• Wir feiern 25 Jahre Die Sims: Shaine Korman Feiere den 25. Geburtstag von Die Sims mit einem Rückblick auf die, laut dem Team hinter den Spielen, einflussreichsten Updates.

    In den letzten 25 Jahren hat unser Team seine Leidenschaft in tiefgründige, durchdachte und authentische Erfahrungen gesteckt, die die vielen Möglichkeiten des Lebens widerspiegeln (und einige fantasievolle Möglichkeiten, von denen wir wünschen würden, dass es sie gäbe). Aber das Leben ist, wie sich herausstellt, ziemlich groß, weshalb wir ständig neue Inhalte und Features einführen, um das Die Sims-Universum zu einer Story-Plattform zu erweitern, die die Spiel-Community repräsentiert. 

    Im Rahmen unserer laufenden Geburtstagsfeier sprechen wir mit unseren Teammitgliedern über die bedeutsamsten Projekte, an denen sie seit ihrem Beitritt zur Die Sims-Familie beteiligt waren, und erkunden, wie ihre einzigartigen Perspektiven die Features und Updates beeinflusst haben, die wir in den letzten 25 Jahren hinzugefügt haben. Heute erzählt uns Shaine Korman, Technical Director / Senior Software Engineer, wie sie von der Karriere als Videospielentwicklerin in Die Sims 3 dazu überging, tatsächlich an Die Sims an sich zu arbeiten.

    Was war deine erste Rolle bei Die Sims und wie hat sie sich im Laufe der Zeit verändert?

    Aktuell lautet meine Position Senior Software Engineer, aber jetzt arbeite ich gerade eigentlich mit der Technical-Director-Gruppe. In dem Spiel wird mir also als Technical Director Anerkennung zuteil. Das ist ein wenig verwirrend [lacht].

    Ich begann Die Sims 4 als Pathfinder-Praktikantin in meinem zweiten Studienjahr. Ich gehörte dem Gameplay-Engineering-Team von Die Sims 4 an, das war zur Zeit des Hunde & Katzen-Erweiterungspacks. Dann kam ich für ein weiteres Praktikum zurück, bevor ich in Vollzeit ins Team einstieg, immer noch im Bereich Gameplay Engineering. Ich hatte großes Glück, dass es geklappt hat, und das Team ist wirklich großartig. Es hat mich gefreut zu erfahren, dass nicht nur das Produkt wirklich Spaß macht. Das Team ist auch wirklich inspirierend und talentiert. 

    Ich habe als Gameplay Engineer an vielen Packs gearbeitet, und beim Verliebt-Erweiterungspack war ich der Gameplay Engineering Lead. Irgendwann wechselte ich vom Gameplay Engineering Lead zur Arbeit als Tech Director. Mein erstes Praktikum fand 2017 statt und 2019 bin ich in Vollzeit eingestiegen, also, ich glaube, ich bin nun seit etwa fünfeinhalb Jahren in Vollzeit dabei. Aber eigentlich hatte ich bereits, als ich noch klein war, schon ein anderes EA-Spiel beta-getestet. Wir durften ein Spiel als Belohnung auswählen, und ich habe Die Sims 2: Gestrandet ausgewählt – natürlich war es ein Sims-Spiel [lacht]. In diesem Sinne habe ich sogar damals schon bei EA gearbeitet.

    Woran hast du als Erstes gearbeitet?

    Das erste Feature, zu dem ich beigesteuert habe, war, Haustiere wegrennen zu lassen. Es war wie das traurigste Feature im Pack. Aber ich denke, es hat den Ton für alle Packs gesetzt, an denen ich gearbeitet habe. Im Laufe der Jahre habe ich an einigen ziemlich verrückten Features gearbeitet. Und obwohl das eine wirklich traurig war, war es auch wirklich lustig und bedeutungsvoll, daran zu arbeiten, weil es wie ein abgeschlossener Handlungsbogen war, oder? Also läuft dein Haustier weg und dann musst du Vermisstenanzeigen für Haustiere auf deinem Telefon posten und dann kommen sie zurück und es ist wie ein herzergreifendes Wiedersehen. Ich hatte eine Menge Spaß dabei.

    Was ist das Bedeutsamste, an dem du je gearbeitet hast, und warum?

    Da fallen mir sogar ein paar Sachen ein. Ich denke, das Feature, das mir am deutlichsten in Erinnerung blieb und worauf ich besonders stolz bin, war für das Landhaus-Leben-Erweiterungspack. Ich habe am Wasser-Tool gearbeitet, das echt cool ist. Bis dahin mussten die Spieler:innen voreingestellte Formen verwenden und mit dem Wasser-Tool konnten sie alles erstellen, was sie wollten, und darin fischen. Für die Animation war das eine echte Herausforderung, da wir es gut aussehen und funktionieren lassen mussten, egal was die Spieler:innen damit anstellten. Dieses Feature war eine sehr bedeutsame Schnittstelle, die Spieler:innen viel Kreativität bot und gleichzeitig durch starke Leistung und Animation unterstützt wurde. Ich finde, am Ende ist es wirklich gut zusammengekommen.

