In den vergangenen 25 Jahren hat unser Team mit viel Leidenschaft tiefgründige, sorgfältige und authentische Erlebnisse geschaffen, die die vielen Möglichkeiten im Leben widerspiegeln (und ein paar fantastische Möglichkeiten, die wir uns für die Realität wünschen). Aber wie sich herausstellt, steckt das Leben voller Möglichkeiten, weshalb wir das Universum von Die Sims regelmäßig um neue Inhalte und Features erweitern, damit es eine Plattform zum Geschichten erzählen wird, die ihre Community repräsentiert.
Im Rahmen unserer Geburtstagsfeierlichkeiten sprechen wir mit einigen Teammitgliedern über die wichtigsten Projekte, an denen sie mitgewirkt haben, seitdem sie Teil der Die Sims-Familie wurden, und erfahren mehr darüber, wie ihre einzigartigen Perspektiven Einfluss auf Features und Updates der letzten 25 Jahre genommen haben. Eines dieser Features – Romantische Grenzen – erwies sich als besonders wichtig für Senior Game Designer Josh Contreras, der die Entwicklung von Anfang bis Ende leitete.
Was war deine erste Rolle bei Die Sims und wie hat sie sich mit der Zeit verändert?
Ich arbeite seit August 2019 bei Maxis. Funfact: Im Januar 2019 wurde ich ursprünglich bei EA eingestellt, aber in einem anderen Studio in der Nähe von Maxis, ein Stockwerk höher. Ich habe an Command & Conquer Rivals gearbeitet. Aber nach ungefähr acht Monaten bin ich dann zu Maxis gewechselt, und seitdem arbeite ich hier – schon fast sechs Jahre lang.
Als ich bei Maxis anfing, war die Designabteilung noch in zwei Arbeitsbereiche unterteilt: Systemdesign und technisches Design. Ich war System Designer, damit war ich in hauptsächlich für die Erstellung von Funktionssätzen zuständig, Technical Designers übernehmen diese Funktionssätze und bauen sie in die Software ein.
Mit der Zeit hat sich das aber gewandelt, zum Teil durch Wechsel in der Abteilung, aber auch aufgrund meiner persönlichen Karriereziele. Einige dieser Ziele betreffen die Rolle des Design Leads. Bei unserem aktuellen Projekt bin ich genau in diese Rolle geschlüpft. Ich leite das Projekt gemeinsam mit einem anderen Teammitglied. So etwas mache ich zum ersten Mal. Es war aufregend – es gab jede Menge Herausforderungen, aber auch eine Menge Spaß.
Woran hast du als erstes gearbeitet?
Zu dieser Zeit arbeitete das Team an dem An die Uni!-Erweiterungspack. Ich habe bei der Rechtswesen- und Ingenieurwesen-Karriere mitgeholfen und auch bei Saft-Pong – echt konträre Dinge, an denen ich arbeitete [lacht]. Nach der Uni hatte ich nur etwa anderthalb oder zwei Jahre gearbeitet, bevor ich zu EA kam, und so schloss sich der Kreis. Ich bin zur Universität gegangen, habe das alles erlebt, und fand schließlich einen Beruf, bei dem ich sagen konnte: "Hey, meine Erfahrung an der Uni zahlt sich aus."
Was ich an Die Sims besonders interessant finde, ist die Fülle von Inhalten und die lange Geschichte des Spiels. Ich meine, wir feiern den 25. Geburtstag der Reihe. Ich habe das Gefühl, dass ich durch meine Zeit hier viel besser nachvollziehen kann, wie wir als Studio arbeiten und was unsere Spieler:innen wollen.
Was ist das Bedeutsamste, an dem du gearbeitet hast, und warum?
