• Building Healthy Communities Summit EA、多位重要的社群專家以及200名Game Changers討論如何對抗網路暴行

    Adam Tanielian,資深Director Global Community Engagement

    對EA來說,我們一直相信遊戲應該老少咸宜。在許多方面來說,這意味著玩家應該能享受安全快樂的遊戲體驗,且毋須害怕其他使用者的騷擾或霸凌。遺憾的是,網路暴行和霸凌已成為玩家之間常見的問題。 根據反霸凌組織Ditch the Label(他們同時也是我們的合作夥伴)提供的資訊顯示,有60%的玩家曾在網路遊戲中遭受霸凌。這令人難以接受。

    這並不是最近才開始發生的問題,而且有日漸嚴重的趨勢。我們已經採取了一些步驟,試圖用新的政策、方法,並與Ditch the Lable這樣的第三方組織合作,嘗試解決我們在玩家社群中觀察到的問題。但這是一個全球性的課題。如果我們要正視並對抗網路暴行,就必須攜手合作。

    為了對抗這種暴行並致力改善玩家體驗,我們的第一個具體行動就是在EA PLAY 2019舉辦Building Healthy Communities Summit,我們邀請了200位來自20個國家的Game Changers、EA團隊和專家、Ditch the Lable的CEO Liam Hackett、YouTube名人iJustine,以及What’s Good Games的Kristine Steimer和Brittney Brombacher。我們在本次活動中介紹社群的重要成員,也就是我們的「Game Changers」來參加這場高峰會,並針對網路暴行進行一場真實而且開放的討論,談論網路暴行對我們的日常生活和工作造成的影響,也收集相關的政策以及計畫意見回饋,協力打造一個大家都願意加入的社群。

    這場Building Healthy Communities Summit是我們為了持續改善玩家遊戲體驗的行動之一,目的是對抗遊戲中讓人感受到威脅或不安全的行為。我們的目標是要找到可行的解決方法。我們深信喜愛我們的遊戲玩家,能為這個問題帶來有意義的改變。我們想和所有玩家一起解決這個難題,而不是只有我們單方面努力。  

    我們利用一點時間來了解Building Healthy Communities Summit中討論的內容,以及EA為了改善玩家社群環境的決心。

    大家都體驗過霸凌或目睹網路暴行

    Liam Hackett藉著分享自己在青少年時期遭受霸凌的經驗,讓這個問題成為本次峰會與會成員的焦點,並解釋Ditch the Lable的任務:找出霸凌的根源,支援12-25歲間受影響的年輕人。

    Hackett針對遊戲提出了一份研究數據,他的資訊指出超過一半(57%)的玩家都曾在線上遊戲遭受霸凌,而有四分之三(74%)的玩家認為應該更認真嚴肅地看待遊戲中的霸凌事件。與會的Game Changers舉手表示同意,證實了這些發現。由於這種負面的遊戲體驗在今日已經成為一種常態,我們應該開始挑戰現狀,藉此追求更安全、更具包容性的遊戲體驗。

    iJustine、Kristine Steimer和Brittney Brombacher隨後加入Hackett的座談會,共同討論網路暴行、多元性以及困境。Brombacher在座談會中提供自己克服霸凌效應的方法,Steimer解釋了規劃並強力執行清楚且特定規範的好處,可藉此避免社群產生網路暴行,iJustine則分享自己如何處理威脅和讓人不愉快的行為。

    社群領袖分享的個人帳號故事讓與會者展生共鳴,加上Liam的談話內容以及Ditch the Label的研究資料,很明顯能看出社群玩家很想改變現狀,並建立一個人人都能安心享受的社群。我們創造遊戲的目的是讓大家能聚集在一起享受遊戲樂趣,並打造一個積極正面且讓所有玩家都能樂在其中的強健社群。聽到這些故事也讓我們深有所感,這也是為何我們想直接聽取社群玩家對相關政策和目前作為的意見,這麼一來我們才能及早取得玩家的回饋並採取行動。

    EA正在努力

    EA已經開始對抗遊戲中的霸凌以及暴行。舉例來說,在過去三年來我們藉由像是Gamers Unite for Equal Play的活動接觸年輕族群,到去年為止已經接觸了將近110,000名英國與美國的年輕玩家。我們也推出了新版公開檢舉工具讓所有玩家使用。我們已經跨出了一大步,相信在玩家社群的協助之下,我們可以持續改善玩家體驗。

    峰會讓身為社群的發聲者Game Changers對我們的政策和計畫進行壓力測試,直接從遊戲相關的線上交談中心接收來自玩家的意見回饋。此外,我們也和有意與我們的Building Healthy Communities Initiatives進行長期合作的Game Changers直接對談。 

    為此,峰會也經由一系列分組會議,把重點放在理解問題、確認預防措施和強化策略:

    1. 發現暴行及相關技術:我們檢視了玩家回饋的資訊,這些破壞遊戲體驗的行為包括了他們最在意的類型、普遍程度和排名。Game Changers分享了他們在社群中發現的細節,他們關切的事項,還有可能的解決方案。
    2. EA的相容性架構:我們在兩年前推出了相容性工具,遊戲開發商能利用我們的工具來針對不同特性的玩家社群開發遊戲,我們也請參與者提供能讓EA改善此工具的意見。
    3. EA的安全與公平競爭計畫:我們討論到數個導致(甚至是助長)網路霸凌和暴行的因素,以及零容忍的政策會對EA的遊戲甚至是整個產業產生何種影響。

    和我們的遊戲開發過程相似,非公開體驗階段能讓玩家提早體驗開發中的遊戲內容,社群玩家會在進行壓力測試後提供他們初體驗後的意見回饋。活動中分享的個人故事和意見,都會成為我們在接下來幾個月中推行這些措施的助力,我們也會在接下來的幾個月陸續和大家分享我們處理問題的進度。

    接下來呢?

    這條路雖然還很漫長,但在初次Building Healthy Communities Summit中體會到的能量和會議中分享的知識,讓我們相當興奮。非常感謝參與並承諾支持這項正面變革的與會者。

    對抗網路霸凌和暴行是EA全體人員的重要焦點。我們將用目前的成果當作基礎,並藉著能夠產生改變的行動來持續為玩家社群做出貢獻。在峰會的尾聲,我們有以下承諾:

    1. 和玩家合作建立Building Healthy Communities Player Council,為EA計畫、政策和平台持續提供意見,包括其他社群意見回饋的管道。
    2. 發展應對網路暴行的新工具和遊戲功能,讓玩家在玩我們的遊戲時能夠更輕鬆地管理檢舉資訊內容,並有效地檢舉遊戲中的不當行為。
    3. 我們會以一季為單位,告知目前的進度以及進行中的新措施,藉由定期的社群健全報告(Community Health Reports)減緩社群暴力的影響。

    我們致力於挑戰這個亂象。這是我們必須做的。我們的遊戲凝聚了許多優秀的社群,能成為全球玩家社群的一份子,讓我們感到非常驕傲。我們必須讓大家享受更加安全而且有趣的遊戲環境。我們期待能和大家一起讓這個改變成真。 

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