    Das andere bedeutsame Feature, an dem ich gearbeitet habe, ist die Körperbehaarung, weil ich denke, dass es dem Spiel die nötige Repräsentation hinzugefügt hat. Wir hatten es in Die Sims 3, aber nicht in Die Sims 4 zu dieser Zeit. Ich erinnere mich, dass die Community danach gefragt hat. Es hat wirklich Spaß gemacht, daran zu arbeiten und Sims zu sehen, die mehr wie Menschen aussehen, die ich jeden Tag sehe. Es war auch wirklich belohnend, die Reaktionen der Spieler:innen zu sehen. Das war eines der Dinge aus dem Trailer, an dem sich alle erfreuten, was sich für mich als jemanden, der daran gearbeitet hatte, wirklich fantastisch anfühlte. Die Chance zu haben, Inhalte hinzuzufügen, die die Spieler:innen begeistern, ist einfach etwas ganz Besonderes. Dadurch fühlt sich meine Arbeit wichtig und bedeutungsvoll an.

    Wie fließen deine persönlichen Erfahrungen in deine Arbeit ein?

    Es ist interessant, weil es immer so war, dass es in jedem Pack, an dem ich arbeitete, Parallelen zu meinem echten Leben gab. Als ich am Hunde & Katzen-Erweiterungspack gearbeitet habe, verbrachte ich zum Beispiel viel Zeit damit, die Hunde meiner Eltern zu beobachten, und manchmal liefen sie weg, woraufhin ich mir dachte: "Oh, mein Gott! Bin ich gerade bei der Arbeit? Oder ist das das echte Leben?" Ich erinnere mich auch, dass ich am An die Uni!-Erweiterungspack gearbeitet habe, direkt nach meinem Studienabschluss, und es war, als ob ich dachte: „Oh Mann, jetzt geht das wieder von vorne los.“ Es gab definitiv viele Fälle, in denen ich bei der Implementierung verschiedener Features auf persönliche Erfahrungen zurückgegriffen habe.

    Ein weiterer Punkt ist, dass mir das Spielen von Die Sims einen gewissen Vorsprung gegeben hat, als ich anfing, am Spiel zu arbeiten, weil ich schon wusste, welche Inhalte im Spiel enthalten waren. Aus einer technischen Perspektive hilft das sehr, da man weiß, welche Features miteinander zusammenhängen. Als Spielerin selbst ist es eines meiner großen Anliegen, die Spieler:innen engagiert zu halten und ihnen starke Erlebnisse zu bieten, bei denen sie diese besonderen Momente erleben, die ich als Kind hatte, etwa wenn sich die Storyline zusammenfügt oder wenn sie denken „Wow, dieser Sim ist genau wie ich“ oder „Oh, dieses Haus, das ich gebaut habe, ist wirklich erstaunlich.“

    Wie wichtig ist es für Maxis, dass Spieler:innen sich in Die Sims wiedererkennen können?

    Ich denke, das ist sehr wichtig. Ich denke, dass ich und ein großer Teil der Spiel-Community von Die Sims angezogen wird, weil es eine Möglichkeit ist, mit dem Leben zu spielen, richtig? Du kannst mit Dingen experimentieren, die du in der realen Welt vielleicht nicht unbedingt ausprobieren kannst. Du kannst dir dabei zusehen, wie du deinen Träumen folgst oder neue Hobbys findest. Ich habe so viele Geschichten gehört von Menschen, die Architekten wurden, weil sie Häuser in Die Sims gebaut haben.

    Es ist eine Sandbox, in der du verschiedene Leben, verschiedene Charaktere und verschiedene Geschichten leben kannst und aus so vielen verschiedenen Perspektiven darauf eingehen kannst. Ich bilde mein Büro in Die Sims nach, und das fühlt sich besonders und bedeutungsvoll an, etwas, das man in anderen Spielen nicht tun kann. Die Möglichkeit, Aspekte deines Lebens oder deine Kreativität auf einem Bildschirm zu sehen – das ist gewaltig und einzigartig.

    Es wurden einiges unternommen, um Die Sims 3 inklusiver zu gestalten, aber ich denke, dadurch, dass wir mehr bei Die Sims 4 tun konnten, werden den Spieler:innen viel mehr Freiheiten gegeben werden. Und auf diese Weise denke ich, dass Spieler:innen sich wirklich ausdrücken und sich im Spiel auf eine Art und Weise erleben können, wie wir es bis jetzt noch nicht mit solch einer Genauigkeit tun konnten.

    Ähnliche Artikel

    Cookie-Einstellungen bearbeiten