Am wichtigsten für mich ist wohl das "Romantische Grenzen"-Feature. Es erschien zusammen mit dem Verliebt-Erweiterungspack als Basisspiel-Update, so konnten alle Besitzer:innen des Spiels das Update nutzen. Ich war der Feature Owner für das Design, ich habe also mit verschiedenen anderen Bereichen zusammengearbeitet, z. B. mit den Gameplay Engineers, um dieses Feature zu entwickeln und ins Spiel zu bringen.
Mir ist das wichtig, weil es eine ganz neue Art des Geschichtenerzählens möglich macht, die es vorher nicht gab. Durch die hinzugefügten Romantischen Grenzen können Spieler:innen jetzt selbst bestimmen, welche Interaktionen ihre Sims eifersüchtig machen – oder eben nicht. Davor hatten Spieler:innen absolut keine Kontrolle darüber. Die vorhandenen Systeme, die zu Eifersucht führten, wurden einfach ausgelöst. Den Spieler:innen die Möglichkeit zu geben, diese Bedingungen und Dynamiken zu kontrollieren, ist wirklich wichtig. Dieses Spiel handelt schließlich vom Leben, und wir alle handeln auf unterschiedliche Weise. So haben Spieler:innen eine weitere Möglichkeit, ihre individuelle Geschichte zu erzählen.
Eine der ersten Gelegenheiten, bei der wir das zeigen konnten, war der Developer-Livestream von Verliebt. Die Resonanz war sehr positiv. Ich glaube, das lag vor allem daran, dass wir bei der Entwicklung darauf geachtet haben, an alles zu denken und diese Verhaltensweisen richtig und respektvoll darzustellen. Uns war wichtig, dieses Verhaltensarten so authentisch und gut wie möglich darzustellen. Deshalb bestand ein großer Teil meiner Arbeit darin, zu recherchieren, mich mit unterschiedlichen Menschen zu unterhalten, die ähnliche Erfahrungen gemacht haben, und mit einer beratenden Person zusammenzuarbeiten.
Wie helfen dir persönliche Erfahrungen bei deiner Arbeit?
Ich könnte jetzt nicht eine bestimmte Sache nennen, aber ich glaube, alles, was ich bisher erlebt habe, also wie ich aufgewachsen bin, wie mein Zuhause war, die Schulen, auf die ich gegangen bin ... das alles hat mich einfach geprägt. Das alles hat mich zu der Person gemacht, die ich heute bin, und dies wird durch die anderen Menschen, mit denen wir zusammenarbeiten, nur weiter verstärkt. Jeder Mensch führt ein völlig anderes Leben.
Mein Vater ist Mexikaner, es gab also eine Menge Bräuche und Traditionen, die ich von dieser Seite der Familie übernommen habe. In dieser Hinsicht biete ich also etwas Einzigartiges. Das ist auch eines der schönen Dinge daran, an einem Spiel wie Die Sims 4 zu arbeiten: Man kommt mit all diesen Leuten zusammen, die am Projekt mitwirken, und jeder bringt seine eigenen Geschichten und Lebenserfahrungen mit ein.
Wie wichtig ist es Maxis, Spieler:innen die Möglichkeit zu bieten, sich selbst in Die Sims zu sehen?
Unseren unterschiedlichen Spieler:innen die Möglichkeit zu geben, in Die Sims 4 ihr wahres Ich auszuleben, ist genau das, was wir im Grunde mit dem Spiel erreichen wollen. Jeder Mensch lebt anders, und jeder macht seine eigenen Erfahrungen, die ihn zeichnen. Es fühlt sich also richtig gut an, ein Umfeld zu haben, in dem Inklusion in dieser Form gesehen wird. Außerdem finde ich es wichtig, dass wir den Spieler:innen diese Macht selbst in die Hand geben. Dieses Spiel dreht sich um das Leben, und jeder möchte sich darin widergespiegelt fühlen. Jede Stimme möchte gehört werden. Je mehr Werkzeuge wir also den Spieler:innen zur Verfügung stellen können, um ihre Geschichten zu erzählen ... sie so fühlen zu lassen. Das ist ein riesiger Erfolg für unsere Arbeit.