Med egna ord: Greg Black, Command & Conquer: Rivals
Greg Black är combat designer och diskuterar sin återkomst till EA och att ta Command & Conquer-serien till mobil

Tidigare den här månaden under EA PLAY presenterade vi Command & Conquer Rivals för världen. Command and Conquer är en historisk RTS-serie till PC, och att släppa den till mobil var en möjlighet att introducera C&C-världen för en ny generation spelare. Vi satte oss ner med Greg Black som är combat designer och gammalt fan av Command & Conquer och pratade om Command & Conquer Rivals, hans historia inom spelindustrin och genren realtidsstrategi som helhet.
Innan vi kastar oss in i Command & Conquer: Rivals, kan du berätta lite om din historia inom tevespel? Hur kom du in i spelindustrin?
Jag hade tur. 2001 hade jag en vän som jobbade med Command & Conquer och de tog in mig som speltestare på Red Alert 2. När expansionspaketet dök upp hade de plats inom kvalitetstestning och jag behövde ett jobb. Jag hade ganska nyligen gått ut gymnasiet. Jag tog ett jobb som testare och har i princip jobbat i spelbranschen sedan dess.
Skulle du säga att du alltid varit en gamer? Kände du dig kvalificerad som speltestare?
Javisst! Jag var ett stort fan av Command & Conquer. Mitt första PC-spel var Command & Conquer och jag växte upp med strategispel på TurboGrafx-16. Jag spelade massor av Military Madness när jag var liten. Jag spelade alla Command & Conquer-spel fram till dess. Jag var ett stort fan av serien. Eftersom jag älskade Red Alert 1 och jobbade på Red Alert 2 så kände jag mig väldigt med bekväm med att testa spelet och var väldigt glad över att göra det.
Hur gick du över från QA till det du gör nu? Hur gick den resan till?
I början gjorde jag lite produktionsjobb. Det var på jättelåg nivå, som att implementera grafiskt material. Det slutade med att jag gjorde filmsekvenser i spelmotorn för Command & Conquer Generals-spelen.
På Battle for Middle-Earth II blev det lite jobb lediga. Jag hade alltid varit intresserad av spelbalans och flerspelarlägen. Några platser inom speldesign på låg nivå blev lediga och en kollega kom fram och sade "jag tror att det här är något du skulle kunna vara intresserad av".
Som jag förstått det lämnade du EA och jobbade för Blizzard i sex år?
Jag jobbade för EA i åtta år och sedan började jag först jobba för Zynga. Vi öppnade studion i Los Angeles och gjorde ett spel som hette Empires & Allies. Sedan började jag på Blizzard för att jobba på StarCraft II, och jag var där i Irvine i sex år.
Vad fick dig att gå tillbaka till EA från Blizzard?
Jag hade en vän som sa, "det finns en plats ledig som du skulle passa för, men det är ett mobilspel," mobilspelet C&C.
Först tänkte jag "Det där kommer inte bli bra." De borde inte göra det där spelet." Men jag tackar aldrig nej till ett möte, så jag gick på intervjun. Jag pratade även i telefon med vår creative director, och då blev jag intresserad. Så fort jag satte mig ner visade han mig spelet och vi började spela. Jag tänkte direkt "oj, det här gänget har faktiskt kommit på något som är riktigt bra!"
I början var jag väldigt skeptiskt över om det var något jag skulle vilja jobba med. Men så fort jag såg själva spelet så gillade jag det. Spelet var riktigt spännande och jag kände att det var en produkt jag kunde ha stort inflytande över. Det ligger mig nära hjärtat.
Vad påverkade ditt beslut att låta Command & Conquer återvända på mobil snarare än PC?
När iPaden kom ut tittade man på den och tänkte "den här vore fantastisk att spela strategispel på!" Det var länge sedan och ingen har gjort ett bra RTS-spel för mobila enheter sedan dess. Jag tror vi ser på var spelare befinner sig nu. Det är jättemånga som spelar strategispel på mobil, men ingen får egentligen den där riktiga RTS-känslan.
Genom att skapa den riktiga RTS-upplevelsen på mobil tänkte vi att vi kan introducera fler personer till den här genren som har stagnerat lite på PC. Vi vet att RTS-spel är speciella och grymma, och det här är ett sätt att ge fler spelare den upplevelsen än vi kunnat göra på PC.

