Доступность Пресса Инвесторы

«Dead Space™ с изнанки». Выпуск 6: Назад к истокам

Разработчики студии Motive, отвечающей за ремейк Dead Space, размышляют о первых днях проекта и его легендарном вдохновении.

В преддверии выпуска ремейка Dead Space™ от студии Motive™ мы обсудили, каково это — делать ремейк классики. Мы рассказали о новой технологии, которая отвечает за некроморфов, «Ишимуру» и оператор стресса. Также мы обсудили расширение роли сюжета в ремейке. С тех пор игра наконец-то покинула тёмные извилистые коридоры студии и вышла в свет. Сегодня мы отправимся в прошлое и вернёмся к самым первым дням проекта, чтобы найти ответ на вопрос: как вообще появился ремейк Dead Space?

СКРОМНЫЕ НАЧАЛА

Как и многие игры, этот проект начался с простого вопроса «А что дальше?» 

«Команда Star Wars™: Squadrons понемногу заканчивала работу над игрой, — рассказывает старший продюсер Филипп Дюшарм, — и искала новый проект, которым можно заняться». Патрик (Клаус, генеральный директор Motive) обсуждал варианты с руководителями команды. Один из них Майк Язиджан, был арт-директором монреальской части Dead Space™ 2. Майку хотелось снова заняться Dead Space.

«Исполнилась моя мечта, — комментирует арт-директор Майк Язиджан, — у меня появилась возможность вернуться к любимой серии. Я сразу же поддержал эту идею».

Основная команда собралась почти так же быстро.  «Мне позвонили по поводу работы над Dead Space, — делится креативный директор Роман Кампос Ориола, — я сказал: „Да!“ Из трубки попытались что-то добавить, а я ответил: „Да. Как скажешь. Как скажете, так и будет. Это ведь Dead Space? Значит, мой ответ: „да“». Было много кадровой работы, обсуждений, встреч и прочего, но первый разговор был именно такой: «Dead Space? — Да. — Я в деле».

У Филиппа есть похожая история. Встреча с Патриком началась с подробного обсуждения работы студии, её культуры и ценностей. «И я ему поддакивал, говорил: „Да, хорошо, Motive — хорошая студия“, — говорит Филипп, — „А что за игра-то?“» Я будто бы пытался выяснить, где подвох. И тут он отвечает: „Ну, есть несколько вариантов, но как насчёт ремейка Dead Space? Может, это...“, и тут я просто перебиваю вопросом: „Где бумаги? Я готов подписать“».

Небольшая основная команда с Романом и Филиппом в Motive постепенно разрослась, и вот уже сотни человек трудились над тем, чтобы ремейк увидел свет. Вся организационная структура пропитана энтузиазмом и любовью к франшизе. «Многие члены команды пришли в Motive именно для того, чтобы поработать над Dead Space, — поясняет Майк, — потому что они фанаты оригинала. Так что это для нас очень личный проект. Игра, созданная поклонниками для поклонников».

КАК ОПРАВДАТЬ ОГРОМНЫЕ ОЖИДАНИЯ

Если вы знакомы с оригиналом, то наверняка понимаете, почему наша команда так любит эту игру. Если нет, то любой из нас с радостью вам расскажет. «Таких игр, как Dead Space, не так уж и много,» — отмечает Майк. «Для меня она выделяется идеальным сочетанием научной фантастики и хоррора. Безупречные звуковые и визуальные эффекты, жуткая атмосфера, дизайн «Ишимуры» и некроморфов, расчленёнка, игровая физика, интерфейс, который будто бы перемещает тебя в игру...»

«Да, — поддерживает идею Роман, — это особый коктейль из научной фантастики, ужастиков про зомби и психологического ужаса, будто бы сошедшего со страниц рассказов Лавкрафта. Обычно удаётся смешать от силы два таких элемента. Но вот комбинация всех трёх самых популярных жанров ужасов в Dead Space просто уникальна».

«И погружение в игру просто несравненное, — добавляет Филипп, — И графика, и звуковое оформление, и геймплей настолько затягивают в игру, что окружающий мир будто бы растворяется. И ничто не может разрушить иллюзию, будто ты и есть Айзек, будто бы ты и переживаешь всё, что переживает он. Среди игр лишь единицы вызвали у меня как у игрока такой эмоциональный отклик. На самом деле, первое, что я сделал, когда началась работа над игрой, это заново прошёл оригинал. Я сразу вспомнил все первые „скримеры“, которые встречаются в игре: они такой эффект производят, что просто въедаются в память. Вот почему у меня столько тёплых воспоминаний об оригинальной игре».