När du provade Command & Conquer: Rivals så slutade du vara skeptisk. Vad var det du såg när du provade spelet?
För att tala om att prova spelet … Jag såg effekten rutorna hade på enhetskontroll – möjligheten att styra precis vart enheterna tar vägen utan att allt går åt skogen om ens finger är en pixel åt fel håll. Det var riktigt spännande! Det känns som en riktig RTS-upplevelse som kokats ner till ett format på fem minuter.
Att det finns skördare i spelet, att det finns en ekonomi man kan störa aktivt, att man kan välja att bygga eller inte, baserat på vad man vill göra i spelet. Jag har spelat andra mobila strategispel som inte är RTS-spel som jag tänker på dem. Man har inte direkt kontroll över enheter, inte lika mycket ekonomi, inflytande – sådana saker. Det hade Command & Conquer: Rivals. Så för mig var det spännande eftersom det kändes som en 40 minuters strid en mot en i Command & Conquer eller StarCraft, men som kokats ner till tre, fyra eller fem minuter.
Vad skulle du säga är några av huvudingredienserna ett RTS-spel behöver ha för att lyckas i genren?
Det stora är enhetskontroll, och det är svårt att lyckas med. Riktigt noggrann kontroll över enheter. Bra transportspår och kollisionshantering är saker vi hade problem med i tidigare Command & Conquer-spel. Det är något som Blizzard-spel lyckas bra med, och jag tror att det är något som Rivals gör riktigt bra.
Vi fortsätter jobba på att ha mycket taktiskt djup när det gäller att ha många sätt för spelare att skilja sig åt med taktiska färdigheter. Så massor med småtrick, saker man bara gör i var tionde eller var hundrade strid, men som finns där och som man kan göra. Man kan verkligen visa hur mycket bättre man är än en annan spelare.
Tillgänglighet är en annan sak som jag tror är till Rivals fördel. Det är väldigt intuitivt att börja spela, särskilt för att vara ett RTS-spel. Det är superviktigt att man kan bli skicklig på spelet, men att det är lätt att börja spela.
Strategiskt sett finns det en byggordning och ekonomiska beslut. Ska jag satsa på två skördare? Ska jag satsa på inga skördare? Ska jag vara superpassiv och försöka bygga upp en stark ekonomi så att jag kan avsluta spelet med ett gäng tunga enheter? Den typen av ekonomisk spelstil och strategiska beslut är väldigt viktiga. Att ha båda de sakerna i lika stor utsträckning är jätteviktigt för ett bra RTS-spel.

Hur viktigt är det med feedback från pre-alfan?
Feedbacken från pre-alfan har varit enormt viktig för oss. När det gäller antalet spel som spelas är det otroligt många fler i pre-alfan varje dag än vad utvecklarna kan spela på en månad. Det har varit jättekul att se folk utveckla strategier, skapa YouTube-videor och sådana saker.
Vi lär oss om spelet av communityt och vi gör många snabba ändringar baserade på deras upplevelser. Den senaste veckan tror jag spelet har förbättrats mer än det gjorde under de två månaderna innan, tack vare att vi kunnat få feedback från vårt community.
Vad skulle du säga till de fans som är tveksamma till Rivals?
Jag skulle säga att de borde prova det. Det är gratis att spela, så det finns ingen anledning att inte ladda ner det (när det kommer ut) och prova det. Jag tror att många av fansen kommer hitta mycket de gillar. Om du gillar att spela en mot en mot en annan spelare, om du gillar tävlingsdelen i RTS-spel, så tycker jag att det är ett jättebra spel.
Sista frågan: Föredrar du Nod eller GDI?
Jag gillar definitivt Nod mest! Jag vill att båda sidor ska vara balanserade och kunna stå emot varandra, men djupt inne är jag alltid för de röda och svarta.
______________________
Häng med i allt som rör Command & Conquer: Rivals. Kolla in deras webbplats och följ dem på Twitter.