Здесь можно было бы задаться вопросом: а если оригинал такой восхитительный, зачем делать ремейк? Ответ прост: во всём виноват прогресс. «Пятнадцать лет, казалось бы, не так много, — говорит Роман, — но технологии за это время шагнули далеко вперёд. И достижения современных технологий сейчас идеальны для всего, что делает Dead Space такой отличной игрой. Всё, что стало лучше — освещение, атмосферный звук, скорость накопителей — позволяет нам сделать впечатления от игры ещё более яркими».

«Кроме того, сама индустрия изменилась, — отмечает Филипп, — жанр ужаса выживания эволюционировал и стал более массовым и общедоступным, чем раньше».

«Нам хотелось, чтобы новое поколение игроков испытало те же самые чувства, что и мы в далёком 2008 году! — добавляет Майк, — Мы хотим, чтобы для новичков первое знакомство с Dead Space прошло отлично благодаря техническим достижениям современности, таким как разрешение 4K, частота 60 кадров в секунду, отсутствие подгрузки, объёмный туман, 3D-звук, трассировка лучей и полностью динамическое освещение. Всё это даёт нам возможность помочь игрокам ещё больше погрузиться в мир игры. При этом хочется и бывалых игроков порадовать: сюрпризами, расширенной информацией о мире и, может быть, даже парой „пасхалок“. И, конечно, таким же интересным игровым процессом, как и в оригинале».

ПЛАНКА КАЧЕСТВА

Авторы многих обзоров отметили, что ремейку удаётся соблюсти тонкий баланс и не только стать данью уважения оригиналу, но и в чём-то быть даже лучше. «Этой игре удалось воспроизвести то, что я называю „светлой памятью“ об оригинальной Dead Space, — рассказывает Роман, — ремейк это не то, какой была игра, а то, какой вы её запомнили. Очень смешно, что когда люди смотрят на кадры из игры, они восклицают: „Да, выглядит здорово! Всё прямо, как я помню!“ А потом показываешь им, как это выглядело в оригинале на самом деле, и слышишь: „Ох, б...!“. Это для нас показатель успеха. Если бы у проекта была всего одна цель, то она была бы такой: отдать дань уважения оригиналу и сохранить воспоминания о нём».

«Именно так, — соглашается Майк, — для нас было очень важно отнестись с уважением к оригинальной игре, обновить и усовершенствовать её для современной аудитории, но при этом не отступаться от основных положений франшизы. Мы фанаты оригинальной игры, и к каждому элементу ремейка мы относимся с большой заботой и уважением».

Незадолго до релиза Филипп произнёс следующее: «Одной из первых озвученных команде вещей было то, что мы хотим сделать нашу игру примером того, какими должны быть ремейки. Мы хотим, что это была та планка качества, которую другие ремейки должны достичь или преодолеть. И нам уже на ранних этапах разработки удалось воспроизвести это невероятное ощущение, когда ты идёшь по кораблю и напряжённо гадаешь, что ждёт тебя за следующим поворотом. Всё как и должно быть в Dead Space. Это невероятно важно. И я думаю, что игроки в какой-то момент скажут сами себе: „Да, всё так, как я и ожидал... и даже лучше“».

И, судя по отзывам, так и вышло.

Ожидание подошло к концу. Dead Spaceуже доступна на PlayStation®5, Xbox Series X|S и ПК.

Новости по теме

Игра Dead Space™ получила награду за лучшее звуковое оформление на церемони…

Dead Space
07.09.2023
Послушайте благодарственную речь команды студии Motive и узнайте, что для неё значит эта награда.

«Dead Space™ с изнанки». Выпуск 5: Сюжет имеет значение

Dead Space
11.01.2023
Разработчики студии Motive, отвечающей за ремейк Dead Space, объясняют, почему в игре так важен сюжет, в чём сюжет ремейка отличается от оригинала и в чём он остался прежним.

«Dead Space™ с изнанки». Выпуск 4: Оператор стресса

Dead Space
14.12.2022
Разработчики ремейка Dead Space из студии Motive представляют новые механики, которые держат в напряжении от начала и до конца игры.